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VCT:GameFi“三代幣經濟模型”白皮書:游戲產業從“農耕文明”跨入“商業文明”的鑰匙_MIN

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摘要:“三代幣經濟模型”是為GameFi設計的新型經濟模型,其在治理代幣、效用代幣之外添加了第三種代幣:“價值捕獲代幣”。“三代幣經濟模型”可以使玩家打金獲得的效用代幣“無歸零風險”,并且讓玩家在投資前清楚地計算出所需的“最長回本周期”,還可以提供“零清算風險借貸”來最大化資金利用效率。同時,對當下的GameFi游戲以及傳統的“F2P”游戲和付費游戲都具有“普適性”,可以使玩家更深度地參與到游戲生態中。文章詳細介紹了“三代幣經濟模型”的設計理念、原理以及實現過程、“價值捕獲代幣”的由來、采用三代幣經濟模型的優點、局限性以及未來成為GameFi新范式的可能。

關鍵字:三代幣經濟模型、GameFi、區塊鏈

LeonHan?(Twitter:@hxpp1882)

hxpp1882@gmail.com

https://youtube.com/@welfare_research

1.“三代幣經濟模型”與傳統“雙代幣經濟模型”的比較

相比于當前的“雙代幣經濟模型”,新的“三代幣經濟模型”可以解決當下GameFi的諸多痛點:

圖1兩種經濟模型的優缺點對比

“三代幣經濟模型”的確有上述的效果,但代價又是什么呢?

耐心地讀完這篇文章,你將會知道代價是什么并且它是如何工作的!

2.“三代幣經濟模型”的積極歷史意義

區塊鏈游戲以“代幣”作為激勵,不僅僅是獎勵早期用戶,也是引導玩家進入游戲生態、幫助游戲項目進行“冷啟動”的一種方式;不僅如此,合理的代幣經濟模型還可以讓整個游戲生態更好地進行“利益再分配”,讓游戲產業產生“根本性變革”。

傳統游戲的“制作—出售—獲利”模式還處在落后的“農業時代”,模式的核心是游戲廠商,玩家只是簡單意義上的“終端消費者”。游戲廠商像種土豆一樣將商品生產出來,再像賣土豆一樣將商品銷售給玩家,再依靠賣出土豆的收益大于生產土豆的成本來獲取利潤,如此反復“耕作”來實現收益最大化。這與落后的“農業文明”的生產方式并沒有本質上的區別,只是當今互聯網發達的“網絡效應”掩蓋了其生產方式上的落后本質。

這樣落后的生產方式,一方面讓傳統游戲無法真正建立把玩家融入其中的完整生態體系;另一方面也把游戲廠商禁錮在貧苦“農民”的角色中,無法享受“商業社會”帶來的紅利。

區塊鏈與游戲的結合,給整個游戲產業帶來了“商業文明”的曙光。區塊鏈游戲的趨勢是把“玩家群體”真正作為整個游戲生態的核心,允許玩家“合理合法”地擁有并交易游戲內數字資產,并給予玩家有一定的治理權。基于區塊鏈的游戲生態,實際上正在完成從“農業文明”向“商業文明”的轉變。而游戲廠商可以在自己的游戲生態內建立基于區塊鏈技術的現代化商業稅收制度,來完成從“農民”向“征稅人”的轉換。

新的“商業文明”會讓資源配置更有效率,賺錢效率也更高,這就是普遍上區塊鏈游戲會比傳統游戲更賺錢的原因。一款真正好的區塊鏈游戲產品,應該是同時適用于傳統web2用戶和web3用戶,能提供給玩家“經濟激勵”+“情緒價值/健身價值”+“利益重新分配”,且“具備商業文明特征”的游戲產品。在可以預見的未來,“資產交易稅”會逐步代替“制作—出售—獲利”模式,成為游戲廠商獲取收益的主要手段。

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但要想讓這一整套體系更好地發揮作用,就需要做到:“讓游戲有資產”、“讓資產有價格”、“讓價格有支撐”。當下的GameFi項目,雖然做到了“讓游戲有資產”、“讓資產有價格”,但資產的價格并沒有很好的支撐,嚴重影響了GameFi項目的生命周期、用戶人數、盈利能力。

