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區塊鏈:觀點丨為何VC對區塊鏈游戲一擲千金_加密貨幣市場分析

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游戲產業的健康程度如何?Fortnite在6月16日為這個問題給出了答案。

在備受期待的新產品發布前半小時,游戲平臺上的直播活動就已經安排滿了,玩家們迫不及待地登錄觀看Epic在其旗艦游戲中的最新進展。

參加人數很快達到上限,游戲中有1200萬玩家,另外800萬玩家必只能通過視頻觀看。

這一盛況甚至使得全美收視率最高的電視節目的觀眾都減少了,這還不包括其他錄播的節目。

當Blizzard娛樂公司在2004年發布《魔獸世界》的時候,幾乎沒有人會想到,從實時戰略轉向大型多人在線角色扮演這一類型的游戲會在10年后帶來超過1億的注冊賬戶。

到2017年,該游戲的總收入已接近100億美元。它已經成為有史以來最賣座的電子游戲之一。

Activision的《使命召喚:黑色行動》于2010年推出,是該系列的第七部。自那以后,該系列每年都會發布一個新版本。當《黑色行動》發行時,它在游戲、電影和書籍方面都創下了紀錄——在上映時的前五天就獲得了超過6.5億美元的收入。

觀點:機構以及散戶投資者需求增加推動了比特幣飆升:1月8日消息,機構投資者,企業投資者以及最近散戶投資者的需求增加推動了比特幣的飆升。CoinShares首席收入官Frank Spiteri表示:“我們看到需求的持續飆升,主要是受到機構興趣的推動,并沒有跡象表明我們步入2021年會減弱。”美國銀行(Bank of America)投資策略師周五也表示,市場上“猛烈”的通脹價格波動,幫助比特幣在過去兩個月上漲。(路透社)[2021/1/8 15:41:06]

游戲行業的發展勢頭似乎沒有放緩。去年,游戲收入達到1430億美元。相比之下,音樂行業收入240億美元,電視和視頻行業總收入2900億美元。到2023年,游戲占娛樂產業收入的比例預計將從31%上升到36%。

根據微軟的報道,如果把免費手游、多人網游或單機游戲都計算在內,全世界的游戲玩家人數預計能超過20億。這個數字還在增長。更用心的游戲發布商會涉及多個平臺,例如EpicGames公司的Fortnite有適用于PC、Mac、mobile、Playstation、XBox和任天堂Switch的版本。

隨著區塊鏈技術開始滲透到這個行業,其經濟利益已經高的驚人。

游戲行業新的融資模式可能會改變主要平臺的主導地位,新的游戲模式可能會改變用戶的游戲方式,新的收入模式則可能會改變整個行業價值積累的方式。

觀點:對于政府來說,交易比拍賣能更好處理沒收的加密貨幣:本周早些時候,立陶宛稅務部門(STI)首次出售了沒收的約750萬美元加密貨幣。加密初創公司Kaiserex的首席執行官Linas Rajackas表示,這似乎對監管機構有利。Linas Rajackas說:“我們成功地以高于當天平均價格的價格出售了比特幣,這是任何拍賣都無法達到的。”STI選擇了Kaiserex作為通過公開招標出售加密貨幣的技術合作伙伴。Kaiserex通過一家主要加密貨幣交易所的場外交易柜臺完成了交易。Linas Rajackas表示:“我的觀點是,如果政府想在加密方面有所作為,那就應該由財政部來做。財政部負責計劃和管理政府的資產。STI處理稅收和充公資產,他們與投機活動沒有任何關系,也沒有任何投資活動。”據報道,該公司計劃繼續與立陶宛機構合作進行類似的加密貨幣交易,并支持立陶宛中央銀行開展數字貨幣業務。(Cointelegraph)[2020/11/27 22:22:50]

