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GAM:金色觀察|GameFi中的什么設計值得期待?_ShibaMetaverse

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隨著GameFi代幣的熱度高漲,越來越多的GameFi出現了,以Play?to?earn為主要模式的GameFi,如果我們參與的話,有哪些設計部分值得期待呢?

從市場上看,GameFi首先是Game,也就是當年互聯網時代產生的游戲品類,如果用金融類經濟模型設計游戲中的經濟模型,這些游戲就可能被稱做GameFi。

一款游戲,在設計之初是一定要設計經濟模型的,小到一個消消樂需要積分,大到在游戲里買一片土地,擁有一座城。

為什么需要經濟模型呢?因為經濟模型,是流動性的必須品,而流動性塑造收益。

不過因為在監管問題上,傳統大型游戲中的道具不能直接互相開放交易,也就意味著,傳統的游戲中的道具交易、賬號交易等以游戲樂趣為強需要帶來的流動性,要放在游戲之外或者某個特定的控制區域內進行。

金色晚報 | 11月11日晚間重要動態一覽:12:00-21:30關鍵詞:Blockchair、Crust測試網、Infura、Coinbase、USDT增發

1. Blockchair核心開發人員:應啟動調查以太坊未公開硬分叉事件。

2. Crust測試網將于明天進入封閉測試階段。

3. 美國律師事務所:美國國稅局將對逃稅的Coinbase用戶展開調查。

4. 韓國支付公司Danal Fintech加入ICON區塊鏈生態系統。

5. Infura:服務中斷是由于老版本在區塊 11234873 遇到共識錯誤。

6. Tether公司新增發1.5億USDT。

7. 分析:以太坊未公開硬分叉升級導致Infura未及時升級而引發宕機。

8. V神否認以太坊網絡分叉,或因Geth老版本導致服務出問題。[2020/11/11 12:21:14]

說到這里,我們可能已經預料到GameFi未來可能面臨的問題。因為金融屬性的存在,任何又操縱風險的市場都需要訴諸監管。

金色財經現場報道 羅勇:區塊鏈不是新的生產力:在GBLS全球無眠區塊鏈領袖峰會上,北京大學中國金融政策研究中心主任羅勇表示:區塊鏈的發展必須腳踏實地,根據現實世界,來解決現實世界的問題,區塊鏈的核心是防止造假和篡改,區塊鏈不是新的生產力。[2018/6/6]

在這樣的背景下,GameFi大火,與一些項目和概念有關。

首先是NFT和元宇宙概念的烘托,NFT來自加密貨幣領域,而元宇宙概念在游戲領域已經有龐大的產業規模,以元宇宙概念關聯出現的產業有虛擬世界類游戲、AR、VR、MR等等。

因此,在加密貨幣領域出現了綜合型產品GameFi,是汲取了多個產業的勢能的。

也就是GameFi=Game+NFT+DeFi。我們可以看到的目前大多數的GameFi主要包括角色扮演類、虛擬空間類、養成戰斗類、多人建筑類。相比此前的流動性挖礦模式的簡單粗暴,GameFi項目在與用戶的互動性、體驗性和沉浸感更強,也就代表了具備一些游戲的趣味性。

金色財經現場報道 Nem區塊鏈首席執行官兼創始人:區塊鏈會讓所有人都變成投資者:金色財經現場報道,在2018東南亞區塊鏈創新峰會上,Tomochain,Nem區塊鏈首席執行官兼創始人Long Vuong表示,區塊鏈將會把全球變成最大的股票投資市場,也將會讓全球所有人都變成投資者。[2018/4/21]

所以在GameFi里,DeFi是的金融模型,NFT是資產標識,而游戲是展現形式。

所以把主意引申為了PlaytoEarn,這個所謂GameFi項目最吸引人的地方。他們把傳統游戲不能開放的“多向交易”部分以加密貨幣的形式做出來。

我們還是以Axie為例,說說GameFi模式和基于模式的思考。

Axie是個養成類戰斗游戲,玩家養成Axie小精靈,然后組隊參與戰斗完成任務。一般情況下,不考慮金融的吸引力。養成類戰斗游戲的游戲沉浸感不強,沒有足夠的樂趣,體驗深度不夠。

金色財經現場報道 咔咔買房首席執行官譚博超:區塊鏈產業有6個機會:金色財經前方記者實時報道,4月12日舉辦的第二屆全球金融科技與區塊鏈中國峰會2018上,咔咔買房首席執行官譚博超在會上做了“區塊鏈建立信用社會”的演講,他表示,目前區塊鏈產業有6個機會,礦業、公有鏈、Dapp、交易所、媒體、基金。[2018/4/12]