為了解決這一問題,單純地在游戲本身的內容上“修修補補”是無濟于事的,需要從“代幣經濟模型”的設計上做出突破性的創新。“三代幣經濟模型”實際上通過“筑底”的方式來支撐效用代幣UtilityToken的價格,進而使整個游戲生態的其他數字資產也獲得很好的支撐,來幫助整個“商業社會”更好地運轉。

3.“三代幣經濟模型”的設計理念

圖2三代幣經濟模型設計時面對的“不可能三角”

全新的“三代幣經濟模型”,在代幣“價格”、“數量”、“去中心化程度”的“不可能三角問題”上,優先考慮“代幣價格”和“去中心化程度”,同時限制代幣的產生數量。這樣的選擇,在保持系統活力的同時,也最大程度的保護了玩家的利益。而只有當玩家的利益得到保證,區塊鏈技術作為一種新興技術才會在游戲領域長期被采用。

4.“三代幣經濟模型”的定義

本文中所表述的“三代幣經濟模型”是指“擁有三種不同類型代幣的經濟模型”。當前一些GameFi產品中雖然含有三個代幣,但實際上并沒有突破“雙代幣經濟模型”的限制,文中將這一類的設計依然歸為“雙代幣經濟模型”。

圖3“三代幣經濟模型”的三種代幣

本文中的“三代幣經濟模型”擁有三種不同類型的Token,分別為:

①治理代幣:GovernanceToken,用來進行社區治理和融資。它的功能和作用與“雙代幣經濟模型”中的沒有區別,價格走勢也是獨立的。

第二個和第三個代幣分別為:

②效用代幣:UtilityToken,游戲打金的產出代幣。

③價值捕獲代幣:ValueCaptureToken,這是我們設計出的一種新的代幣類型,用來捕獲價值和行權。

效用代幣與價值捕獲代幣有非常強的關聯性,在數量上:不論發生通脹還是通縮,兩者的比值始終保持1:1;在價格上,由于一枚效用代幣在任何時候都可以從項目方手中兌換一枚價值捕獲代幣,進而將其兌換為相當于VCT代幣當前價格的穩定幣,因此,效用代幣的價格總是大于等于VCT代幣的價格。

另外,VCT代幣對普通玩家“無感”,不會增加玩家的負擔,且不在二級市場上流通,只有“行權”時才會被使用到。并且“行權”的過程是單向不可逆的,每一枚效用代幣和VCT只能進行一次“行權”,“行權”之后的效用代幣和VCT代幣都會被銷毀。

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5.VCT代幣介紹

1.什么是VCT代幣?什么是“價值捕獲池”?

VCT是“價值捕獲代幣”的英文簡寫,是“價值以對應的價值捕獲池中的資金作為支撐的100%全抵押資產”。

圖4價值捕獲池

“價值捕獲池”:是我們把游戲項目中的一部分收入放入一個資金池中,這個資金池是與所有VCT代幣相對應的,被稱為“價值捕獲池”。價值捕獲池中的資金不允許被隨意提出。在傳統游戲‘freetoplay’的游戲中,廣告收入是重要的收入來源之一,可以將其放入價值捕獲池中。同時,NFT的售賣、NFT的版權稅、NFT交易手續費、傳統付費游戲中的付費收入、游戲項目中玩家共同所用的財庫部分等都可以進行“有選擇性地”放入到“價值捕獲池”VCP中。

圖5整個池子中存儲的總價值=當前VCT的數量*VCT代幣的價格

但不管注入價值捕獲池中的資金來源有哪些,整個池子中存儲的總價值=當前VCT的數量乘以VCT代幣的價格。以上圖為例,當“價值捕獲池”VCP中一共有10萬美金的USDT時,當前VCT代幣的數量為100萬枚,則當前VCT代幣的價格為0.1USDT。

“價值捕獲池”的資金是所有VCT代幣捕獲的價值總和,以“去中心化”的方式交給社區進行安全妥善的管理,隨時準備以當前VCT的價格去支付相應的VCT代幣。

2.VCT代幣有什么用?什么是“行權”?

