P2E是GameFi1.0,那么P&E是2.0?
AxieInfinity在2021年初的持續流行,讓一個詞火了——P2E。但在經歷了巨大的炒作和跟進之后,隨之而來的是加密貨幣的熊市,大量類似Axie的項目消失或破產,整個加密行業也開始總結和反思GameFi存在哪些問題。比如:缺乏真正的玩法和樂趣,經濟體系過于單一,玩法機制不成熟,代幣波動不合理,缺乏新玩家來維持龐氏結構等等。
業界自然提出了GameFi2.0的概念。目前業界GameFi2.0并沒有統一的標準來定義,值得肯定的是GameFi2.0的共識是強調區塊鏈游戲“FUN”部分的回歸,提倡從眾多P2E項目的錯誤中吸取教訓,解決GameFi1.0的所有問題,并進行調整以更好地滿足社區的需求。在這樣的背景下,行業自然進化并產生了一個新的口號,P&E,比如AxieInfinity就把P2E的口號改成了P&E,目的是提高游戲內玩家的留存和消費通過使游戲更有趣,同時吸引新玩家進入。
但轉為P&E會吸引更多的傳統游戲用戶嗎?P&E真的是GameFi2.0嗎?我們來看一個核心問題:GameFi產品本質上是一個互聯網產品,它的目標用戶是在尋找PLAY嗎?還是尋求EARN?
P2E產品本質上不是游戲產品,而是金融產品的游戲化表現。游戲更像是一個包裝器,便于用戶理解,便于用戶進入,也有利于體驗。但這里的體驗上限很低,在“賺”的核心訴求下,收益的效率和穩定性將比游戲體驗重要得多。在P&E的故事下,核心訴求仍將是“賺”,絕大多數追求“賺”的用戶對Play的容忍度依然不會太高。同樣,絕大多數追求Play的用戶也不會為了“賺”這個不是他們的核心訴求,不符合他們的需求而放棄對游戲體驗的追求,
P&E的故事更多的是行業探索和嘗試,P&E不會成為GameFi2.0,也不會超越P2E,更不會取代P2E。
那么GameFi后續發展的機會在哪里呢?讓我們將Play和Earn分開,然后將它們結合起來!
如果我們把Play和Earn分開,根據不同的目標人群分為PlayforFun和PlaytoEarn,很多問題都會在一秒鐘內解決。
這不是一個新概念,游戲生態中有大量的娛樂消費玩家愿意為優質內容的品質體驗買單,也有游戲世界通過服務他人獲得價值回報的勞動者,甚至還有一些堅信游戲發展的玩家,成為游戲經濟生態的投資人,而站在金字塔頂端,既能享受游戲,又能靠游戲賺錢的頂級玩家寥寥無幾。在一些游戲中,比如《夢幻西游》和《魔獸世界》,它們甚至可以長期和諧共處,相互扶持,相互依靠,共同成長,共同進步。
馬斯克:X平臺月活用戶量創新高:金色財經報道,北京時間7月29日凌晨,埃隆·馬斯克發布推文,宣布2023年X平臺(此前為推特)月活躍用戶量創新高,并貼出用戶走勢圖。馬斯克隨后透露,該圖表數據區間為今年1月1日至7月28日,且為清除大量機器人賬戶后的數據。這意味著,7月X月活躍用戶量達到新高。[2023/7/29 16:06:15]
去中心化技術、代幣和NFT的出現應該加強和增強P4F和P2E結合的經濟和社會關系,使它們更簡單、更方便、更強大和更安全,前提是游戲開發者允許并支持這種變化。
GameFi發展到今天,我們很高興看到越來越多的頂級游戲開發者,資深游戲開發者也開始關注和研究行業動態、技術和產品。相信GameFi也會很快進入一個新的成長階段。作為游戲行業的長期從業者和Crypto行業的觀察者,對于GameFi的走勢有一些預判,希望與大家分享:
趨勢一:P2E將永遠作為一種強大的生命力模式存在,仍將是GameFi的重要形態之一,在數量上仍將占據主導地位。
我認為P2E游戲會存在很長時間,不會被其他模式完全取代。打個不恰當的比喻,就像資本市場上的股票和期貨一樣,期貨的出現并沒有取代股票,兩者有相似之處,但本質是兩種獨立存在的產品。
