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NFT:傳統游戲與鏈游的融合之路還有多遠?_NEC

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上周,Minecraft《我的世界》突然宣布禁止在游戲中使用NFT或區塊鏈技術,將與它深度綁定的元宇宙游戲NFTworlds架上了火爐,其Token價格、持幣用戶數據都受到了不小的影響。

數據來源:mymetadata.io

而這一事件究竟是如何產生的?背后又反映出哪些深層次的問題?這還得從事情的開頭說起。

一、Minecraft與NFTWorlds

Minecraft《我的世界》是一款第一人稱視角的沙盒游戲,最初由瑞典游戲設計師馬庫斯?阿列克謝?泊松單獨開發,現在由MojangStudios進行維護,網易則是中國大陸地區的獨家運營商。《我的世界》作為一款沙盒建造游戲,呈現的世界并不是華麗的畫面與特效,而是注重在游戲性上面。玩家可以在游戲中的三維空間里創造和破壞游戲里的方塊,甚至在多人服務器與單人世界中體驗不同的游戲模式,打造精妙絕倫的建筑物,創造物和藝術品。

NFTWorlds是一個去中心化的、可定制的、社區驅動的、游戲賺錢的平臺,它建立在Minecraft社區內數十年的開源開發基礎之上。NFTWorlds也在白皮書里有提到過為什么要選擇Minecraft作為底層基礎。一是考慮到游戲平臺開發的交付時間和NFT的快速擴展;二是NFTWorlds的團隊成員都具備近十年的Minecraft生態開發經驗;三是Minecraft已經具備了龐大的玩家基礎;四是跨平臺支持,玩家可以通過PC、Xbox、Playstation、NintendoSwitch等設備上的Minecraft游戲客戶端訪問NFTWorlds;綜合這些因素,Minecraft這一開源游戲生態系統是NFTWorlds再好不過的選擇。

張頤武:數字藏品已成為激活傳統文化的重要載體:金色財經報道,全國政協委員、北京大學中文系教授、著名文化學者張頤武在全國政協十三屆五次會議中建議大力推進“區塊鏈+”在文物文博領域的深度運用。張頤武表示,推進國家文化大數據的建設,需要區塊鏈等通用技術支持文博領域數據資源的互聯互通我國區塊鏈+文物文博領域已經有良好的基礎,政策規定比較完備,技術標準和規范體系已經相較于其他國家更完善,算法自主創新能力逐年增強。目前,區塊鏈在文物文博領域創新實踐已經形成行業規模,比如國內的數字藏品已經成為激活傳統文化、讓文物活起來的重要載體。[2022/3/10 13:48:06]

一開始,NFTWorlds找到了一些Minecraft官方合作社區,允許玩家將自己自創的皮膚以及各種MOD加入到NFTWorlds交易體系中。后來,開始參與NFT交易的玩家越來越多,甚至有部分與Mojang合作的第三方團體直接將NFT上傳入口放到了游戲的社區之中。

當時Mojang并沒有過度關注社區的問題,也沒有命令禁止這一行為。但在2022年1月,非官方組織Blockverse打造了一個Minecraft的NFT服務器,公開銷售10000個NFT商品,騙走了一眾玩家120W美元。這也為后續廣大玩家抵制NFT埋下了伏筆。

二、事件回溯

2022年7月21日,微軟旗下游戲開發商Mojang更新Minecraft《我的世界》使用指南,宣布為確保玩家獲得安全和包容的體驗,禁止將區塊鏈技術集成到Minecraft客戶端、服務器應用程序,也不允許利用區塊鏈技術將Minecraft游戲內的內容用于創建相關NFT。

比特幣礦商CleanSpark因計劃出售傳統能源業務而大漲:金色財經報道,比特幣礦商CleanSpark因計劃出售傳統能源業務而大漲。BTIG的分析師Gregory Lewis預計,此次出售可能會幫助這家礦商“顛覆”其增長軌跡。

