虛擬房地產不只是「一種時尚」,它是人類虛擬景觀中長期存在且不斷增長的一部分。
原文標題:《元宇宙地產演化史》
撰文:JeranMiller
翻譯:MetaCat
誰能否認今年圍繞虛擬房地產的炒作?問題不在于是否有炒作,而是是否有任何實質性的東西真正成為這一切炒作的基礎。虛擬房地產有什么具有持久吸引力的東西,還是只是煙霧和噪音?它的歷史非常清楚地表明,它至少確實具有持久力。虛擬房地產實際上已經有幾十年的歷史了,大部分時間都在沒有媒體關注的的情況下持續存在。通過研究數字化石記錄并探索引導虛擬房地產進化的力量,很明顯它不僅僅是一種時尚,讓我們一探究竟。
圖片來源:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Evolution_of_man_and_technology.jpg "/>
文本時代
最早的虛擬世界被稱為「多用戶迷宮」,其中第一個是一款名為MUD1的游戲,于1978年發布。它實際上沒有任何圖形,完全通過基于文本描述來向玩家描繪它的世界。盡管如此,它還是引人注目,此后近二十年來,純文本成為多用戶虛擬世界的標準。
早期MUD的世界也高度可定制,但必須知道如何寫代碼。聰明的MUD愛好者會選擇他們喜歡的游戲,以不同的方式對其進行修改,然后發布一些新的版本,其中包含一個根據他們個人愿景設計的世界。而且,盡管能夠完成這項工作的人數有限,但MUD成倍增加和變異,幾乎填補了每一個審美領域——好的刀劍奇幻、后世界末日的賽博朋克、基于太空的科幻小說、現代現實主義,以及幾乎任何你能想到的東西。在第一個世界誕生的16年里,已經有三四百個這樣的世界啟動并運行,迎合大家的各種口味。
鶴壁市委書記:搶抓元宇宙發展先機:金色財經報道,鶴壁市委書記馬富國表示,要搶抓元宇宙發展先機,科學布局產業,高效推進項目,提升物理空間使用效率,促進產業集聚集群發展。(人民網-河南頻道)[2022/5/8 2:58:47]
但創造的權力不會長期完全掌握在程序員手中。開發者的有意添加使得普通玩家現在可以使用工具開始為他們最喜歡的MUD創建自己的內容。通過在游戲中輸入專門的命令,用戶可以建造自己的空間,定制幾乎所有關于他們的東西。玩家喜歡它,這些系統在虛擬世界中變得越來越普遍。
1990年的LambdaMOO可能是最好的例證。作為虛擬世界歷史上真正特別的游戲,LambdaMOO根本算不上一款游戲。沒有目標,也沒有什么特別要做的。它由一座巨大的豪宅和周圍的景觀組成,人們可以在其中探索、建造和社交。這樣已經足夠了,MOO吸引了成千上萬的人——人們對游戲的投入足以在其中形成一個充滿活力和獨特的虛擬社會。
除了社交之外,LambdaMOO體驗的樂趣很大程度上歸功于完全基于文本的世界所帶來的靈活性。用戶生成的空間呈現出令人驚嘆的各種形式,到處都有值得被發現的東西。MOOers在漂浮的水滴中建造了微小的水世界,在客廳的雪花球內建造了一座完整的法式別墅,甚至整個「同性戀區」都被編織成掛在谷倉墻上的掛毯。這是一個魔幻而迷人的空間,其用戶的創造力即使在這么多年之后依然令人驚嘆。
一位LambdaMOO用戶與客廳鳳頭鸚鵡互動,視頻鏈接:https://youtu.be/NgB6S2KQ8qo
但這種特殊的MUD并不孤單。其他幾個虛擬世界也提供了可定制的玩家住房。一個稱為聯邦II(1988)虛擬世界,玩家可以定制整個家園星球。但是這些空間是「恰當的」虛擬房地產嗎?我會說不。交易它們所需的基礎設施還不存在。如果沒有購買和銷售,我會說它們更像是一種「原型VRE」。雖然可以想象到處都有孤立的交易,但找不到人們經常以真錢買賣它們的情況。
浙江大學國際聯合商學院將于4月27日推出元宇宙校區:金色財經報道,據浙江大學國際聯合商學院官方公眾號消息,該院將于4月27日成立元宇宙校區,這可能是全球首個登陸元宇宙的商學院。為慶祝浙江大學125周年校慶,4月27日至5月10日期間,將由浙江大學副校長何蓮珍教授、浙江大學國際聯合商學院院長賁圣林教授等商界領袖及專家學者共同開啟元宇宙校區及相關系列活動,包括邀請到著名嶺南畫派大師林伯墀及中國美術學院戴光瑩老師,在元宇宙校區線上展覽畫作。[2022/4/15 14:25:15]