圖6行權

VCT代幣的主要功能就是“行權”,它是橋接“效用代幣”和“價值捕獲池”的中間橋梁。游戲內的效用代幣UtilityToken可以在任何時候以數量為1:1的比例從智能合約中兌換為VCT代幣,而VCT代幣可以在任何時候按照其當時的價格兌換為USDT/USDC等穩定幣。這兩個過程合在一起就是效用代幣兌換為穩定幣的完整過程,我們稱之為“行權”。

“行權”=“UtilityToken”→“VCT”→“價值捕獲池內的USDT/USDC”

3.VCT代幣是怎么mint出來的?一共有多少數量?

VCT代幣是通過“MarketDrivenMint”的方式mint出來的,這是一種mint代幣的新方式。每mint一枚VCT代幣會同時mint一枚效用代幣UtilityToken,因此效用代幣UtilityToken和VCT的數量比值永遠保持1:1。MarketDrivenMint的方式使VCT代幣并沒有在一開始就確定出要發行的總量,而是隨著“價值捕獲池”中資金量的增加,才會mint出更多的VCT代幣和效用代幣UtilityToken;當價值捕獲池中的金額沒有增加的時候不會mint任何代幣;而價值捕獲池中的資金不允許被隨意提出,因此不存在其中資金減少的情況。通過這種方式,可以保證每一枚mint出來的代幣都有相應的價值支撐,并且不會憑空產生多余的代幣。

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4.VCT如何在增發的同時保持其價格不下跌?

VCT是以“價值捕獲池”中的USDT/USDC為抵押的100%抵押資產,所有VCT的價值總和=“價值捕獲池”中USDT/USDC的價值總和。因此:

由于“價值捕獲池”中的金額是隨著項目的發展“不斷累加,不會減少”的,每當有新的資金注入,“價值捕獲池”的總價值就會增加。因此只要我們合理的控制新mint的VCT代幣的數量,就可以控制VCT當前的總數量,從而使VCT的價格不會下跌。

例如:假設當前“價值捕獲池”總價值一共有10萬枚USDC,當前已有對應的VCT的總數量是100萬枚,那么當前VCT的價格=0.10USDC。我們假設項目此時獲得了額外的廣告收入,有另外1萬枚USDC作為新增的資金加入“價值捕獲池”。

圖7VCT價格的三種方案示意圖

如果我們此時不增發任何的新VCT代幣,則VCT代幣的價格會上漲到0.11USDC,我們稱之為“方案1”。如果我們此時增發10萬枚VCT代幣,則VCT代幣的價格維持0.10USDC不改變,我們稱之為“方案2”。如果我們增發的VCT代幣數量介于兩種方案之間,例如只有5萬枚,那么VCT的價格約為0.105USDC,此時我們增發了新的VCT代幣,同時VCT價格也相比之前的0.1USDC上漲為0.105USDC,就是上圖中的“方案3”。“方案三”同時保證了代幣的增發和價格的上漲。

圖8新注入的資金被分為兩部分

本質上,“方案3”是通過把注入價值捕獲池中的新資金分為兩部分來實現的。如果我們用X軸來表示當前VCT代幣的數量,用Y軸來表示當前VCT代幣的價格,那么綠色部分的面積就是當前整個價值捕獲池中所存儲的總價值。把注入價值捕獲池中的新資金分為兩部分。Part1用來增加當前VCT代幣的數量,Part2在此基礎上提升VCT代幣的價格。從而保證作為效用代幣價格底座的VCT代幣在增發的同時還可以保持價格的穩定或者上漲。而這一切都是由“MarketDrivenMint”的通過智能合約以公開透明,且不可篡改的方式進行的。

VCT代幣的鑄造并不是一次完成的,而是分為無數次的小規模鑄造“逐漸累積”的。每當價值捕獲池捕獲到新的價值時,智能合約才會mint新的代幣。在現實應用中,項目方可以隨時調整參數,來控制下一次mint采用的方案,以此控制VCT代幣的整體增發與價格。