首席執行官Zach Bradford在該公司第一財季財報中表示,鑒于我們在比特幣開采方面的成功,CleanSpark(CLSK)正在考慮我們傳統能源業務的戰略選擇。受到該消息影響,CleanSpark的股票上漲了近15%,遠超其他加密貨幣采礦業的漲幅。(Coindesk)[2022/2/11 9:44:16]

當日,NFTWorlds項目團隊在其Discord頻道對Minecraft禁令做出回應。團隊表示目前正在與Minecraft團隊相關人員進行溝通,了解禁令發布原因,并爭取在Minecraft平臺繼續運營。如果溝通不能取得預期效果,NFTWorlds將考慮率以下兩個備選方案:1.將項目遷移至類似Minecraft的游戲引擎和游戲平臺。2.轉型為GameFi平臺,為游戲開發者或游戲工作室提供技術服務。

2022年7月22日,NFTWorlds聯合創始人ArkDev發推文稱,將于周末公布NFTWorlds未來行動計劃。

2022年7月23日,NFTWorlds在社交媒體上發文表示,將基于Minecraft核心機制,開發兼容Minecraft插件等組件的新游戲和平臺,新的游戲將參考Minecraft但不會使用開源代碼以防止違反相關法律。NFTWorlds還表示,目前正在招募Minecraft生態中的開發人員加入NFTWorlds,在新游戲開發完成前,NFTWorlds的啟動器和游戲頁面將繼續保持開放。

聲音 | 欣旺達副總裁肖光昱:區塊鏈可以確定性地解決傳統制造業信息真實問題:深圳行業龍頭企業欣旺達副總裁肖光昱在采訪時表示,區塊鏈技術可以確定性地解決傳統制造業信息真實問題。他認為過去企業間交易過程、產品生產制造過程等環節中,往往存在數據篡改、不透明等情況,數據可信度無法甄別,易造成糾紛,而區塊鏈技術可以解決這一問題,并在產能管理、品質管理、資金管理等方面提供支持。(深圳新聞網)[2019/12/25]

2022年7月26日,NFTWorlds譴責MojangStudios不考慮玩家、平臺和創作者,因此決定拋棄Minecraft,將聯合多個曾在NFTWorlds上推出產品項目的獨立制作團隊,一起制作一款全新的游戲以取代Minecraft。新作仍將以Minecraft系統為核心,其玩法、外觀和游戲性能讓老玩家感到熟悉,并且與Minecraft相比,會有更多的畫面、圖形等改進。NFTWorlds聲稱這款新作將是完全免費的,并且不會有內購系統,仍會沿用以前的游戲模式,讓所有玩家有機會通過游戲內區塊鏈機制和NFT幣獎勵來獲取物品。

三、各方觀點

支持NFT元素

Minecraft的NFT禁令一經推出,就得到了玩家和一些媒體的支持。行業記者Irwin在相關信息的評論區中直言:“兩個人可以在不向微軟支付任何費用的情況下從現有游戲作品中通過‘搭便車’的方式賺取上百萬美元的行為實在是太瘋狂了……一些《MC》地圖一度以每款18以太幣的價格出售,它現在還沒倒閉實在是難以置信。”

知名游戲平臺Steam也明確表態拒絕NFT。它們在去年推出的《Hellraiser》DLC就曾因為加入NFT元素而遭到玩家的一致差評。

聲音 | 俄羅斯央行第一副行長:加密貨幣不是傳統金融市場的一部分:據Cointelegraph 6月16日消息,近日在圣彼得堡國際經濟論壇(SPIEF)上,俄羅斯央行CBR第一副行長Sergey Shvetsov將加密貨幣比作一場“游戲”。他表示,“如果我們談論的是加密貨幣和外匯俱樂部,這不是一個金融市場,這只是一場游戲。有人喜歡玩,他們投資(加密貨幣),但這些連鎖反應會影響其他人。這就是為什么我們在這里有相當嚴格的政策。” 因此,他再次強調了俄羅斯央行對加密貨幣的懷疑立場。上個月,俄羅斯央行行長Elvira Nabiullina表示央行反對使用加密貨幣替代法定貨幣的想法。[2019/6/16]

