GlobalWeb3游戲研究報告剛剛發布了,是由CodaLabs,LagunaGames,BGameAlliance,DappRadar共同發布的。
從報告中的數字中,我們可以得到一些有意思的見解,也有一些值得我們從業人員思考的問題。
方法:
最讓人感興趣的是,在接受調查的web2游戲玩家中,有16%的人初步嘗試過web3游戲。
這一百分比表明我們正處于產品生命周期的早期,并將很快會遇到大規模采用之前的應用壁壘。
身份預言機項目Clique:認證功能已上線PolygonID App:5月29日消息,身份預言機項目Clique發推稱,其認證功能(attestations)現已上線PolygonID App,第一次迭代將是基于用戶推特憑證的Sybil證明。
Clique稱,未來的一些合作伙伴可以使用這些憑證,包括Guild。這些初始憑證將用于在PolygonID支持的Dapp中進行抗女巫(Sybil)攻擊和人性證明。
去年10月消息,Clique完成300萬美元種子輪融資,GGV Capita等參投。[2023/5/30 9:49:37]
擴展思考:裂縫表示使用左邊的群體作為右邊客戶群的參考基礎所產生的可信度差距。鴻溝之所以存在,是因為消費者信任來自他們認識的采用者群體的反饋與背書。
數據:Paxos Treasury銷毀75,817,145BUSD:金色財經報道,據Whale Alert數據顯示,Paxos Treasury銷毀75,817,145BUSD(價值約75,786,818美元)。[2023/1/16 11:13:45]
因為從“早期采用者”到“早期多數群體”的跨越意味著從“早期市場”到“主流市場”的過渡,跨越這條信任的鴻溝對于新推出的產品/技術真正獲得市場成功是最重要的。
回歸正題。
如下圖:
(1)使用加密貨幣的本地玩家比例很小
(2)對加密貨幣的情緒仍然較負面(4.3-4.5/10.0)
鏈游Star Atlas與加密支付基礎設施MoonPay達成合作伙伴關系:6月11日消息,基于 Solana 的區塊鏈游戲 Star Atlas 宣布與 加密支付基礎設施提供商 MoonPay 建立合作伙伴關系,幫助玩家使用信用卡購買 NFT 和游戲 Token ATLAS,使游戲中的數字資產比以往任何時候都更容易訪問。[2022/6/11 4:18:02]
(3)加密游戲玩家是硬核玩家(~62%的玩家更有可能在游戲中消費)
(4)仍然是為錢而玩的加密游戲玩家
(5)技術復雜性阻礙了大面積采用
這些結果看起來其實還好,Web3游戲還是有被市場接受的,這在一定程度上證實了Web3游戲曾經承受的尖酸刻薄的評論被少數人(包括游戲記者/出版物)放大了。
但也感覺很多被采訪的加密游戲玩家都是加密領域行家。
拜登政府希望加密交易所建立資金防火墻制度:5月19日消息,據知情人士透露,拜登政府正在推動立法,將客戶資金與加密貨幣交易所的資金隔離起來,確保這些資金在交易所出現問題時能夠安全,這可能會限制該行業的經營方式。這種類型的托管規則是期貨公司等金融機構的標準,但加密貨幣交易所經常將其資金與客戶持有的資產混合在一起,政府希望立法結束這種情況。據透露,聯邦官員將在未來幾周推動這一規則納入國會考慮的任何相關的加密法案,這是基于去年金融市場工作組關于穩定幣的報告中的一個論點,即托管加密貨幣錢包的公司需要聯邦政府的密切監督。(CoinDesk)[2022/5/19 3:26:46]
總體認知數據,最有趣的洞察可能是,新興市場似乎更容易接受加密貨幣,看看南非和巴西L6M研究/購買加密貨幣的人的%。
大約168名(5.6萬)游戲玩家擁有NFT
~700名(1.1萬)加密游戲玩家擁有一個NFT
假設擁有NFT作為采用的證明,以上=約12.3%的總用戶,仍然與早期的產品生命周期數學相一致,即接近即將到來的壁壘(但后一組可能主要是行家)。
人們對nft的看法類似于上述推文中對加密貨幣的看法——不溫不火,但也不討厭。
然而,對游戲NFTs的看法看起來令人驚訝,即使是傳統的web2玩家(7.3/10.0),如果正確利用,這可能是推向主流可以采用的秘密武器。
這個圖表可能看起來有點令人困惑——大的數字代表被調查用戶總數的%,小的標簽代表每個子群體的%。
最重要的數字是紅色的,特別是6%的非付費購買數字——我們離主流采用還有很長一定距離。
非常有意思的數據,這證明了加密游戲玩家不僅是P2E學者,也是天生的游戲玩家。
這里我有一個令人擔憂的推論:web3游戲會主要解決硬核游戲TAM嗎?這些人顯然不是你在地鐵上看到的玩CandyCrash的人。
RHS數據證明,加密游戲玩家屬于硬核游戲人群(~70%是PC和主機游戲)。
這里的另一個要點是:如果你在開發web3的游戲,那請將你的web3游戲制作成手機游戲!
不出意外的是,當被問及web3游戲的好處時,37%的web2玩家在1.數字資產所有權、2.游戲所有權(通過治理代幣或其他方式)、3.交朋友,4.獲得web3社區其他部分的訪問權方面選擇了“以上都不是”。
同樣不足為奇的是,采用web3游戲的主要障礙基本上圍繞著上手的體驗感——不熟悉游戲的運作方式、沒有設置加密錢包、害怕被騙。
最后,受調查用戶喜愛的頂級游戲類型,但是之前的截屏中的關注點有更重要的存在主義見解和意義。
責任編輯:MK
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