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圖9動態通脹、動態通縮

上面所述的方案2和方案3都是代幣“動態通脹”時的方案,實際上應用“三代幣經濟模型”還可以實現“動態通縮”,通過1:1銷毀UtilityToken和VCT來實現通縮,以加快VCT價格的上漲。但無論是“動態通脹”還是“動態通縮”,VCT的價格都是穩定或者上漲,不會出現下跌的情況。

6.MarketDrivenMint

MarketDrivenMint是項目中采用的鑄造“效用代幣UtilityToken”和“價值捕獲代幣VCT”的方法,可以很好地防止代幣發生惡性通脹。不同于傳統的代幣鑄造方式,MarketDrivenMint的方式并沒有在項目剛開始的早期就規定一共鑄造多少枚代幣,而是根據項目的收益情況利用智能合約動態地鑄造代幣。“價值捕獲池”的資金是所有VCT代幣捕獲的價值總和,以“去中心化”的方式交給社區管理。每當項目產生新的收入的時候,“價值捕獲池”中的資金也會相應增加,此時智能合約自動鑄造出效用代幣UtilityTokens和對應的VCT代幣。而當項目沒有新的收入的情況下,“價值捕獲池”的資金就不會增加,智能合約也就不會mint出任何代幣。而價值捕獲池中的資金不允許被隨意提出,因此不存在其中資金減少的情況。由此來保證每一枚mint出來的效用代幣UtilityToken都是有其對應的收入作為價值支撐的,而VCT的價格就是單個UtilityToken“行權”時所能獲得的價值。

在二級市場上流通的效用代幣UtilityToken的價格通常會有一部分的市場溢價,而且持有效用代幣UtilityToken的用戶可以隨時以“當前VCT的價格”找項目方進行“行權”。因此,效用代幣UtilityToken的價格會始終≥當前VCT的價格。同時,只要我們在每次鑄造VCT代幣的時候都保證使用在上一節“5.4VCT如何在增發的同時保持其價格不下跌?”中的三個方案中的任何一種進行Mint,就可以保證VCT的價格只會上漲或者不變,而不會下跌。因此,VCT的價格會始終是效用代幣UtilityToken的“價格底座”,而且這個“價格底座”是不會下跌的。

MarketDrivenMint的大致邏輯同我們之前在“5.4VCT如何在增發的同時保持其價格不下跌?”中的邏輯一致,但具體的mint過程中涉及到更精確的數值控制。有以下四個因數會對MarketDrivenMint產生影響,分別是:

1.“初始代幣數‘a’”,初始代幣數a是我們決定的初始代幣數量,此時還未執行MarketDrivenMint。例如:在圖7中“初始代幣數a”=100萬枚。

2.“mint開始價值‘v’”,當價值捕獲池VCP中的金額增加到v時,智能合約便自動開始MarketDrivenMint。例如:在圖7中“mint開始價值v”=10萬枚USDC。

3.“mint間隔‘b’”,mint間隔是指當“價值捕獲池”VCP中的價值每增長b(單位:kUSDC)時,智能合約自動執行mint操作。例如:在圖7中,每當VCP的價值增加10kUSDC時,我們就執行一次MarketDrivenMint,因此“mint間隔b”=10。

Voyager Digital:對三箭資本的敞口包括15,250個BTC和3.5億USDC:6月22日消息,加密經紀商Voyager Digital發布聲明表示,對三箭資本的敞口包括15,250個比特幣和3.5億USDC,最初要求6月24日之前償還2500萬美元,然后在2022年6月27日之前償還全部金額。雖然距離這些最后期限還有幾天的時間,但這些款項都沒有償還。

如果三箭資本不能在指定日期之前償還任何所要求的金額,將構成違約事件。Voyager打算從三箭資本中追回,并正在與公司的顧問就可用的法律補救措施進行討論。Voyager稱公司目前無法評估能夠從三箭資本中收回的金額。(CoinDesk)[2022/6/22 1:24:38]

