隨著大多數P2E經濟體的崩潰,加上代幣價格全面下跌了60-90%,「游戲」將是加密貨幣用戶增長的下一個階段的觀點受到了挑戰。讓我們來看看鏈游的機遇和當前結構存在的問題,以及未來如何建立可持續的游戲,吸引有機用戶。
當前游戲的潛力
根據TakeTwo的數據,全球電子游戲市場規模每年為2350億美元。其中主要是手機游戲,占總營收的60%。
來源:TTWO最新投資者展示
現在有超過30億活躍的電子游戲玩家,電子游戲已經成為世界上最大的娛樂形式之一。從純市值的角度來看,主要游戲公司的總市值超過7500億美元,基本上等于除穩定幣外的加密貨幣市值。
Safe:將通過SafeDAO決定如何處置初始分配的ARB代幣:5月11日消息,數字資產管理平臺Safe(原GnosisSafe)表示,將代表Safe生態接收Arbitrum基金會初始分配的ARB代幣,并將在Safe DAO論壇上發帖,以決定如何分配這些資金,同時公布了資金接收地址。此前報道,Arbitrum面向DAO的空投總計1.13億枚(1.13%),其中Safe獲得257540枚。[2023/5/11 14:56:14]
與目前約110億美元的游戲加密市場總市值相比,從規模/估值角度來看,至少有很大的潛力。
來源:Coinmarketcap
從純用戶增長的角度來看,30億的電子游戲月活躍用戶略高于我們今天的鏈游的87萬。為什么鏈游沒有出現更爆炸性的增長?讓我們來分析一下游戲目前存在的問題。
鏈游存在的問題
中央財經大學郭田勇:應深入研究如何用數字人民幣組建更多功能:中央財經大學中國銀行業研究中心主任郭田勇表示,在數字化的浪潮下,貨幣作為一種支付媒介,其本身的數字化是必然趨勢。考慮到傳統貨幣印制發行成本高、不易攜帶等局限,數字貨幣以其獨特的優勢,極大降低了交易成本。郭田勇指出,數字貨幣如果由政府或者中央銀行來主導,必須協同好同原有銀行體系為主導的支付關系。目前,中國的數字貨幣屬于M0范疇,從金融學角度看,M0并不具有貨幣創造的能力,在整個貨幣儲存量中占比也很小,因此,數字人民幣的范圍還非常有限,未來如何用數字人民幣組建更多的功能,將其推向更大的領域,值得深入研究。這是一個循序漸進的過程,要把握好節奏。郭田勇稱,數字人民幣前期推進比較成功,有利于提升人民幣國際化程度。隨著中國經濟實力增強,人民幣國際業務更為廣泛。面對龐大的國際結算量,數字貨幣高支付效率的優點更易凸顯。(中國新聞網)[2021/7/7 0:32:14]
首先,我認為許多人都忽視了的一點是與傳統游戲相比,鏈游太貴了。「想要體驗迷失在另一個世界」的玩家可以玩任何當前的在線傳統游戲,并獲得比在Decentraland中更好的體驗。為了讓鏈游得到廣泛應用,設計者需要將更多的注意力放在游戲上,讓游戲變得有趣,可持續地盈利,并創造一個留存率高的生態系統。
日本金融廳長官:日本要密切關注如何克服發行CBDC的挑戰:日本金融廳長官HIMINO表示,日本不僅需要對央行數字貨幣(CBDC)進行學術研究,要更密切地關注如何克服發行央行數字貨幣可能帶來的挑戰。如果只是解除對比特幣和其他加密貨幣的管制,這可能只會增加投機交易,并不一定會促進技術創新。不考慮推動加密貨幣交易的新舉措,希望更多地關注如何將區塊鏈技術與增強公共福利的政策結合起來。[2020/8/5]
到目前為止,鏈游遇到問題主要集中在以下三個方面:
真正活躍的加密貨幣投資者受盈利而驅動,不強調游戲是否「有趣」,團隊通過激勵賺錢而不是游戲機制來解決問題,在這種結構下游戲制作也更容易;
大多數鏈游都沒有傳統游戲那么有趣和或讓人上癮;
大多數鏈游經濟結構是不可持續的。
除了游戲不夠有趣之外,大多數受歡迎的鏈戲所使用的核心模式也存在問題——邊玩邊賺。讓我們以AXS為例。用戶可以購買一個Axie,或者他們可以使用AXS+SLP來繁殖Axie。玩家用Axie參與戰斗并在獲勝時獲得SLP。
Compound CEO :創建治理代幣,是為讓最聰明用戶決定協議如何升級:Compound創始人兼CEO Robert Leshner在媒體直播間表示,流動性挖礦是作為一種分發代幣的方式,Compound總體上是一種自治的系統,這需要相信那些最有能力的人來決定協議的參數是什么,所以我們創建了一個治理代幣來升級協議,向協議主題添加新資產,所以我們創造這個代幣以便把它交到最聰明的用戶手中。(深鏈財經)[2020/6/24]