這將在1997年發生變化。
圖形時代
催化劑是UltimaOnline的發布。它不是第一個在線、多用戶、圖形虛擬世界——這種區別可能屬于Maze(1973)或Moria(1975),這取決于你想如何定義事物——但UltimaOnline是第一個獲得廣泛的知名度的圖形虛擬世界。發布六年后,它擁有超過250,000名活躍用戶,遠遠超過了當時虛擬世界的典型用戶群。
它還有一個有趣的玩家住房系統。在整個游戲世界中,都有可用的地塊,人們可以在上面為他們的角色搭建一個家。他們可以選擇用木頭和石頭等游戲內材料建造它,或者只是從其他玩家那里購買已完工的房產。這個房產變得非常受歡迎——以至于幾乎沒有足夠的空間來滿足玩家的需求。更多的創業者很快意識到了這個機會,并開始用他們的土地換取真金白銀。這主要是在eBay上完成的,它尚未禁止虛擬物品的「真實貨幣交易」。該網站的工具還可以跟蹤價格并進行一些基本的市場分析,從而使eBay成為真正的上市房地產綜合信息服務網站(MultipleListingService),第一個成熟的虛擬房地產市場。
Ultima的住房其實很簡單。一開始只有十幾種設計可供選擇,而房屋大多只是用來存放玩家的物品。但它們也可以作為玩家公會的總部,玩家對戰的場所,甚至可以作為設置攤販和銷售商品的地方,有點像商店。令許多人感到驚訝的是,玩家實際上愿意為「假裝」房屋支付真金白銀。到2004年——可能已經過了游戲的高峰期——朱利安·迪貝爾報告說,即使是一塊未開發的空地,在合適的地方也能賺到大約600美元。完工的房子要多得多,今天你仍然可以在UltimaOnline中買房子,價格在150美元到2,500美元之間,具體取決于其功能。
周鴻祎:數字貨幣、元宇宙等新應用不斷興起帶來不可預知的安全風險:金色財經報道,今年兩會全國政協委員周鴻祎委員帶來了《網絡安全升級為數字安全,筑牢數字安全屏障的建議》提案,周鴻祎提出要面向新型數字技術和應用場景,研究建設前瞻性的數字安全平臺體系。當前,人工智能、區塊鏈、量子計算等新技術不斷進步,數字貨幣、自動駕駛、元宇宙等新應用不斷興起,帶來不可預知的安全風險,傳統網絡安全缺乏成熟的應對經驗。建議相關部門采取“揭榜掛帥”的方式,鼓勵企業、研究機構、高校共建數字安全平臺,如依托國家新一代人工智能開放平臺、大數據開放協同實驗室等,牽引帶動行業創新數字安全體系。[2022/3/4 13:37:57]
直到2003年EntropiaUniverse推出之前,Ultima一直是最大的虛擬房地產市場。盡管它仍然存在,并且在許多方面都是先驅,但Entropia現在并不是特別知名。它之所以引人注目,部分是因為它標志著虛擬世界貨幣化從純粹的游戲轉向更明顯的資本主義。玩家基本上是物品的制造商,在PED上進行交易——「ProjectEntropiaDollars」。它們的價值為每個0.10美元,用戶可以在準備兌現時將其PED兌換回美元。有了這個系統,Entropia有效地彌合了虛擬經濟和實體經濟之間的差距,而無需黑市銷售。真實貨幣交易現在是公開的、合法的,并且是吸引人們參與游戲的重要原因。
EntropiaUniverse的經濟概述,作者:EcononomicsExplained,視頻鏈接:https://youtu.be/PjhHazg5GRY
虛擬房地產創造的記錄讓之前的所有東西都黯然失色。例如,在2004年末,一名玩家在Entropia購買了一個相當于26,500美元的島嶼。他繼續開發這個島嶼,在那里出售房屋,并對在他的土地上進行的所有狩獵或采礦征稅。大約一年后,另一位玩家在游戲中的小行星上購買了度假村,價格標簽顯示100,000美元。這兩筆交易都成為了當時的頭條新聞,因為這類投資曾經被視為一種另類投資,并讓人聯想到一種奇怪的新的未來經濟。
知名爆料人:蘋果VR設備將元宇宙視作“禁區”:1月10日消息,據彭博社蘋果知名爆料人Mark Gurman透露,“元宇宙”想法在蘋果內部被視為“禁區(off limits)”。其VR/AR設備計劃將游戲、通訊、內容消費作為重點,但不鼓勵用戶“逃離”現實生活、沉浸虛擬世界,也不鼓勵用戶全天使用該設備。(鞭牛士)[2022/1/10 8:37:38]