4.“增長比率‘k’”,增長比率k是圖7中“part1占的百分比”,可以控制MarketDrivenMint在圖7中的曲線斜率,其取值在之間,k越高則新mint的VCT代幣數量越多,價格增長越慢;k越低則新mint的VCT代幣數量越少,價格增長越快。例如:在圖7中的solution1中“增長比率k”=0,此時不鑄造新的VCT代幣,新增資金全部用于幫助VCT代幣價格上漲;solution2“增長比率k”=1,此時新增資金全部用來鑄造新的VCT代幣,VCT代幣價格不變;solution3中“增長比率k”=0.5,新增資金一半用來鑄造新的VCT代幣,一半用來推動VCT代幣價格上漲。

如果我們用P(n-1)表示上一次mint之后VCT代幣的價格,用L(n)來表示本次mint時“價值捕獲池”VCP中的USDC總量,用L(n-1)表示上一次mint時VCP的USDC總量,則b=L(n)-L(n-1)。那么本次mint之后的VCT代幣總數量:

本次mint之后的VCT代幣的價格:

通過對參數的控制,我們可以調控“VCT代幣價格的增長快慢”和“VCT代幣數量的增長快慢”。在總用戶少的時候,增加價格的上漲來吸引更多的玩家參與;在總用戶數量多的時候,增加代幣mint的速度來保證整個系統的平穩運行,以延長游戲的生命周期。

7.“三代幣經濟模型”的優點

打金獲得的效用代幣不會“歸零”,充分保障玩家權益。當下GameFi游戲產出的效用代幣沒有價值支撐,短期來看隨時都有“歸零”的風險;而長期來看,則必定“歸零”。這終將只是一場財富轉移的游戲。而隨著玩家和項目方對傳統“雙代幣經濟模型”的逐漸了解,整個Ponzi的棒數也會越來越少,越來越多第一棒打金的玩家就已經不能回本了。在這種情況下,當下GameFi的模式和“雙代幣經濟模型”終將難以維系。

從代幣價格上來說:VCT代幣是為充分保證持幣玩家的經濟權益而生,VCT的價格是效用代幣UtilityToken堅實的“價格底座”,持有效用代幣的玩家可以隨時“行權”,使玩家規避了投資歸零的經濟損失。

從代幣數量上來說:效用代幣UtilityToken和價值捕獲代幣VCT的發行數量不再由項目方單方面決定,而是以“MarketDrivenMint”的方式交給市場和社區,由智能合約根據價值捕獲池VCP中新注入的資金來自動鑄造。新注入的資金多,則多發幣;新注入的資金少,則少發幣;無新注入資金,則不發幣。所發的代幣都由其對應的項目收入作為價值支撐,從而避免了出現發幣數量過多導致的惡性通脹,效用代幣的價格獲得了更好地支撐。

從投資潛力上來說:“雙代幣經濟模型”中的效用代幣UtilityTokens,除了在項目早期玩家升級NFT時會產生“需求大于供給”的情況外,其他時候都是“供給大于需求”。因此沒有持續的買盤存在,更不可能作為一種長期的投資理財產品。而“三代幣經濟模型”中的效用代幣UtilityTokens,由于擁有不斷提升的價格底座,因此有了價格上漲的強烈預期,可以作為一種理想的投資選項,在二級市場獲得了更多買盤。新效用代幣UtilityTokens的價格得到了來自二級市場更多的支撐。即使沒有玩游戲的投資者,也可以通過購買效用代幣UtilityTokens來分享整個生態的收益。

同時,“效用代幣價格/VCT價格”會成為一個很好的指標,來幫助普通玩家衡量當前項目的投資風險。

玩家可以明確計算“最長回本周期”。當下大多數的GameFi項目,玩家很難真正確定自己的回本周期。因為往往隨著時間的流逝,其代幣價格下跌,玩家的回本周期會變得越來越長。究其原因是,玩家根據現有的“雙代幣經濟模型”估算出的回本周期只是一個大概的“時間下限”,而由于效用代幣價格可能歸零,回本周期的“時間上限”則是“正無窮大”。新的三代幣經濟模型中,價值捕獲代幣VCT是效用代幣UtilityToken的最低保底價格,設計機制保證了VCT的價格穩定不變或者上漲。當項目以始終如一的標準給予活躍玩家每日代幣激勵時,