所有這些都意味著,投資者比以往任何時候都更密切地關注游戲以及區塊鏈技術的潛在影響。

數字互聯世界如何永久改變娛樂產業

數字技術改變了音樂和電影的制作方式,互聯網改變了它們的分布方式,對于這兩種形式的娛樂來說,技術的變化使得制作成本更低,獨立藝人發行作品也更容易。

然而,這些技術變化對游戲產業卻產生了相反的影響。隨著玩家們對高清圖片、音頻質量和大型網游的要求越來越高,游戲的生產成本直線上升。

觀點:區塊鏈項目治理方式選擇應考慮籌碼分布、項目愿景等因素:7月6日,LongHash發文《Tezos、Polkadot以及以太坊之間的區塊鏈治理之戰》。文章稱,區塊鏈治理問題中第一個核心問題在于采取鏈下治理還是鏈上治理。鏈上治理項目如Tezos和Polkadot已表明了鏈上治理的優勢,即主要通過類似PoS的共識機制,以一幣一票的形式進行項目治理,提案一旦獲得通過就會自動升級,不會產生硬分叉。Tezos主網上線兩年已進行三次升級,也彰顯了鏈上治理的優勢。而與此相反,鏈下治理的問題主要在于,如果核心開發者的決定未能得到其他用戶的支持,項目則會大概率被硬分叉。而硬分叉是項目都不愿意看到的,因為硬分叉會分裂項目社區,損害其網絡效應。但與此同時文章也提到,鏈上治理也有其缺陷,即巨鯨引導的“財閥統治”。如Kusama公投事件中,由于權力過大,Web3基金會和開發公司Parity無論投票與否都會招致非議。同時按照Mallika Parlikar對區塊鏈項目利益方,即開發者、節點運營商、持幣用戶及普通用戶的劃分,大多數的區塊鏈項目的普通用戶數量并不滿足應有的模型。即使是擁有大量普通用戶的以太坊,普通用戶的治理權重仍值得商榷。而大多數項目鏈下治理主要還是由核心開發者主導,是否聽取社區意見取決于開發者。而這在鏈上治理中,則會帶來不同情況。如Tezos項目 ,其開發者、節點運營商和持幣用戶在一定程度上是高度重合的。[2020/7/6]

那些所謂的3A級游戲即那些擁有巨額預算和大量開發工作的游戲,開發和營銷成本已經比肩好萊塢大片。

觀點:二級市場上加密貨幣價格或取決于其項目本身的透明度:6月26日消息,金融科技研究人員表示,二級市場上加密貨幣的價格可能取決于向利益相關者提供了多少信息。他們建議,實用程序代幣發行方應在交易所上市之前向公眾提供基本的透明度,這樣做可能會增強利益相關者的信心,并吸引新的市場參與者。(Cointelegraph)[2020/6/26]

動視暴雪的《使命召喚:現代戰爭2》的制作成本約為5000萬美元,營銷預算約為2億美元。

迄今為止最昂貴的游戲是RockstarNorth公司2013年推出的《俠盜獵車手5》,其開發成本高達驚人的1.37億美元,雖然市場營銷和發行成本僅略低一點,但總成本也接近3億美元。

到2018年,已經有18款總成本至少1億美元的游戲問世,其中Rockstar、Activision、微軟工作室和索尼都在這份榜單上占據顯著位置。

高昂的前期成本和較長的生產周期給游戲開發者帶來了風險,在大型開發商和發行商已經占據了游戲行業的主導地位的時候,初創公司需要尋找投資者來競爭。

盡管在這個產業中3A游戲吸引了大量的媒體關注,然而風險投資更加關注的卻是獨立游戲。

觀點:新模型顯示到2040年BTC將超過52萬美元:6月9日消息,Medium上一位用戶名為QuantMario的匿名量化分析師表示,加密分析師PlanB基于S2F比率模型預測BTC到2028年將達到100萬美元,是對比特幣的過度看漲。而使用QuantMario的新模型LGS-S2F,可以預測BTC的增長速度將大大放緩,到2040年BTC將超過520,000美元。