從游戲經濟的角度來看,當對Axie的需求高時→Axie價格上漲→提高繁育Axie的動機,進而提高SLP+AXS的價格。反過來說,如果對Axie的需求下降,SLP+AXS也會隨之下降。當新用戶進入系統時,這種模式就會發揮作用,因為Axie的需求會持續上升,而NFT銷售額也會上升。但這種情況下的收益高度依賴于新用戶,與很多DeFi龐氏收益率非常相似。想想這種情況下新用戶是否為零。現在對Axie的需求沒有增加,這也降低了對SLP+AXS的需求。但對于SLP市場來說,如果只有核心用戶群體繼續玩,SLP就會持續面臨只賣出的壓力,將用戶經濟推向崩潰的邊緣。
金色財經現場報道 360官方人員現場展示如何攻擊EOS漏洞:金色財經現場報道,EOS區塊鏈平臺漏洞媒體溝通會上,360官方人員現場展示了是如何攻擊的,攻擊展示圖片見下圖。[2018/5/29]
這就是目前鏈游的大體情況。在AXS的巔峰時期,玩家每天可以賺取超過100美元,菲律賓等國的玩家辭掉工作全職玩這款游戲。游戲內貨幣的價格從2021年初2美分飆升至2021年夏天的35美分。
但隨著日活躍用戶增長在2021年秋季開始放緩,SLP下降到7美分,并開始跌至約2美分,因為用戶增長連續為負。
例如,在菲律賓,隨著SLP價格下跌,日收入從很高降到低于最低工資。
從AXS這個例子來看,P2E看起來有點像一個美化的龐氏騙局。這種模式是不可持續的,它依賴于新用戶來維持游戲的運行。從這些數據中可以看出,人們玩這款游戲的唯一原因就是賺錢。為了讓鏈游項目能夠持續發展,我認為它需要更接近傳統游戲的功能:賺的錢比花的多。在AXS的案例中,SLP的回報不是來自他們的資金庫,他們在高峰時期獲得了大量的收入。但從根本上來說,玩家是在利用游戲賺錢,當他們賺的錢越少,他們玩游戲的次數就越少。玩家越少,Axie的價值就越低,這就導致SLP的買方需求減少+來自于當前玩家的賣方壓力。從AXS的角度來看,這種收入模式在高峰時期時運行得非常好,但隨著對AXS新需求的下降,收入基本上減少到6萬美元/月。
通過這個例子,可以了解為什么傳統游戲開發者不使用P2E模式。帶有游戲內置貨幣的傳統游戲通常會嚴格控制你使用貨幣的用途,通常不會讓你將游戲代幣兌換成法幣,通過這種方式讓你留在游戲經濟中。
對于大多數游戲來說其結構是,如果你在應用內部購買、升級等方面花費了1000美元,不能拿回錢,而是必須把錢花在游戲上。通常情況下,玩家會被激勵花錢讓自己的角色變得更酷和更好。所以為了刺激鏈游領域的發展,我們需要將焦點完全轉移到游戲上。
帶有龐氏式游戲代幣的P2E經濟隨著時間的推移將難以持續運行。那么下一代加密游戲將如何創造出更可持續的內容呢?
鏈游如何達到1000億美元的市值?
游戲樂趣:首先,我們需要真正的游戲進入加密領域。足夠有趣的游戲會讓那些不關心加密貨幣或討厭NFT的人有興趣玩游戲。玩家總是會涌向有趣的游戲,而且玩家數量非常龐大。我預測未來6-12個月將會有一款針對加密技術的3A級游戲問世,并展現純游戲視角的可能性。
游戲門檻:要看到加密游戲的大量采用,開始玩的用戶體驗需要無縫體驗,以更接近傳統游戲入門鏈游。讓用戶能夠先玩游戲,而無需啟動MetaMask錢包。如果游戲足夠吸引人,那么用戶將會深入了解鏈游。
貨幣化:在加密領域可持續發展的模式大致是付費游戲、賭注游戲和免費游戲。最簡單的可持續游戲結構應該是免費游戲,內置付費功能幫助玩家完成游戲的任務,同時玩家還可以在PvP風格的比賽中與其他玩家戰斗。
這種方式的收入機會是:
銷售NFT;
為了在游戲升級中更快地升級角色;
賭注池中的收益。
代幣經濟:
這不僅僅是針對游戲,基本上任何加密協議現在都需要找出一個凈盈利的業務模式。
在游戲中實現這一目標的最可持續的方法是在進行游戲內選擇穩定幣或ETH作為交易的代幣,同時所有項目收益都分配給代幣持有人。
在游戲開始階段,保持一定的象征性通貨膨脹空間,以鼓勵游戲使用率和玩家留存率。
手機登陸:
手游是全球的主導形式,需要布局基礎設施,做到通過移動設備輕松地將游戲整合到加密貨幣中。
總結
通過對當前游戲領域的快速瀏覽,發現只有少數項目似乎在朝著這種「可持續」的游戲模式發展。到目前為止,鏈游一直奉行先賺后玩的原則,為了推動更多用戶接受鏈游,這一主題將不得不改變。
游戲本身需要用可持續的代幣和經濟結構來構建,遠離純粹的P2E模式。鏈游入門需要從傳統游戲無縫接入,與加密原生交互只需要升級你的角色。更大的機遇是通過有趣的游戲吸引新用戶進入加密生態系統,而不是制作一款滿足加密用戶單純為了賺錢動機的游戲。希望本文能讓你更好地理解當前游戲經濟結構的問題和加密游戲的市場機遇。
撰文:OnchainWizard
編譯:Katie
來源:DeFi之道
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