PlaytoEarn,MovetoEarn...在上一輪牛市中,這些概念曾經風靡一時。現在,大多數相關項目已經歸于沉寂,只留有小部分項目大浪淘沙,但也和高峰時的市值和賺錢效率相去甚遠,許多后進場的玩家正在漫長的回本周期中守望。
當玩家在進行XtoEarn的時候,通常會對其玩法和盈利點進行鉆研,但是對整體的經濟模型,則會有概念上的缺失。
當然,玩家不需要完全理解經濟模型的運轉方式。這其中,涉及到多方的利益關系---項目方、孵化方、資本、社區長、工作室,各有各的盈利方式和對項目的期待;有中心化運作的成分,比如NFT銷售的代幣收入作用,比如市值管理,比如調整激勵金額;以及內生的周期性等。玩家只需要站在自己的立場和利益點,去對項目進行判斷即可。
但是,玩家需要對一件事有大概的概念:用簡單的話描述,就是---你在賺的是什么錢?
在FOMO情緒瘋狂時,對玩家們來說,這些研究有的時候是不必要的,沖就完事兒了。
Stark Ware正式發布Stark ExV5.0版:4月18日消息,零知識證明研發機構Stark Ware宣布正式發布用于現貨交易的Stark ExV5.0版,支持多資產交易、鑄造ERC-1155和ERC-20代幣。據Chain Catcher此前報道,2022年6月23日,Stark Ware發布Stark ExV4.5版,支持Volition、ERC-1155和交易捆綁。[2023/4/18 14:10:30]
當潮水退去,有人獲利出局,但是更多人被套在其中,無奈認命。
現在,市場處于相對底部,可以預見,在未來,也會有許多XtoEarn的項目發行。
本文旨在從經濟模型分析的視角,給予玩家對項目投資的風險提示及盈利建議;以及,也是給予項目方關于項目的長期發展提供更多的視角。
結論
讓我們先說結論:
對于業務沒有實際效用的項目來說,Earn是旁氏,X是偽裝成具體業務的包裝。
BTC最后活躍5-7年的供應量達到一個月低點:金色財經報道,Glassnodes數據顯示,BTC最后活躍時間為5-7年的供應量剛剛達到1,630,490.757 BTC,達到一個月低點。[2023/4/17 14:07:17]
在這個場景中,玩家賺的是后續玩家的錢。
對于業務有實際效用的項目來說,Earn在早期是獲取流量、吸引用戶、建立品牌的方式,也是中后期業務營收Web3化的分配方式。而X,則是具體的可以產生正外部性和營收的業務。
在這個場景中,玩家賺的是業務的錢。
對旁氏的定義非常簡單:你的盈利是否來自后續玩家的投入。后續玩家持續加入游戲,為LP注入流動性,讓代幣/NFT價格增長。
對于純粹的旁氏項目,其一個周期的長度和高度有許多因素:熱度持續時間、流入資金、初始流動池深度、平均回報率、復投轉化效率、資本籌碼分布...等等等等。
但是,無論如何,純粹的旁氏最終總會有泡沫破裂的一天---不管它曾經有多火,多熱門,敘事有多宏大,有多少背書。數學不會說謊。所有的既有的入金都在期待更多盈利,這些期待利潤持續累計增長,直到新增的資金遠遠無法滿足為止。
美股三大指數集體收漲,標普500指數漲0.31%:金色財經報道,美股三大指數集體收漲,納指漲0.63%,標普500指數漲0.31%,道指漲0.22%。[2023/2/28 12:32:50]
許多項目會選擇子母幣的方式進行運作,母幣作為治理代幣,產出被嚴格控制,價格的市值管理也十分得當。即便子幣價格出現嚴重滑坡,也不影響母幣的市值管理運作。也許持有母幣并不會讓你虧損,或者短期內還有一些盈利;但是子幣的價格已經處于崩塌的階段。這一點也需要關注。
在FOMO情緒強烈的時候說這些話,難免不合時宜;現在去進行闡述,又顯得馬后炮。
但是,要注意,筆者并非抨擊旁氏,而是對此保持開放式態度。
因為,當一個項目處于早期階段時,我們其實無法完全判斷其到底是旁氏項目還是有實際效用的項目。因為此時經濟模型已經開始運轉,但實際業務還未開始,或是未形成規模。我們也無法判斷一個旁氏項目是否會在運作中進行迭代,最終成為一個可長期存續的項目。你不會希望因為項目一時的不成熟,而錯過一個Web3的明星。
Uniswap總交易量突破1.2萬億美元:12月30日消息,Uniswap發布2022年度回顧稱,該協議總交易量突破1.2萬億美元,2022年度的6200億美元交易量約占據總交易量的一半。另外,Uniswap基金會向33個致力于構建Uniswap生態系統的項目提供了約270萬美元的贈款。[2022/12/30 22:16:02]
但是,即使是在項目早期,對于其長期發展的期待,也并非完全沒有判斷依據。我們可以通過其賽道、敘事,對其是否能夠構成一個長期的web3業務進行判斷。