與此同時,QuantMario承認PlanB的模型一直密切跟蹤比特幣過去的價格走勢,前三個減半周期都有所反映。如果照此繼續下去,在接下來的減半周期中比特幣價格會達到10萬美元的峰值。(The Daily HODL)[2020/6/9]

區塊鏈為游戲創建了一種新的融資模式,開發者可以創建跨游戲的Token。

比如這款BLOX測試版游戲的創建者將使用他們的代幣QUDO來支付開發成本和獎勵玩家。BLOX將在Telos的網絡上運行,以一種收入共享的方式,玩家將獲得的90%的QUDO代幣,而公司和所有創始合伙人將獲得10%。

DiogoAbreu,BlockBastards的市場營銷人員解釋道:

QUDO是一種基于區塊鏈的游戲服務,用一種名為QUDO的代幣獎勵玩家,這些QUDOToken將在行業內廣泛使用,讓游戲開發者和玩家在不需要游戲內置廣告的情況下產生購買力,同時為他們提供增強游戲可玩性的工具。其他游戲也可以像Blox使用QUDO一樣,QUDO是對所有想要將這項技術集成到游戲中的開發者開放的。

然而,只有少數區塊鏈獨立游戲開發者能夠拿到風投。WAX的WilliamQuigley表示:

獨立制作游戲的融資方式和其他初創公司一樣,他們可能通過個人、朋友和家人、天使投資者以及極少數情況下的風險投資的組合。到目前為止,創始人的個人資本是啟動資金的首要來源。

新游戲的失敗率很高,所以風投基金希望從預發行的電子游戲中獲得超過10倍的回報,就像他們對其他初創公司一樣。WilliamQuigley指出:

投資者需要看到這種水平的潛在收益,才能抵消這款游戲大概率會失敗的風險。

風險資本家天生就是冒險者。但是,游戲產業的長遠發展取決于其增長潛力,游戲產業每年以兩位數的速度在增長,一款受歡迎的游戲將可以流行很多年,并有能力衍生出新游戲。

而正是這種游戲的特點,讓聰明的風險投資者愿意把錢投入其中。WilliamQuigley指出:

成功的電子游戲對投資者非常有吸引力,與其他消費品類相比,流行電子游戲的產品生命周期要長得多。

我們生活在一個產品壽命以月為單位衡量的時代。你的手機或時髦的衣服在一年或不到一年的時間里就會過時。但電子游戲不同,一旦一款電子游戲達到了一定的玩家門檻,它就能在10年或更長時間內持續產生高額的現金回報。電子游戲也很適合面向全球用戶。電子游戲平臺現在能夠輕松地利用世界各地的第三方電信和計算基礎設施,如高性能內容交付網絡。這意味著,成功的電子游戲可以迅速擴大用戶規模和收入。

盈利模式也在改變

隨著游戲越來越多地在網上發布,盈利模式也發生了變化。游戲即服務模型已經興起,取代了簡單的前期一次性購買形式,盡管有些游戲仍然需要先購買才能玩。而更多游戲則是免費的,但需要購買游戲內資產,比如武器、角色增強或者皮膚。

古墓麗影系列的開發者SquareEnix在一次發布會上透露:

最近風靡全球的游戲都傾向于通過「游戲即服務」的模式來發行,我們相信這將成為未來游戲的主流模式。在未來游戲開發時,我們將著眼于創造經常性收入流的游戲設計。

盡管訂閱和付費游戲模式依然存在,游戲內廣告也并不少見,但在免費游戲或免費增值游戲中,游戲發行商越來越依賴持續的、長期的用戶參與。

這將是區塊鏈技術再一次推動游戲產業的機會。正如ChrisGonsalves在Cointelegraph雜志上發表的一篇關于Play2Earn模式的文章中所言,「為玩家創造賺錢的機會而不僅僅是花錢的機會,可以幫助建立更可持續的數字世界,其中有繁榮的拍賣行和活躍的二級市場。」

