2021-2022年是PlaytoEarn游戲爆發的狂潮。從Axie開始,各類游戲如雨后春筍般加入了這場盛宴,在這場大派對中各顯其能。有的項目通過強大的游戲可玩性概念壓制市面上所有的初代鏈游,但是隨著熱度的散去反而成為明日黃花;有的通過復制前輩的成功經驗,全盤換皮Axie在不同的公鏈想要再現輝煌,但是忽略了其先發優勢和市場認可度,最終也慢慢歸于沉寂;有的聚合資源通過與資本方、游戲公會、開發者等多方合作不停地翻炒概念,卻遲遲不推出產品反而能獲得喘息之閑;有的通過特立獨行的經濟模式和產品設計與現實世界聯系,在對的時間推出了對的產品,短期之內賺足了眼球。
GameFi興起的關鍵都離不開其代幣經濟學的設計,將DeFi和娛樂性進行組合,讓玩家在玩游戲的同時能獲得經濟收入是一個天才的設計,好的代幣經濟學能讓項目持續發展的同時豐富NFT和代幣的使用場景。PlaytoEarn正在革新一個新的數字金融資產的交互模式,將玩家的空余時間變現,同時將會成為未來元宇宙重要的組成部分。
ETH 2.0總質押數達到2569.04萬:金色財經報道,數據顯示,ETH 2.0總質押數已達到2569.04萬,為25690353個,按當前市場價格,價值約485.95億美元。此外,目前ETH 2.0質押總地址數已超84.98萬,為849830個。[2023/7/14 10:53:42]
接下來本文將簡述經濟學的一些基本概念和作者的思考。
首先,我們來看看P2E生態中有多少角色參與者和他們的立場,有五個主要的參與者:玩家、項目方、開發者、投資者和NFT持有者。通過換位思考可以給項目方和用戶帶來不同的角度,甚至可以發現代幣的潛在價值。
保富銀行:在風投及加密貨幣領域沒有風險敞口:金色財經報道,保富銀行 (Preferred Bank)表示,公司在風投及加密貨幣領域沒有風險敞口。[2023/3/11 12:55:51]
總體來說,項目的代幣經濟模型設計和一個國家的經濟政策有點類似,代幣可以對標現實世界的國家主權貨幣,勞動力產出可以對標GameFi中的NFT。
通常來說,市場是檢驗游戲機制和代幣經濟學的標準,它指導著整個游戲的設計和更新。
1.首先,一個游戲是否有使用者產出內容是很重要的。通常游戲開發者會通過NFT的機制來限制他的IP輸出和分享,比如LOKA,GoldFever以及ThetanArena。但是有一些項目會開源其NFT資產的構建,用戶可以根據自己的喜好和技能來創造屬于自身的NFT,如Sandbox,Decentraland等。通常這種開源的NFT鑄造可以給創作者帶來一定的經濟收益分配,但是這種機制的弊端就是不能嚴格的反抄襲,其他創作者可以在之前成功的產品上進行稍微的更改并以低價吸引購買者。現在比較主流的解決方案是設置一個守門員算法,通過機器學習自動化來識別NFT之間的相似性。
DYDX關于關閉現有安全質押模塊提案已通過:11月26日消息,DYDX關于關閉現有安全質押模塊 (SSM)提案DIP 17已獲得通過,此前dYdX安全質押模塊允許用戶質押DYDX,在協議出現流動性短缺事件的情況下提供保險能力,該模塊將被關閉。分配給安全質押模塊的剩余獎勵將不會分配,而是累積在獎勵金庫中,獎勵金庫可以由社區支配。
目前分配給 DYDX 質押者的 383,562 個 DYDX 將累積在獎勵金庫中。dYdX 社區可以根據短時間鎖定的要求,通過投票將 DYDX 從獎勵金庫中重新定向。此外如果有需要,可以提交額外的提案,將 DYDX 轉回社區財庫。
團隊研究表明,SSM不是一種有效的保險基金,因為削減 SSM 的實際難度,以及由于市場蔓延和缺乏流動性,DYDX Token 在出現流動性短缺事件時的售價要更低。[2022/11/27 20:57:00]
2.接下來我們要討論的是價值的產生,游戲內的資產包括代幣的價值捕獲跟其他區塊鏈產品非常類似,主要來自共識。代幣只有獲得更多人的認可并使用整個經濟模型才可以正向運轉,相反如果價值認可崩塌,整個模型就會惡性循環螺旋向下,最近的LUNA就是一個典型的例子。