這類產品本質上不是我們傳統意義上的游戲產品,而是DeFi產品的游戲化性能,是金融產品的游戲化包裝,比如AxieInfinity就展示了NFT結合DeFi的成功用例來介紹DeFi的思想在代幣設計中,從盈利的NFT到治理代幣,本質上是游戲化金融,通過游戲展示去中心化金融和非同質數字資產的價值。此類產品的代表自然是AxeInfinity和StepN等。
值得一提的是,由于絕大多數參與者都是以投機心態參與游戲,最終目的是為了盈利而不是娛樂而離開市場,他們非常重視收益和回報周期,因此,當系統沒有足夠的實際收入來填補他們的收入缺口時,整個系統將不可避免地走向以從后投資者的錢為先投資者創造回報的局面,龐氏結構也因此成為P2E產品的一個自然組成部分。
龐氏結構≠龐氏騙局。龐氏騙局,本質上是一種金融架構,在金融行業中屢見不鮮,將后來參與者提供的價值轉移給較早參與者。是否是騙局實際上取決于設計理念和系統細節。如果只談龐氏結構,那么市場上有一個比較極端的點,社保養老金這個概念是世界上最大的龐氏結構,年輕人買老,年輕人就會有新的年輕人買單當他們老了,卻成了社會保障不可或缺的一部分。因此,通過P2E龐氏結構,引導、激勵用戶并增加收益,發展游戲生態,最終形成正向的資本循環,技術上是可行的,但由于新人有限,實際上非常困難。尤其是如果一些團隊以犧牲整個市場的長期利益為代價來充實自己的腰包,那么我們不得不承認,騙局再次發生。
加密貨幣交易所Metatime完成1100萬美元的種子輪融資:金色財經報道,尚未啟動的土耳其加密貨幣交易所 Metatime 籌集了 1100 萬美元的種子資金。土耳其投資公司 Yildiz Tekno GSYO 和多個未公開姓名的天使投資人參投。這家土耳其加密初創公司正在開發交易所、錢包、區塊鏈、NFT 市場和穩定幣。[2023/3/21 13:15:35]
為什么這樣的產品會長期存在?
·?對于數字加密時代的投資者來說,他們渴望找到一種更新更高收益的投資方式,P2E作為GameFi中的核心商業模式,必然會受到用戶和資金的追捧和參與;
·?將傳統的金融產品數字化交易轉化為可視化的數字資產交易,畫面直觀,玩法簡單,更易于投資者理解和接受,用戶參與門檻低。;
·?結合代幣、共識機制、經濟模型等概念,產品項目更容易進行金融包裝宣傳;
·?GameFi的戰斗、收藏、地下城、社交等多種玩法,使其具有娛樂性和互動性,用戶會發現它比普通的金融產品更有趣。
基于以上認識,P2E產品的發展和競爭趨勢可能呈現以下現象:
1、產品投入和標準會越來越高,以吸引更多的投資者進入市場。
·?加強金融產品的包裝和營銷方案,擴大IP知名度,利用名人效應和投資機構代言等,與目標用戶建立足夠的信任,讓目標受眾說服和接受產品;
·?具有專業背景的高素質團隊;
·?產品與產品之間的競爭會越來越激烈,虹吸效應明顯,不同的項目會爭奪有限的資源,比如公鏈支持、用戶流量重定向等。
2、注重外部價值注入,實現價值填充。
·?為產品創造游戲生態之外的附加價值,比如連接線上虛擬空間和線下實體空間,強化產品的社交功能和收益,構建社區價值和情感共鳴。比如StepN,通過營銷健康的生活態度,為用戶提供既能賺錢又能鍛煉身體的心理滿足感;
·?項目組還可以探索不同的方式為產品注入外部資源或外部價值,比如讓廣告商回饋社區,通過電影、文學、商品等IP開發產生價值等。依舊是StepN,它與耐克等運動品牌的合作為原本封閉的生態帶來了外部價值;
·?項目方繼續使用自有資金進行回購。