比如,這是一款PlaytoEarn游戲,但是游戲本身非常簡陋無趣。那么,可以預見,在未來的長時間內,它其實都無法構成一個真實的游戲。所有參與者都是為了獲得未來更多的收益而進入,而不會有游玩消費的行動。
又比如火爆的MovetoEarn,他的業務基于一種真實需求---健身。Web2項目就有許多健身的應用。那么我們可以期待,一個開發運作得當的MovetoEarn項目可以最終成為一個Web3化的,長期運轉的健身應用。
花旗為貿易融資試行區塊鏈提單:金色財經報道,區塊鏈貿易平臺TradeLens宣布,花旗為客戶先正達孟加拉國試行了無紙化貿易交易。農用化學品通過電子提單(eBL)從印度進口到孟加拉國,該電子提單(eBL)用于支持貿易融資信用證。TradeLens用于共享和驗證所有文件,包括eBL、發票、裝箱單和原產地證書。數字驗證文件還可以降低欺詐提單的風險。(ledgerinsights)[2022/9/20 7:08:48]
事實上,即使是純粹的旁氏項目,也可以獲得盈利---只要你愿意參與這個零和博弈。
旁氏模型存在內生的周期性。
其實,許多聰明的資金知曉自己正在參與些什么,這些資金會核算一個實際上能從旁氏中獲取收益---在爆發前買入,在暴跌前撤出,賺取不菲的利潤。
但這畢竟是少數人才能賺的錢。你需要更早的、更深度的信息去提高勝率。對于大多數普通玩家來說,在你決定進場的那一刻,其實風險已經大于收益了。
相比于純粹旁氏,讓項目本身實現利潤獲取,并且以Web3的形式將利益回饋給玩家,更符合未來的使用場景。
在上個牛市周期中,我們初步看到了Xtoearn的潛力,但不可避免地出現很多相對稚嫩的、或是純粹在進行資金游戲的項目。隨著行業的進步,我們顯然可以期待,一個更成熟的,商業邏輯更自洽的,去中心化的XtoEarn項目的出現。
對于項目方來說,應該怎么做?經濟模型應該怎么設計?
其實答案很簡單:需要非投資性的資金購買并消耗代幣。
就這么簡單?就這么簡單。
以游戲舉例。盡管市面上已經存在的P2E游戲看起來質量整體不過關,但是其實已經有一個P2E游戲運行了十幾年,并且仍然火爆。那就是夢幻西游。
雖然這是一個中心化的游戲,但它的P2E模型,比任何現存的游戲都好。
夢幻西游已經形成了“打金玩家”+“氪金玩家”的閉環生態,幾乎把普通玩家隔絕在外。“打金玩家”通過游戲行為賺取金幣和虛擬道具;氪金玩家購買這些金幣和虛擬道具,花費現金;游戲平臺只收取在線時長的點卡費用。
在這個模型中,游戲團隊作為平臺方,收獲了所有玩家的點卡以及資產交易手續費,可以被理解為平臺的“稅收”;打金玩家花費了時間,獲得了金幣和虛擬道具,并出售換取金錢;氪金玩家支付了大量的資金,使用并消耗了大量的金幣和資產,獲得了游戲樂趣。
夢幻西游的資產流動性極其好,通過官網提供的平臺,幾乎所有資產都處于流通狀態。
在過去十數年間,夢幻西游的金幣通脹率極低,虛擬道具和賬號甚至還處于長期增長的狀態。
把支付的資金換成主流幣/穩定幣,把金幣換成ERC20代幣,把虛擬道具和角色換成NFT,一個去中心化版本的P2E游戲就完成了。
和現存的P2E游戲相比,這個系統引入了一個新角色:“消費者”。
消費者會因為你的業務購買并消耗資產。他購買并消耗資產的目的不是為了投資,而是獲得了服務。只有Play成立,toearn才長期成立。
對于其他類型的XtoEarn,也是同樣的邏輯。
X的盈利可以是多元的---toB或toC都可以。
比如,這是一個線上運動平臺,擁有許多的用戶,那么你可以銷售廣告位。這個平臺的用戶天然擁有細分和購買力的保證,可以獲得不菲的收益。
只要這個業務在Web2成立,那么在Web3也成立。
購買并消耗代幣,換取服務,如果服務足夠簡單,甚至可以完全去中心化地實現。
代幣的使用需求購買并消耗代幣的行為實際上等同于將利潤平分給了所有的玩家,以Web3的形式。
在這樣的基礎上,早期的“旁氏”也不復存在,而是可以換成更商業化的解讀---以WEB3的方式獲取流量、吸引用戶、建立品牌。正如Web2的平臺投放廣告,給予用戶返利一樣。
如此,便完成了一個新興的Web3項目的合理化的toearn敘事。
來源:金色財經
撰文:IanLee 編輯:IgneusTerrenus和CharmynHoSei報告說,他們目前實現了大約0.9秒的阻塞時間,如果這繼續進入主網,這將使其成為迄今為止最快的CosmosSDK鏈.
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