Avalanche創始人:Terra事件的嚴重程度比Mt.Gox黑客事件更糟糕:5月20日消息,Avalanche創始人Emin Gün Sirer在接受采訪時表示,Terra事件的嚴重程度與Mt.Gox黑客事件相比,甚至是更糟糕,他擔心這種事件會導致更多的監管審查。他承認,由于LUNA吸引了大量資金,Avalanche一度被LUNA的快速發展所阻礙。Emin Gün Sirer承認,因Avalanche之前與Terra建立合作關系,Avalanche在這次Terra事件中造成了一些損失。但其未透露具體損失金額。
據悉,位于日本東京的Mt.Gox曾是世界上最大的比特幣交易所,高峰時承擔著超過70%的比特幣交易,但在一次大規模黑客攻擊后于2014年破產。 (U.today)[2022/5/20 3:30:36]
價值的產生包括滿足長期生產力、資產鑄造和新玩家的加入。
3.長期的生產力:主要包括穩定的產品背書、投資方背景和項目方背景,比如Animoca在GameFi領域擁有很強的影響力,通常其投資項目能帶來一定的玩家基礎;另外游戲公會的加入也能給游戲帶來穩定的流量,包括NFT的售賣和玩家數量的增長;其他還包括社區或者長期運營的虛擬房地產、寵物、代練等。
4.資產鑄造:游戲通過其機制給資產鑄造帶來價值,包括控制整體代幣的通貨膨脹。項目方需要規定適量的代幣增發和NFT物品增發,比如在Sandbox中項目方規定了土地和LAND代幣的上限,每當增加新的土地時必須考慮新的LAND發行,此時必然會稀釋原有土地價格。可以類比現實世界的房地產,如果在需求不變的情況下大量增加房屋的供應,而沒有增加貨幣的供給,必然會導致房地產價格下降,使得之前上車的購房者利益受損。
5.新玩家的加入:代幣是價值的載體,代幣的增加必須要平衡新加入者和早期玩家的利益,比如在Axie這款游戲中,后期玩家由于高額的入場費用導致很難加入。
另外,代幣的應用場景也是重中之重,優秀的機制設計可以吸引更多的玩家并能防止作弊、線下交易等行為。
6.治理功能:去中心化是區塊鏈與傳統世界最大的不同,在游戲領域也是一樣,GameFi也秉持著去中心化的概念,投票治理是一些GameFi游戲代幣的重要組成部分。那么是否去中心化組織DAO的構建在游戲初期就是必要的呢?其實不然,很多游戲在早期并沒有引入治理DAO的觀念,社區并沒有做好充足的準備在早期就接手整個項目,開發者也不必在早期就投入人力物力開展去中心化的進程,反而更應該著力于整體游戲內容的發展,建立足夠的社區人數和用戶量才是去中心化治理的基礎。而且在未來游戲的更新迭代中,DAO治理也是一大阻力。只有游戲非常接近成熟的中后期,DAO治理才會有意義。現在市面的大量游戲的治理代幣功能并沒有發揮其作用,通常還是項目方持有絕對的控制權,社區投票也比較偏向于中心化,只能說現在的GameFi也只是包了一層去中心化皮的半去中心化模式。
7.收益:游戲玩家可以通過持有NFT或者代幣來獲得直接和間接的收益。直接的收益來自游戲的增長,新玩家的涌入和較合理的代幣燃燒機制可以提升代幣的需求度。可以通過增加代幣的應用場景,比如升級、修理、轉賬、交互、銷毀等模式,減少代幣的供給量的同時增加代幣的需求,使得代幣有一個正向的購買邏輯,只有更多的購買力才能提升代幣價值,從而推升代幣的價格。此外,還有一些項目會通過游戲本身利潤的回購銷毀等策略保證代幣的單價。間接收益包括出租NFT人物打金分成、元宇宙項目的廣告收益或者土地租賃等等。
GameFi中的代幣經濟模型非常復雜,值得更深入的研究和探討,沒有最好的經濟模型只有最適合某一游戲或者某一時間的模型,GameFi項目方需要根據自身需求和市場來選擇和發展自己的經濟模型。
來源:DeFi之道
來源:金色財經
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