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區塊鏈:2019鏈游玩家需求調研報告:男性玩家占比78.8%,66.4%的被訪者了解鏈游和傳統游戲的差別_區塊鏈游戲

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Time:1900/1/1 0:00:00

研究人員:孔亞飛任奕飛楊奕輝

報告來源:DegameLabs鏈游實驗室

DegameLabs鏈游實驗室聯合浙大區塊鏈協會、TokenPocket、MEET.ONE共同發布《游戲玩家需求調研》問卷,本次調研旨在了解區塊鏈游戲市場現狀,聚焦鏈游玩家的特征,為打造目標用戶偏好的區塊鏈游戲,促進鏈游行業發展提供借鑒。

《2019年鏈游玩家需求調研報告》共分為四部分,第一部分為樣本基本情況概述,第二部分是鏈游玩家和傳統游戲玩家的對比,第三部分聚焦鏈游玩家的鏈游認知和偏好,第四部分為玩家游戲體驗和游戲行為分析。

一、樣本基本狀況

參與調研的玩家基本情況如下:

1)從性別構成來看,男性玩家占比78.8%,女性玩家占比21.2%。游戲還是男性的主賽場。

2)從年齡分布來看,90后占比接近50%,80后占比接近30%,00后以7%的占比宣告新生代即將入場。

報告:自2018年以來,加密風險投資資金連續第二個季度下降:金色財經報道,根據The Block Research今天發布的一份新報告?,自2018年以來,加密風險投資資金連續第二個季度下降。?在第二季度下降 22%之后,本季度對加密初創公司的風險投資下降了約35%至62億美元?。上一次出現這種下跌情況是在2018年下半年。[2022/10/13 10:33:00]

3)從地域分布來看,來自全國16個省的玩家參與了調研,北京、杭州、上海是位列前3的城市。

4)從玩游戲頻率來看,玩游戲頻率在“一周4次以上”的玩家占比48.6%,一周3-4次的玩家占比18.6%,僅有7.3%的玩家很少玩游戲。

灰度今日增持2018枚SOL:5月6日消息,Tokenview鏈上數據顯示,灰度今日增持2018枚SOL。當前灰度總持倉量達324.68億美元,其余幣種未見增持,主流幣種溢價率:BTC,-25.49%;ETH,-26.17%;ETC,-58.51%。[2022/5/6 2:53:50]

5)從對區塊鏈技術的了解情況來看,42%的玩家表示很了解,54%的玩家表示有一點了解,完全不了解的玩家僅有4%。

6)是否有過交易數字貨幣的行為中,78%玩家參與過數字貨幣交易,17.5%的玩家沒有過交易行為,但4.5%的玩家表示想參與但不知道如何參與,對用戶的普及和教育仍需繼續。

二、鏈游玩家&傳統游戲玩家

動態 | 加拿大證券管理局將加密資產納入其2019至2022年業務規劃中:據cointelegraph消息,加拿大證券管理局將加密資產和分布式賬本技術(DLT)納入其2019至2022年業務規劃中。據之前消息,2020年6月1日起加拿大加密貨幣交易所需在金融監管機構FINTRAC注冊。[2019/7/15]

結合本調研的目的,此次調研主要聚焦鏈游玩家和傳統游戲玩家的區別,為了更明確兩類玩家的差別,我們將

鏈游玩家定義為:玩過區塊鏈游戲且有過數字貨幣交易行為的玩家,將傳統游戲玩家定義為:沒有玩過區塊鏈游戲且沒有數字貨幣交易行為的玩家。

1.?游戲頻率

鏈游玩家更熱衷玩游戲,玩游戲頻率高于傳統游戲玩家。

鏈游玩家

聲音 | 加密貨幣分析師Willy Woo:比特幣價格下跌將持續到2019年中期:加密貨幣分析師Willy Woo表示,他預計比特幣價格要到2019年第二季度才能見底,這意味著在情況好轉之前,市場可能還要面臨七個月的下行壓力。

投資有風險,入市須謹慎。

本資訊不作為投資理財建議。[2018/11/14]

傳統游戲玩家

2.?游戲類型

1)鏈游玩家最喜歡的游戲類型是策略類,傳統游戲玩家喜歡的游戲類型多樣,主要集中為角色扮演類、動作類和休閑類;

鏈游玩家

傳統游戲玩家

2)鏈游玩家和傳統游戲玩家最經常玩的游戲類型均為手游,無明顯差異。

市場研究公司:2018年可能是機構資金進入加密貨幣市場的一年: 據CNBC消息,市場研究公司Tabb集團于今日表示,由于交易基礎設施的發展,今年是機構資金進入加密貨幣市場的一年。資本市場研究和咨詢公司在高級分析師Monica Summerville及其同事的報告中稱:“如果2017年是加密貨幣走向主流的那一年,那么2018年肯定會成為它們走向機構的一年。”報告中指出,目前阻止機構大規模參與加密貨幣市場主要有三大主要障礙——監管不確定性、缺乏市場基礎設施和機構級數據來源。Tabb表示:“進入這一領域的最新技術提供商是由金融市場的人領導的,他們聲稱自己發現了一個巨大的市場缺口,等待填補。”[2018/5/15]

3.?游戲畫風

在游戲畫風選擇上,鏈游玩家和傳統游戲玩家無明顯差異,最喜歡的畫風前三為中國風、擬真寫實和卡通。

4.?玩游戲的樂趣

鏈游玩家享受游戲樂趣的主要是戰勝對手的樂趣和賺錢的樂趣,傳統游戲玩家享受游戲樂趣主要在于戰勝對手、探索未知和思考動腦的樂趣。相比于傳統游戲玩家,鏈游玩家對賺錢、不確定性更感興趣,對成功解謎、組隊互動沒那么感興趣。

鏈游玩家

非鏈游玩家

5.?鏈游認知

66.4%的被訪者了解鏈游和傳統游戲的差別。其中,認可鏈游的價值的玩家占比為70.8%,29.2%的玩家了解區別,但并不認可鏈游價值;

6.?是否愿意嘗試鏈游

74%的玩家表示愿意嘗試區塊鏈游戲,22.6%的玩家是否愿意嘗試區塊鏈游戲取決于游戲內容本身,僅有3.4%的玩家不愿意嘗試區塊鏈游戲。其中,傳統游戲玩家中,43.6%的玩家選擇更多受游戲本身影響。

三、鏈游相關

1.?鏈游策劃

玩家對于鏈游最在意的為游戲內容有趣、道具可流通和游戲能夠賺錢;傳統游戲玩家對游戲內容本身有趣有更高的關注度,鏈游玩家更偏好游戲的賺錢效應。

2.?鏈游偏好

對于鏈游的特點,鏈游玩家最關注前三項分別為:道具可流通、道具資產可升值和游戲的賺錢效應。

鏈游玩家偏好重要性打分

鏈游玩家偏好平均分

3.鏈游獲取途徑

區塊鏈錢包是用戶了解區塊鏈游戲的重要途徑,其次是應用商店等途徑;

4.道具資產

鏈游玩家都非常注重道具資產上鏈且會特意去查詢游戲資產是否上鏈;僅有2.9%的鏈游玩家不在意資產上鏈。

5.阻礙因素

玩家認為玩鏈游的阻礙因素主要為:對游戲內容不感興趣和操作復雜,操作復雜包括不熟悉錢包、私鑰等操作,值得注意的是9.18%的玩家表示阻礙性因素為不知道在哪玩鏈游。

特別說明:

以上為內容為《2019年鏈游玩家需求調研》前三部分。此次問卷收集工具為問卷星,以上結論均來自《玩家需求調研》數據。

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