今年4月,《最終幻想14》(FF14)的制作人吉田直樹確認:“目前沒有計劃將NFT引入這款粉絲喜愛的MMO游戲。”

反對NFT元素

同樣,有支持Minecraft的一方,就有反對NFT禁令的一方。

知名游戲《堡壘之夜》開發公司EpicGame首席執行官TimSweeney在推特上回應一位用戶“要求該公司效仿MojangStudios禁止使用NFT”時表示:“開發者應該可以自由決定如何構建他們的游戲,而玩家可以自由決定是否玩它們,我認為游戲應用商店和操作系統制造商不應該通過將自己的觀點強加于他人來進行干預。我們絕對不會。”

AnimocaBrands共同創辦人蕭逸(YatSiu)在23日接受《Cointelegraph》訪問指出,“MojangStudios沒有引用證據,甚至沒有正確指出NFT是什么,也沒有與NFTWorlds交談。如此排除少數意見,實則傷害了(Minecraft)整個社群,扼殺了它的發展。”他認為,“NFT技術或加密資產本質上并不會促進包容或排斥,這完全取決于該技術如何被部署以推動社群價值。在適當情況下,游戲或元宇宙中的NFT可以為平臺用戶提供經濟權力的重新配置,這在傳統Web2模型中無法做到。”

分析 | 幣安研究院:與傳統資產相比,比特幣的投資“性價比”遙遙領先:5月9日,幣安研究院發微博表示,加密貨幣單看風險或收益都很高,到底投資“性價比”如何呢?以比特幣為例,科學的衡量風險收益比(risk-reward ratio)后,與傳統資產相比,其依然遙遙領先。在過去兩年間(包含一個完整的牛熊周期)BTC的夏普率高達1.17(意味著投資人每承擔1元的波動可以獲得1.17元的回報),索提諾率高達2.83(每承擔1元的下行風險可以獲得2.83元的補償),月度正負收益比值更是高達199%。[2019/5/10]

隨著NFT的受眾越來越廣,傳統VC如育碧,和游戲開發商SquareEnix、GSCGameWorld也對NFT產生了興趣。去年12月,育碧公司就推出了用于銷售NFT的QuartzNFT平臺,游戲《幽靈行動:斷點》中的槍械、頭盔和服裝都做成了NFT,玩家可以根據通過游玩時間獲取,可以在QuartzNFT平臺自由交易。

四、傳統游戲VS鏈游

事情發展到這一階段,評判孰是孰非已經沒有意義。這一事件的爭端反映出的是傳統游戲玩家對鏈游元素的排斥與包容之爭。歸根結底,它是游戲發展道路上的一種必然探索。

游戲開發商和玩家之所以反對區塊鏈和NFT元素的融入,主要還是因為這一領域的發展尚處早期,項目質量參差不齊,其炒作方式和玩家的不信任都很容易給傳統品牌帶來負面影響。雖然GameFi這個行業已經擁有了眾多的擁護者,但是大多數人看到的還是短期的利益,而大多數鏈游的生命周期也只有短短幾個月,行業里仍然充斥著大量的泡沫。

如此說來,傳統游戲與鏈游就注定只能各走各的道路了嗎?

其實并不然,目前的發展趨勢已經為兩者打通了不少關聯處,兩者的進一步融合還是非常值得期待的。

1、游戲畫面

隨著資本加大對鏈游行業資金的注入,很多鏈游開始尋求大制作,力圖在游戲畫面、游戲體驗上有所建樹。

FrameworkVentures的聯合創始人VanceSpencer曾發推文稱未來5年內,市場上可能會出現大約1000款3A加密游戲,保守地說,這些游戲當中有10%會取得成功。

事實上,已經有多款號稱為3A級的鏈游進行了官宣,例如已經上線的BigTime,和備受期待的PhantomGalaxies,單從畫質上來看,鏈游的整體制作水平已經提升好幾個層次。