數據:以太坊域名服務ENS主域名注冊量突破41萬:金色財經報道,據Dune Analytics最新數據顯示,以太坊域名服務ENS主域名注冊量已突破41萬,截至目前為410,470個,創歷史新高。此外,ENS參與地址總數量為575,859個,迄今已創立的ENS域名總量達到2,653,382個。[2022/10/6 18:40:30]
3、保持簡單的準入門檻,同時增加產品后續內容的復雜性,延緩或對沖龐氏結構的負面影響。
·?借鑒Defi的模型,打造質押場景,減緩代幣和NFT交易的流通;
·?增加游戲產品的深度,設計豐富的游戲內容,為代幣和NFT創建多個存儲庫或池。比如在鏈游illuvium中,你購買一塊土地NFT后,就可以在上面玩游戲生產Fuel,然后開發一個消耗Fuel的開放世界場景,將被困在開放世界中的寵物組合起來,以獲得代幣獎勵。
趨勢二:將優秀的核心玩法與P2E模塊松散結合的GameFi,將變得更健全,成為一股力量
這是P4F和P2E的比較簡單的組合。這類產品基本上是早期區塊鏈+游戲+藝術的延續,相比2021年P2E產品的出現和熱潮,它們存在的時間更早,但還是比較小眾的。主要受限于該類產品的玩法特點以及保持良好游戲平衡的難度。這些游戲更多地關注利用區塊鏈技術的NFT功能,而不是收益的財務特征,因此這些早期產品的經濟模型方面相對簡單。
一般來說,這些產品都是單幣模式,游戲經濟體系比較簡單,游戲內玩家不需要像P2E打金者那樣綁定游戲,更喜歡以Skill的形式賺取賺。游戲的投資是非線性回報,回報率和時間周期遠低于現有Web3中大多數投資者的預期。面對加密貨幣世界的狼性投機玩家,它遠不如P2E的簡單性和直接性。
然而,隨著P2E的競爭越來越激烈,死亡率居高不下,各種炒作行為讓投資者不愿投資P2E。這類產品因財務屬性較弱而顯示出強大的生命力,健康生態不斷蓬勃發展。而隨著游戲質量和金融產品部分越來越完善,這條賽道的未來可能會涌現出許多優質產品,它們強大的生命力將幫助它們在更長的道路上擊敗大部分P2E。
這類產品之所以吸引人,是因為其長期的穩定性,其原因在于它們具有出色的核心玩法,尤其是競技性和回合制的可重復玩法,比如TCG,比如MOBA,比如塔防等等。這樣的產品已經出現,例如:Skyweaver、Godsunchained和Era7。?
數據:自今年年初以來黑客通過跨鏈橋違竊取了14億美元:金色財經報道,根據區塊鏈分析公司 Chainalysis 的數據,自今年年初以來,黑客通過跨鏈橋違竊取了14億美元。最大的單一事件是從Ronin,達到創紀錄的 6.15億美元。還有3.2億美元從華爾街高頻交易公司Jump Trading支持的加密橋Wormhole 被盜。6月,Harmony 的 Horizo n 橋遭受了 1 億美元的攻擊。上周,黑客在針對Nomad的違規行為中沒收了近 2 億美元。
區塊鏈分析公司Elliptic的聯合創始人兼首席科學家Tom Robinson在接受采訪時說:區塊鏈橋已成為網絡犯罪分子唾手可得的果實,價值數十億美元的加密資產被鎖定在其中。這些橋梁已被黑客以各種方式破壞,這表明他們的安全水平沒有跟上他們所持有資產的價值。[2022/8/11 12:18:52]
眾神解脫
·?由于此類產品以核心玩法為基礎,不受金融類產品的影響太大,產品的核心玩法也不是以收入為基礎,因此可以更合理、更容易地處理其財務方面的問題;
·?游戲中的金融屬性較低,主要以NFT資產的形式存在,玩家有使用和收集NFT的需求,因此真正實現可持續穩定生態的難度相對較低;
·?由于優秀核心玩法的存在,如果每一款這樣的游戲都能熬過冷啟動期,往往會有一群真正的粉絲和用戶支持,可以在一定程度上自發維護游戲系統生態;
基于以上認識,P4F與P2E松散結合的GameFi發展及競爭趨勢將呈現以下現象:
·?會出現更多這樣的產品。傳統游戲行業的此類游戲往往需要龐大流量的支撐,形成用戶池進入良性循環,最終獲得巨大收益。相比之下,絕大多數游戲公司和開發團隊不具備獲取流量的能力。選擇GameFi作為新的重點,雖然用戶總數很難有大規模的突破,但留存率和ARPU與傳統游戲行業相比會有顯著提升。因此,它為這些團隊帶來了真正的長期發展機會。
·?重點還是在游戲資產的NFT上,這需要更加完善和高效的經濟體系。以TCG為例,卡牌通常被做成NFT,玩家獲得的卡牌成為實物資產。它們還可以直接連接到游戲外市場進行交易,帶來穩定的流動性來源和市場定價,最終帶動游戲內在價值的增長。但是,對于大多數區塊鏈用戶來說,只有這種模式是不夠的,還需要擴展他們的投資方式,完善經濟體系。
·?應該探索治理代幣如何在不影響游戲平衡或僅產生積極影響的情況下為游戲生態系統貢獻價值。由于這類游戲的核心玩法平衡極為重要,如何解決玩家對游戲的影響在游戲規則方面仍存在爭議。雖然還在探索中,但相信當更多的傳統優秀游戲設計師進入這個行業時,一定會找到越來越好的解決方案。
NFT項目Doodles交易額突破5億美元:金色財經報道,在獲得776 Management領投的首輪融資后,藍籌NFT項目Doodles交易額出現上漲,過去24小時達到3,775,617.63美元,漲幅為1065.56%。據cryptoslam最新數據顯示,Doodles系列NFT總交易額已突破 5 億美元,本文撰寫時為502,703,349美元,交易量為25,573筆。此外,Doodles當前市值為 2.886 億美元,地板價升至14.85 ETH,24小時漲幅14.67%。[2022/6/23 1:26:04]
趨勢三:優質游戲內容模塊與P2E模塊深度結合,打造游戲經濟生態和社交生態完整的GameFi產品
GameFi也將出現真實的游戲產品,當我們將大量游戲內容模塊和P2E模塊深度結合,構建完整的游戲內經濟生態和社交生態,其中金融產品的邏輯深度融入整個生態游戲方面,此類游戲產品系統地完成了Web3游戲產品的轉型,即P4F與P2E游戲產品的深度結合。
如前所述,這種P4F和P2E的組合在Crypto上是沒有遇到過的,傳統的MMORPG玩家可能已經非常熟悉了。MMORPG的整體玩法體系比較成熟,這些游戲通常具有完整的世界觀、豐富的游戲內容、完整的社交體驗,并具有貼近現實、長生命周期的經濟體系,強調資產和經濟的游戲。這時,游戲中的裝備/物品都是玩家的資產,玩家之間會產生非常活躍的交易,以達到一定的目的。此類傳統游戲的領頭羊《夢幻西游》創造了令人難以置信的成績,無疑是迄今為止游戲經濟設計的杰作,19年僅在中國就實現產值200億美元;其他經濟體系相對封閉的中國頭部MMO,以及一些海外產品如魔獸世界、DNF、EVE在線等,也都取得了不錯的收益。
魔獸世界
過去,在沒有Defi概念的情況下,游戲設計者憑借精湛的玩法設計、數值設計,有意或無意地實現了游戲生態系統中P4F和P2E的結合。由于區塊鏈技術的天然屬性與開放經濟體系完美契合,通過Token和NFT的設計,進一步合理規劃游戲中生產者、消費者、投機者、投資者和游戲項目方的角色,使游戲的結合融資更順暢、更高效、更安全。并且由于金融產品屬性的加入和明確,用戶對資產的認知度會整體得到加強,體現在游戲數據本身,相信也能體現留存率的顯著提升。由于種種原因,我們堅信區塊鏈技術、Token和NFT將對原本復雜的游戲生態產生重大而積極的影響。
P4F和P2E模式的結合在以夢幻西游為代表的眾多傳統Web2MMORPG游戲中得到了很好的驗證。但由于這類游戲的大部分開發者在Web2游戲市場上仍然擁有穩定而豐厚的回報,往往沒有投入足夠的精力去了解和接受Web3的技術和精神,而MMORPG的設計更加復雜,尤其是大多數游戲開發團隊無法控制的MMO經濟系統和社會系統的設計,周期較長,成本較高,不符合Web3投資的主流預期,因此沒有這樣的產品真正出現在市場。但隨著游戲行業對Web3的認識越來越深,Web3與游戲結合的前景越來越確定,這樣的產品出現只是時間問題,并且有經驗豐富的中韓隊伍開始嘗試。此類產品的出現將把GameFi帶到一個新的階段:
·?P4F和P2E結合下的MMOGameFi本質上是游戲中現實世界的反映,而不是披著游戲外衣的金融產品,其內部經濟體系本身具有長周期、高穩定性的特點。能夠滿足游戲經濟體系持續穩定的投入,有效擴大生產資料,實現經濟循環,從根本上改變P2E龐氏結構的問題;
·?如果說P2E只針對投機用戶,那么這類產品既針對游戲玩家,也針對投機用戶,有更健康的系統供真正的投資者進入。在MMO生態下,更容易加強不同類別用戶之間的角色認知,彼此之間的角色切換也經常發生。這類產品比P4F和P2EGameFi的松散組合更能幫助Web2用戶轉化為Web3用戶。這將極大地幫助Web3的擴展,因此游戲行業將是Web3用戶爆發式增長的下一個機會點。
·?雖然MMO是最復雜的,但由于整體經濟和社會生態契合,這種將P4F和P2E深度結合的GameFi將首先出現在MMORPG領域并取得成功。
·?在此類產品中,治理代幣的設計細節,尤其是其邊界,將尤為重要。在此類產品中,真正支撐游戲經濟生態的通證應該是游戲內幣,承擔著商品交易和價值存儲的功能,也是規范游戲內市場經濟運行的核心手段。治理通證應該是生態通證,承擔生態價值體現和生態頂層治理的功能。但在GameFi目前的雙幣設計中,兩者的設計是緊密交織的,相互承擔著資金壓力和對沖的功能,但這也會給游戲生態帶來諸多風險。
從夢幻西游中學習:反復提到夢幻西游……為什么夢幻西游是經濟系統的杰作?學習和借鑒什么?
首先說明一下《夢幻西游》的收入設置本質上是征稅,首先是點卡收入,也就是生產資料需要征稅的時間;二是手續費收入,也就是玩家之間通過寶箱進行交易的稅收。
與現有P2E游戲簡單的自然經濟體系相比,《夢幻西游》本質上是一種商品社會經濟模型,游戲在玩法上建立了社會分工和供需關系,所以以供求關系為主。需求,離不開交易。
商品經濟的產生和存在有兩個一般條件:一是社會分工。在夢幻西游中,每一種用戶類型都是預先定義好的,基本包括生產者、投機者、消費者,并在不同的生產階段體現他們的價值。
從生產方面來看,《夢幻西游》采用了類似發行股份的方式,規定游戲中生產資料的產出必須通過活動、任務等方式獲得,而不是通過直接現金購買。那么制作過程中必然存在缺口和溢出,對應游戲中有需求缺口的玩家需要向商家或部分生產商購買對應的游戲道具。
其次,生產資料和產品屬于不同的物質利益相關者。《夢幻西游》各主體通過時間產生的生產資料為個人所有,由于積分卡的存在,《夢幻西游》中的生產資料交易本質上是通過金錢換取時間,而時間是其生產資料核心價值的保障。同時,游戲內幣的發行口徑也是基于玩家的游戲時間價值,生產資料不會低于其獲得的時間成本價格,即游戲中的平均可變成本必須低于銷售價格。
那么,玄幻西游整個經濟體系能夠持續運作的根本原因,就是通過玩法的設計,實現了商品經濟中的每一個環節,因為大鯨玩家的存在,他們會為玩法買單,社會性,完成游戲內生產資料的消費,為經濟系統注入有效增量資金,實現資金的正循環。
基于對《夢幻西游》的理解,我們可以從中學習和運用于GameFi設計的幾點:
·?未來的GameFi系統,特別是P4F和P2E深度融合的新型GameFi系統,必須同時滿足生產者和投機者的需求,更重要的是消費者的需求。尤其是GameFi里面會有投機者,他們的唯一目的就是賺錢,這個時候他們和GameFi是共生的,而不是像P2E那樣無休止地向市場索取,而是試圖生產和銷售別人需要的商品.