而打金產生的效用代幣UtilityToken的價格一定≥VCT的價格,并且VCT的價格也只會不變或者上漲,因此“真正的回本周期”≤“最長回本周期”。也就是說“三代幣經濟模型”允許玩家通過VCT的當前價格估算出回本周期的時間上限——“最長回本周期”。清楚最長回本周期,一方面可以幫助玩家更好的做出投資決策;另一方面也增強了玩家對于投資GameFi的信心。

同時,三代幣經濟模型會比雙代幣經濟模型更有彈性。雙代幣經濟模型就像是一個氣球,一旦扎破價格就開始崩潰;而三代幣經濟模型更像一個彈簧,當價格下跌到“最長回本周期”滿足市場心理預期時,會有更多的買盤來幫助彈簧回到原本正常的位置,從而延長項目的生命周期。

最大化資金利用效率。

a.對于普通用戶個人來說,“三代幣經濟模型”可以實現“零清算風險借貸”,而且效用代幣UtilityToken擁有更廣泛、更穩定、更具流動性的Defi應用場景。

底層經濟模型的不同決定了新的效用代幣UtilityToken和價值捕獲代幣VCT都與之前的Gamefi效用代幣有本質上的不同。之前的Gamefi效用代幣本質上屬于“無抵押資產”,短期隨時“歸零”,長期必定“歸零”,將其賣出是玩家唯一的選擇;而新的效用代幣UtilityToken本質上是“半抵押資產”,VCT更是由“價值捕獲池”承兌的“100%全抵押資產”。一方面,有抵押資產會因其價值的“穩定性”在Defi世界中更受歡迎,獲得更好的流動性;另一方面,新的效用代幣UtilityToken和VCT還可以擁有更廣泛的Defi應用場景,做到“零清算風險借貸”,最大化資金利用效率,這是其他Gamefi代幣資產所不具備的“獨特優勢”。例如:如果玩家看漲“三代幣經濟模型”中的效用代幣UtilityToken,在不愿意賣出所持有的效用代幣的情況下又想獲得額外的現金流。這時,就可以把效用代幣UtilityTokens放在借貸平臺中進行質押來借出所需要的現金流,而且當玩家以“清算價格低于當前VCT的價格”進行借貸時,由于VCT的當前價格是效用代幣UtilityTokens的地板價,且VCT的價格不會降低,玩家此時“沒有任何被清算的風險”。玩家還可以將“零清算風險借貸”貸出來的資金再買入更多的效用代幣,然后利用新買的效用代幣再次進行“零清算風險借貸”貸出USDC再買入更多的效用代幣UtilityTokens。如此反復操作,最大化自己的資金利用率來實現最大化收益,而且沒有任何被清算的風險。

b.對于項目方和社區來說,可以擁有更靈活的資金策略。

正常情況下發生“行權”的情況并不會很多,在社區允許的情況下,可以像傳統銀行一樣將VCP中一部分的USDC進行“放貸生息”;當社區需要資金的時候可以將VCT拿出去質押進行借貸。同時,項目方可以使用VCP中的資金在自己的平臺向持有效用代幣UtilityToken的玩家提供“零清算風險借貸”,通過對“零清算風險借貸”利率進行加息、降息,項目方可以類似于美聯儲一樣對二級市場的幣價進行相應的調控。

三代幣經濟模型擁有“普適性”,適用于鏈游和傳統游戲。當前的GameFi產品,只要有注入VCP的資金來源,都可以應用全新的“三代幣經濟模型”。其次,在傳統游戲領域中“Free2Play”和“付費”是被傳統游戲廠商廣泛應用的游戲模式,而“Free2Play”依靠游戲內廣告作為主要收入來源,“付費游戲”則依靠玩家付費作為主要收入。這兩種模式都可以非常好地適配文中的“三代幣經濟模型”,方便已有的傳統游戲在不改變當前游戲內容和模式的情況下進行鏈改。