但圖形時代真正的佼佼者絕對是《第二人生》,它也于2003年推出,但《第二人生》在更長的時間跨度內獲得了持續發展,到2013年達到了月訪問100萬用戶的目標。玩家建造了各種各樣的東西,通過一種名為「LindenDollar」的虛擬貨幣交易他們的作品。這些是通過開發商來完成的,就像在EntropiaUniverse中一樣,但它們的浮動價格通常約為每1美元250L。
不出所料,還有土地可以買賣,另一個更復雜的VRE市場迅速出現。在中,土地的用途比以往任何時候都多。也許是歷史上第一次,甚至有人開始將他們的財產出租給別人。虛擬地主的旗手應該是艾琳·格雷夫,在虛擬世界中被稱為「AnsheChung」。Graef用她在《第二人生》中的股份創建了一個虛擬商業和住宅物業帝國,幫助她成為第一個完全在虛擬世界中實現的百萬富翁。此后Graef的事業繼續增長,她很快就達到了1.7美元的水平每年從她的許多虛擬世界企業中獲得數百萬美元。
2004年左右的這段時間,也就是EntropiaUniverse和《第二人生》推出后不久,似乎也代表了對VRE的興趣高峰。谷歌趨勢證明了這一點,因為此時「虛擬房地產」的搜索次數最多。
谷歌趨勢顯示隨著時間的推移對「虛擬房地產」一詞的興趣
不過,這不是一個完美的衡量標準。谷歌不提供2004年之前的數據,顯示的結果還包括對「虛擬房地產助手」和「虛擬房地產展示」等內容的搜索。這些實際上是與這種常規的實體房地產業務相關的行業術語,但它們仍會在數據中被展示。所以這個圖表有點不精確,但它確實表明當前的炒作并不是什么新鮮事。由于新的技術范式的出現,它被描述為興趣的復興:區塊鏈。
元宇宙概念股Roblox下線超40小時,現已恢復運行:10月31日,全球最大在線游戲UGC平臺Roblox近日突然下線,官網只留下了一張圖片,表示“我們正在使事情變得更好,稍后就會回來。”
今早,Roblox官方稱已經確定了服務中斷的潛在內部原因,正在執行必要的維護工作,以盡快恢復和運行Roblox。Roblox是全球最大的多人在線創作游戲,兼容了虛擬世界、休閑游戲和自建內容,游戲中的大多數作品都是用戶自行建立的。作為元宇宙概念的引領者,Roblox已于2021年3月上市,目前市值接近520億美元。Roblox商業模式的核心是游戲內的虛擬貨幣Robux,玩家充值Robux就可以在游戲內購買皮膚、道具等。(華爾街見聞)[2021/11/1 21:15:09]
區塊鏈時代
直到大約2020年,所有虛擬房地產的真正所有者一直是其所在虛擬世界的開發商。例如,這就是《第二人生》運行的系統。雖然他們不直接干預地塊的日常運營,但LindenLabs(第二人生的開發商)明確表示它保留「在其認為合適的情況下管理、規范、控制、修改和/或消除此類虛擬土地的權利」。這將最終權力掌握在一個霸主手中——在這種情況下,就是開發商。它讓人想起封建社會,從某種意義上說,林登勛爵最終擁有其附庸管理并從中獲利的所有土地。在任何時候,無論有沒有合理的理由,它都可以在這樣的系統下沒收或破壞用戶的財產。而且,直到最近,這幾乎是所有虛擬世界的狀態。
雖然現在肯定地宣稱這一點還為時過早,但隨著不可替代代幣的創建,該系統可能最終開始分崩離析。這些在2018年1月變得標準化,它們充當一種收據,顯示誰擁有數字資產。NFT將這些信息放在區塊鏈上,使交易記錄既公開又不可變。通過這種方式,它可以作為所有權和契約的一種虛擬替代品,而所有權和契約是公開證明不動產轉讓和所有權的法律文書。通過將NFT附加到一塊虛擬土地上,它最終也可以獨立于開發商而被擁有和轉讓。
第一個支持NFT的虛擬世界很可能是Decentraland,它于2017年推出,遠在Meta發布之前。它的開發資金來自銷售代幣:土地作為NFT,「MANA」作為可替代的本地貨幣。手頭有現金,開發商開始工作,三年后該項目投入使用。截至今年4月,Decentraland每天擁有約1,000名用戶。?許多知名品牌都在其中。那里經常發生事件,雖然它的用戶群無法與Roblox或Minecraft等平臺相提并論,它在完全基于NFT的土地所有權的環境中繼續發展壯大。
2022年8月Decentraland實景圖