一直以來,玩家都非常注重游戲的質感,因此,鏈游項目對畫面的追逐也說明了他們正在向傳統游戲的制作水平看齊。

2、游戲玩法

傳統游戲經過漫長的發展,才產生了一些經典之作,其玩法都獨具創新;但是也正因為眾多開發團隊的加入,游戲市場的廝殺變得異常激烈。

先從玩法上來看,鏈游的劃分和傳統游戲一樣,也包含MOBA、Racing、RPG、Breeding等類型,只是為了加入金融屬性,很多鏈游無法設置過于復雜的玩法,更多的會采用小游戲的模式。但是近來,隨著很多傳統游戲工作室的加入,鏈游的種類開始豐富起來。例如BigTimeStudios,他們的成員來自EpicGames、暴雪、EA和Riot等公司。還有Civitas的游戲開發商DirectiveGames,團隊來自CCPGames、LucasArts、WetaDigital、育碧和騰訊等公司。

相比傳統游戲,鏈游獨具優勢的是有元宇宙和NFT的加持。從市場反響來看,Decentraland和TheSandbox這一類頭部鏈游也結合了這兩大屬性,它們的生命周期之所以很長,是因為其正循環的經濟模型,再加上巨大的廣告價值。

NFT道具和傳統游戲道具本質的區別在于它屬于玩家自己。單從一個游戲上可能體現不出NFT的價值,但是如果結合一個游戲開發商出品的系列游戲呢?那它的價值就會被放大數倍。對于玩家來說,購買的裝備和皮膚可以跨游戲使用,或者出租給其他人;對游戲開發商來說,購買過道具的玩家是極有可能被召回到后續游戲中的。這無疑就是屬于游戲人的真正元宇宙。

YugaLabs也正是這樣做的,手握無聊猿這一大IP,他們將打造的正是無聊猿的使用場景,這對于傳統游戲從業者的游戲推出過程來說,其意義是顛覆性的。

3、游戲打金

傳統游戲與鏈游最大的分歧就在于打金這個部分。忠實的玩家最看重體驗,無論花錢與否,都只為了從游戲本身獲得快感,一旦加入金融屬性,就難免會讓玩家的純粹體驗變質。再者,鏈游的門檻極高,需要了解區塊鏈錢包、NFT等一系列背景知識,這些都會直接勸退傳統玩家,因此,傳統游戲和鏈游想要融合,就得在這些方面進行取舍。

現在,已經有很多鏈游開始放棄付費mint的模式去降低游戲的門檻,為的就是降低玩家的入門難度,再加上頭部的VC機構和開發者對跨鏈、NFT租借等基礎設施的關注,未來的鏈游一定會更適合廣大普通玩家。

傳統游戲玩家里也有相當一部分靠打金來獲得收入,例如賣裝備、代練等,后來甚至衍生出了如今大熱的電競行業。而鏈游領域,打金玩家催生出了鏈游公會,電競元素也在被逐步引入。本月初,幣安就聯合BigTime舉辦了一場電競大賽直播,該比賽形式為刷本競速賽,共有16支隊伍報名參加,吸引了眾多玩家觀看。

從這些變化來看,鏈游和傳統游戲勢必會開始搶占游戲市場,對游戲玩家進行爭奪。而玩家一旦接受了鏈游的打金設定,也很難再回到傳統游戲。這也是傳統游戲開發商對鏈游躍躍欲試的重要原因。

五、總結

當然,鏈游想要在當下大面積取代傳統游戲是不可能的,因為它的可玩性還值得深入開發。如何把“好玩”和“打金”結合起來,是眾多鏈游開發者要做的深度課題,這也絕非一朝一夕之間能完成的。

此外,游戲的原創IP能力也是一大問題,不將目光放在短暫的眼前利益上,而是致力于去打造高質量游戲,恐怕才是推動鏈游領域正向發展的有效助力。

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