游戲利益鏈條分配革命,讓玩家更深入參與游戲生態。傳統游戲中的“免費游戲模式”,依靠玩家觀看游戲內廣告獲得收益。但原本由玩家創造的廣告收益卻被游戲發行商和平臺全部攫取,這既不公平,也不聰明。不僅抑制了普通玩家能動性的發揮,不利于游戲的傳播和推廣;同時也放棄了依靠收取“數字資產交易手續費”獲得巨大利潤的可能。當前的“雙代幣模型”已經可以讓玩家通過治理代幣成為某種程度上社區的主人,但這還遠遠不夠。真正的“主人”,需要享受治理權的同時,懷揣“金庫的鑰匙”,真正參與生態的同時獲得更合理、更有保證的收益分配,而且其收益分配應該是來自游戲生態本身所創造的利潤,而不是另一個“主人”的錢包。“三代幣經濟模型”,以區塊鏈智能合約的方式不可篡改地進行生態中各參與方利益的重新分配。雖然沒有直接將玩家應得的部分給玩家,但已經將其價值反應在代幣價格上,從而使原本屬于玩家的項目廣告收益重新歸玩家所有。我們相信把原本該屬于玩家的利益還給玩家的同時,也能最大程度調動占整個生態人口絕大多數的玩家群體的能動性和創造力,會為整個游戲生態創造出比原本更多的價值,最終項目方和投資人也會受益。

8.“三代幣經濟模型”的潛在風險

應用“三代幣經濟模型”作為經濟模型的GameFi項目,也和普通項目一樣面臨資產安全的風險,這是任何涉及到資金的項目都不可規避的潛在風險之一,因此資金安全會是項目得以生存的“重中之重”。

除此以外,當項目方為了方便玩家估算最長回本周期,承諾“不會減少同NFT同等級下每日的效用代幣獎勵”的情況下,可能會面臨著“代幣自動mint的數量不足以支付當前需要提供給玩家的代幣數量”,這種情況被稱之為“間歇性休克”。發生“間歇性休克”的項目會暫時進入“休克”狀態,但并不會立即死亡,在社區的同意下減少代幣的供給,或者補充VCP池子中的資金都可以使代幣經濟模型重新進入正常運轉。

為了規避這種情況的發生,應用“三代幣經濟模型”的項目方應該:

①?讓價值捕獲池持續產生收益,或者預留一部分備用代幣份額。

②?在項目的早期,通過設置“初始代幣數a”等參數來產生足夠多的代幣。比如將初始代幣數a設置為1000萬,那么初始將有1000萬枚效用代幣UtilityToken和VCT代幣。在項目早期還熱度不高的情況下,通過“動態通縮”來銷毀相應的效用代幣UtilityToken和VCT代幣,同時拉漲代幣價格來為項目吸引熱度。在項目熱度提升之后,選擇適當的時機關閉“動態通縮”,開啟“動態通脹”,以保證新代幣的鑄造。

③?效用代幣的獎勵設置“減半周期”或者“按比例分配”。“設置減半周期”可以有效緩解問題,但不能徹底解決問題;“按比例分配”的方法可以徹底解決問題,但是會導致玩家無法確切計算“最長回本周期”。

因此,作為核心團隊,你可以選擇最適合當前游戲的方法來防止發生以上的潛在風險。

9.總結

“三代幣經濟模型”的設計雖然并不能解決所有的問題,但一定會取代“雙代幣經濟模型”成為GameFi賽道的“新范式”,也有可能被應用到web3的其他領域。

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SIU:【密碼學探秘】EVM鏈和并行執行交易_BLOC

概述 在web3.0世界中,交易的處理性能一直是公鏈面臨的一大技術挑戰,如何在不降低安全性和去中心化程度的前提下顯著地提升區塊鏈交易的TPS無疑成為眾多公鏈技術專家追逐的目標.

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UST:FTX不是第一個也不會是最后一個,加密史上6大暴雷事件盤點_TOPDOG Vault (NFTX)

11月12日,AutismCapital發推表示,FTX內部人士很有可能正在試圖攜款潛逃,被轉移的金額約為3.8億美元,看起來好像是黑客攻擊,但也有可能是內部人士.

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