還有其他幾個支持NFT的虛擬世界,他們的用戶已經習慣稱它們為「元宇宙」,以將它們與在更傳統的、以開發人員為中心的模式下運行的虛擬世界區分開來。有些仍處于初步規劃中,有些則完全充滿活力和活躍,但他們的共同點是他們都是新貴。要與Roblox或FinalFantasyXIV等項目的規模和受歡迎程度相競爭,他們還有很長的路要走。然而,許多投資者感覺變革之風正朝著有利于此類「元宇宙」的方向吹拂,最終將超越該領域的大型參與者。這還有待觀察,但只有當用戶被基于NFT的世界所呈現的貨幣化選項和所有權模型所吸引時,這一論點才真正成立。時間會告訴我們答案,但我認為圍繞這些新世界的創新將從現在開始產生影響是相對清晰的。
主題和趨勢
當人們審視虛擬房地產的完整歷史進程時,從其起源于MUD定制到現代「元宇宙」的NFT地塊,一些長期趨勢就會顯現出來。但它們通常是反直覺的——不是人們最初可能期望的那種。例如,在最近的虛擬世界中,人們無法清晰地看到「更好」、更細致的圖形。例如Minecraft(2011)看起來并不比Everquest2(2004)好。TheSandbox看起來也不比最終幻想XIV好。當然,現在存在的所有東西都比MUD或1989年的Habitat有更好的圖形。但這種進展是起起落落的。新發布的世界經常看起來比舊世界「更糟糕」。
來自WorldwideWebb的游戲玩法。它的圖形故意是基本的,類似于90年代的超級任天堂游戲。不過,我很確定它會在2021年開始播放。雜貨店的視頻。視頻鏈接:https://youtu.be/smSxOrLCLXY
隨著時間的推移,土地也不會變得更加可定制。例如90年代初LambdaMOO的用戶生成空間比當前這一代虛擬世界中存在的任何東西都更加多樣化和異想天開。此外,過去十年中沒有任何東西可以與Minecraft近乎無限的可定制性相媲美。因此,無論在這個領域起作用的進化力量是什么,他們都不會選擇更好的圖形或更大的可定制性等東西。
相反,我們發現隨著時間的推移,虛擬世界的變化更穩定地朝著更大的token化和用戶所有權方向發展。從1978年到2022年,用戶將VRE代幣化的能力越來越強,他們對VRE的所有權也越來越完整。詳細地說,在這項技術開始時,只有開發者可以定制空間。然后,該權力也被委托給了普通用戶。有了UltimaOnline,土地「所有者」現在可以買賣他們的財產,但只能通過黑市交易。EntropiaUniverse和SecondLife隨后通過在各自平臺上公開處理交易,使虛擬房地產市場合法化。他們還提供了將土地代幣化的新方法,但它的所有權完全屬于開發商。在當前這一代虛擬世界中,作為所有者,你現在的所有權和土地使用都超出了平臺的控制范圍。
值得一問的是為什么會這樣。為什么這些特定的特征會如此一致地得到提升,而其他特征卻沒有?就個人而言,我已經開始相信這是用戶對擁有和利潤的基本的、人類的渴望。人們自然希望通過自我表達和努力,將他們體驗過的東西正式化為「他們的」。而且,如果他們的工作成果有價值,用戶希望從經濟上受益。我想你可以給這一切加上一個負面的框架,稱之為「貪婪」,但擁有并從自己的勞動成果中受益的沖動在我看來是完全正常和相關的。這是我們的一部分,虛擬房地產的發展——無論好壞——沿著由所有權和利潤雙軌組成的軌道前進。
現在需要明確的是,這并不是說所有權和利潤就是虛擬房地產的全部。相反,人們通常希望它在他們的虛擬環境中進行自我表達和地位。我在這里提出的論點很簡單,這是在歷史上塑造其變化的兩種主要力量。在這一點上,我可能正在研究進化的類比,但我們都同意,人類物種遠不止是生存和繁殖的能力。然而,這種能力的增加引導了人類的進化,正如虛擬房地產所有權和代幣化能力的加速了它自己一樣。
這些欲望可能是我們作為一個物種所固有的,如果是這樣,無論我們走到哪里,我們都會隨身攜帶它們——甚至是進入數字空間。這正是虛擬房地產一直具有吸引力的原因。價格可能會下跌——甚至像今年一樣暴跌——但無論如何,虛擬房地產將繼續存在。將其視為「只是一種時尚」或「只是炒作」就是看不到它的本來面目:人類虛擬景觀中長期存在且不斷增長的一部分。
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