·?MMO的核心之一是經濟系統。P4F和P2E產品的結合將設計得盡可能深入和廣泛地發揮,化解過剩生產,建立良好的消費與產出關系,促進玩家之間的商品交易。而且需要注意的是,在產出的過程中也存在一定的隨機性,即低消費群體也有機會生產出高價值的產品。
·?MMO的另一個核心是社交系統。這不是指純粹的社會關系和相關的游戲系統,而是指社會關系下的階級建構和身份認同。在Web3的概念下,資產的表現和影響力可以比Web2有更好的提升,玩家之間的社會認同感可以更加突出和劃定。未來的GameFi應該更多地專注于構建社交系統,P4F玩家會以令人滿意的回報做出回應。
·?雖然《夢幻西游》的游戲時間卡機制對于游戲行業來說是一種看起來太老套的商業模式,但游戲時間卡的存在提供了一個非常特殊的價值錨點,讓整個系統極其穩定。強烈建議GameFi從業者深入研究這一點,既要嘗試整體控制價值,又要學會對交易獵人說不。
評價:
幣安的報告提到,目前游戲市場規模估計在1750億美元左右,而GameFi的市場規模不到4%,僅為62億美元。對于那些相信CryptoGaming具有廣闊前景和未來的人來說,它仍然是這條賽道的最早階段。
GameFi的發展可能遠不止上述三個趨勢。不過,針對以上幾個趨勢,給出一些個人猜想,供討論和參考:
·?P2E核心的GameFi接下來將面臨越來越激烈的競爭,而目前準備進入P2E賽道的團隊,如果沒有特別的資源優勢,需要考慮在核心玩法和創新上尋找機會,并注意到外部價值注入的可能性。
·?P4F和P2EGameFi的松散組合仍然是一片相對藍海,但大多數投資者對此類產品的短期回報和效率仍會持保守態度,團隊必須做好心理準備,讓產品做好準備或獲得實際數據才能獲勝市場和資本。
·?對于P4F與P2E深度融合的新型GameFi,2023年將是創世紀,成熟的MMO團隊將迎來大好機會。在全球范圍內,中國的MMO團隊將具有一定的優勢。
作者:Jeromeoh.eth《TheDevelopmentPathsofGameFi》
來源:金色財經
昨天晚間給出的ETH思路是完美的,預測是直接1310附近多單進場,而結果與我預測完全一致,把行情掐死在計算當中,行情漲至1390附近,收獲80多點利潤.
1900/1/1 0:00:00作者:Ignas,下文由DeFi之道編譯在我來看,靈魂綁定代幣將為DeFi帶來大規模的采用。靈魂綁定這個概念最早是幾個月前由V神和他的同事介紹的,而現在,已經有很多項目使用了靈魂綁定代幣!鐵子們.
1900/1/1 0:00:00McGlone聲稱,這兩種市值領先的加密貨幣攀升至歷史新高只是時間問題。邁克·麥格隆—彭博的高級商品策略師認為加密冬天可能會比以前的市場下跌持續更長時間,原因是“美聯儲的大錘”不過,他預計在未來.
1900/1/1 0:00:00羅馬不是一日建成的,元宇宙也一樣。面對鋪面而來的元宇宙概念,很多人還一頭霧水。如果我們把視野拔高,以近40年時間軸的方式來看,或許能把元宇宙看得更清楚.
1900/1/1 0:00:00Stacked本質上將是Twitch「Web3化」,創作者在保留更多收入的同時,還可通過代幣獲得平臺所有權.
1900/1/1 0:00:00以太坊合并完成,從POW轉為POS,但它并沒有給原先的POW礦工留下后路,就這樣拋棄了他們,任由圈內知名資本鐮刀隨意擺弄.
1900/1/1 0:00:00