如何增加付費玩家數量以及玩家參與游戲時間對于游戲行業至關重要,Gonsalves指出,在游戲中花錢的玩家數量增加1%就可以為游戲行業注入65億美元。

區塊鏈的潛力在于,當玩家在游戲中擁有更多籌碼時,他們的忠誠度就會提高,當他們的數字資產能夠在游戲或平臺之間轉移,或者在開放市場上交易時,他們就會投入更多錢。游戲結束后,把電子物品留在桌子上是與在時間或金錢上進行投資背道而馳的。

Algorand商業解決方案組的DavidMarkley表示:

區塊鏈使人們能夠以一種安全和透明的方式進行交易,這種技術在游戲領域的應用代表著游戲發行商可以進入的全球市場的一個顯著增長。區塊鏈的整合使得社區擁有了整個游戲生態系統,也使得游戲發行商能夠將其模式貨幣化,創造更加豐富和深入的體驗,并拓展他們所創造資產的生命周期價值。

基于區塊鏈的游戲讓投資者對「游戲內部開放經濟」的前景非常看好,在大多數傳統游戲中,開發者都嚴格控制著游戲內部的經濟系統,通常玩家不能進行物品交易,游戲皮膚之間是無法辨別的,而且一件游戲道具的供應或通貨膨脹率也不透明。以NFTs為代表的游戲道具,是一種基于區塊鏈的時間戳和追蹤的方式,通過創造真正的數字稀缺,并允許玩家擁有自己的資產,開發者可以增強其游戲內經濟。

游戲是社交媒體的下一階段

如果說我們從社交媒體的崛起中學到了什么的話,那就是參與度就是一切。正是3A級游戲開創的多人游戲將游戲產業推向了一個新的范式。Facebook和Twitter是由用戶參與驅動的實時互動平臺——游戲行業幾乎在無意中模仿了這種模式,并吸引了一些科技行業投資者的注意。

AndreessenHorowitz已經投資了許多游戲初創公司。去年年底,這家風投公司為SuperEvilMegacorp籌集了1000萬美元,目前該工作室正在開發一款跨平臺游戲《ProjectSpellfire》。魔獸世界的前設計負責人RobPardo,現在領導著BonfireStudios專注于游戲用戶的社交連接:

「我們希望朋友們通過我們的游戲聯系在一起,分享精彩的經歷,走得更近。」

AndreessenHorowitz正是看中了這種玩家通過游戲相互聯系的趨勢。Horowitz認為,游戲正在成為跨平臺的社交網絡,越來越多的用戶正在參與進來。對于Fortnite的成功及其活動引發的轟動,Horowitz認為這意味著游戲是下一個社交網絡。

AdamDraper的風投基金Boost投資了TeleporterVR,這家公司立志成為「游戲玩家最大的社交平臺」。

現在基于區塊鏈的游戲平臺也開始吸引風投的興趣。DMarket是一個玩家可以交易游戲內資產的平臺,它剛剛從AlmazCapital牽頭的一輪融資中籌得650萬美元。這標志著這家風投公司首次進軍游戲內交易模式。

該平臺使用區塊鏈技術創建了一個虛擬經濟的游戲資產,如皮膚和武器。背后的商業模式是通過買賣游戲資產幫助為免費游戲融資,這也是是區塊鏈技術的另一個應用。

隨著社交媒體和游戲之間的壁壘瓦解,發行商、風投公司和區塊鏈開發者都在尋找新的方式來提供更多的沉浸式體驗。正如GarrisonBreckenridge指出的,區塊鏈支持的DAOs也與兩者重疊,這并不是巧合。「召喚師、法師、守護者、雇傭兵,DAOs開放地接受這些玩家詞匯,它為新玩家提供了一種通用語言,讓他們可以嘗試區塊鏈驅動的游戲。」

游戲產業的發展沒有放緩的跡象,隨著新的流媒體和區塊鏈功能賦予開發者新的交付模式和融資模式,快速增長的消費者娛樂領域引發風險投資的關注也就不足為奇了。

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