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BLO:金色觀察 | Matthew Ball:Roblox不斷增加研發支出_ROBO

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Time:1900/1/1 0:00:00

我認為,Roblox飛輪效應的一個方面被低估了,那就是研發。

Roblox的總收入比新冠疫情爆發前的第一個季度增長了2.2倍。然而,Roblox有效地維持了研發投資在總收入和賬面收入中的份額。

金色財經挖礦數據播報:BTC今日全網算力下跌0.85%:金色財經報道,據蜘蛛礦池數據顯示:

BTC全網算力149.206 EH/s,挖礦難度25.05T,目前區塊高度686728,理論收益0.00000620/T/天。

ETH全網算力619.066 TH/s,挖礦難度8121.54T,目前區塊高度12591189,理論收益0.00255979/100MH/天。

BSV全網算力0.740EH/s,挖礦難度0.10T,目前區塊高度690692,理論收益0.00121543/T/天。

BCH全網算力2.357 EH/s,挖礦難度0.35T,目前區塊高度691284,理論收益0.00038178/T/天。[2021/6/8 23:20:12]

2021年第4季度,Roblox在研發上的支出可能超過2020年第1季度的賬面收入,按增長率計算,每年投資6億美元。僅在2022年,Roblox對其當前平臺的投資就可能超過《荒野大鏢客:救贖2》2010-2018年的全部生產預算。

金色財經現場報道 Blockgame聯合創始人及Topchain核心成員Emily Lee:太平洋地區是游戲的重要市場:金色財經獨家現場報道,在火幣Pro舉辦的Blockchain Festival千人大會上,Blockgame聯合創始人及Topchain核心成員Emily Lee提供的2018年報告顯示,在游戲上,全球23億玩家花費1.04億美元。這比上一年增長了16%,數字游戲收入將占全球市場的91%。所以這可能是第一次,超過一半的收入來自移動領域,自從iPhone手機在2007年推出以來,我們發現用戶比以前花費了更多時間在游戲上,這對新一代人是很正常的。在區域上,北美、歐洲、日本及太平洋地區有一些重要的全球游戲市場,我們認為太平洋地區是非常重要的一部分,這是因為一些新興市場諸如印度、南亞等地區關注游戲的用戶會大量增長。[2018/5/25]

這是一種驚人但可持續的投資模式。研發帶來了更好的功能,吸引了更多的游戲開發者并產生了更好的游戲體驗,更好的游戲體驗吸引了更多的玩家和更多的游戲支出,又會吸引更多開發者和游戲開發支出。

金色財經現場報道 Naked Technologies CEO:區塊鏈能改變房貸產業:金色財經前方記者實時報道,4月12日舉辦的第二屆全球金融科技與區塊鏈中國峰會2018上,Naked Technologies的CEO Marco Robinson在會上作了主題為“Marco認為這個世界需要什么”的演講,他表示,全球無家可歸者眾多,其中有很多是兒童,通過區塊鏈技術+金融服務,能夠提供無家可歸者房屋貸款服務,改變傳統貸款服務不對無家可歸者開放的狀況,區塊鏈對這一領域將會起到重要作用。[2018/4/12]

1998年美國在線收購ICQ時,它擁有1200萬“固定用戶”。十年后,Facebook每月有100萬活躍用戶。又過了13年,Facebook擁有20億每日活躍用戶和30億每月活躍用戶?。即使是最大的多頭也難以看到這一未來。

如今,Roblox擁有約5千萬的每日活躍用戶和2千萬的每月活躍用戶。在未來幾十年里,每天將有數十億人開始使用虛擬世界。保守估計每年有1.4億新玩家誕生。所以現在的我們仍處于ICQ規模階段。

即使我把最近的七個季度從下面這張圖上刪掉,之前的趨勢仍然令人驚訝。這正是重點。也許在未來幾年,我們再看最近七個季度的漲幅,就像是現在看之前2018-2020年的漲幅一樣,并不覺得讓人十分震驚。

作者:MatthewBall,原AmazonStudios的戰略負責人,現在是紐約時報作者、投資公司顧問。

來源:推特

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