在游戲玩法設計上,代表的是非深度游戲。如果在養成戰斗類游戲里增加深度,來提高玩家在游戲里留存的時間,花費的金錢,以及交互的次數。

例如一起來捉妖里,基于LBS做地理信息社交游戲。這就是一種游戲趣味性嘗試帶來的深度嘗試。

當初一起來捉妖中使用區塊鏈生成的道具也在其他交易渠道中有過小型交易。但只是短暫的過程。

如果我們把其中的交易部分設計成為金融模式,那就是GameFi的實現邏輯了。

金色財經現場報道 中國社科院博士特聘教授王彬生:2018年是區塊鏈元年:金色財經現場報道,在4月3日舉辦的2018年世界區塊鏈峰會現場,中國社科院博士特聘教授王彬生在接受采訪時表示,為什么說2018年是區塊鏈市場的元年?這牽扯到比特幣的問題。元年指的能夠展開普遍的應用,或者大家在認知上普遍展開的一年。2018年以前,社會上絕大多數人不知道區塊鏈、比特幣,特別是主流社會和監管機關等。金融是個場景,我們不能一味對監管部門奢求太多,因為監管畢竟都是滯后的。我們能看到區塊鏈是價值互聯網,是無法阻擋的。[2018/4/3]

Axie是加密貨幣行業的GameFi,那自然與代幣相關,為了賦予代幣價值,并且利用代幣實現代幣流動循環,要從價值源頭和價值變現尾部都植入流動性。簡單說,就是有資金進入,進入的資金,生成新資金,新資金又可以帶動更多資金,然后每個資金形成足夠大的資金池,資金池的流通可以有閉環,已保持穩定的正向增長形態。

看看Axie就知道了。

進入Axie的世界是需要成本的,需要使用ETH購買的3只小精靈,以及持有ETH、SLP付gas、游戲消耗。

所以這里的進入門檻就是資金源頭,也是第一驅動力。

玩家使用ETH購買了小精靈,這些小精靈構成了一個市場,最早期的小精靈發行出售后,小精靈繁殖出了新的小精靈,新的小精靈繼續豐富市場中的交易數量。

新的玩家也繼續購買新的精靈,這就形成了精靈市場。新精靈被繁殖出和新入局玩家,是這個流動性市場的動力。

除了精靈市場,還有一個輔助代幣市場,即藥水SLP,精靈戰斗會產生SLP,如果繁殖小精靈也是消耗SLP,而SLP可以在DEX中交易,兌換ETH。

這個SLP流動性池里,精靈戰斗就是源頭和動力。

我們繼續分割流動性。把精靈市場的流動性分割。

其中包含一個精靈交易的交易市場,AXS交易市場。精靈交易市場中交易額的20%要成為交易手續費。AXS的分配就是加密貨幣項目的股權分配。AXS也是Axie項目的價值體現,也會因此吸引玩家。

不過AXS和精靈交易流動性嚴格說是分開的。但按照加密貨幣市場的邏輯,只要游戲發展好,AXS的價值和價格就會被市場看好。

但對于這個游戲來說,精靈的流動性和SLP的流動性很是關鍵。

玩家進入的成本很高,但每個Axie最多可繁殖7次。繁殖需要消耗SLP和ETH。例如,兩個具有6個品種的Axie將需要2,600個藥水進行繁殖。

這些消耗很難說保持一個玩家有持續的需求玩下去,這個需求包括收益和游戲樂趣。

如果SLP價格下跌,那收益下降會很快。這也會影響精靈市場的流動性,那兩個流動性池的動力就都減小了。市場萎縮,最后影響AXS。

好在游戲中并不會產生大量的AXS拋壓,游戲的增長不會帶來負面的影響。

那Axie的GameFi邏輯能不能繼續呢?最終要看流動性池的動力消減如何?何時變差。

那有沒有好的GameFi模式呢?

首先我們的定義是,GameFi的金融邏輯一定是玩家需要真金白銀投入。這些投入是GameFi邏輯的關鍵動力。

但這和一般游戲邏輯不同,就像我們說王者榮耀賺錢,在游戲里,競技需求趣味性是付費的源動力。

在金融邏輯開始運行后,容易增速太快,難以控制,而當模型運行不暢的時候,金融帶來的副作用也可能出現。

在傳統游戲中的付費,是為游戲趣味買單,而非投資,如果GameFi進入的錢都代表著投資本金,GameFi的Play,就喪失了游戲本質。只是流動性調節工具罷了。

寫到這,如果你希望在多個流動性盤面里利用流動性實現收益,那越多的玩法應該是你期待的,那如果你希望獲得游戲趣味,那游戲類的創新才是期待設計。如果GameFi可以向傳統大型游戲看齊,自然有能力吸引用戶,創造持續生命力。如果想要兩者兼得,那可能暫時的游戲無法滿足你的需求。需要一個更豐富的游戲世界保持流動性活力。

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