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元宇宙:四大虛擬現實平臺對比:模式與動向_ORI

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作者:ChenglinPua

元宇宙在2021年掀起了風潮,2022年這一風潮依然繼續,但卻注入了更多冷靜思考。元宇宙是個虛擬世界,而目前人類能夠打造的僅僅只是虛擬現實平臺。本文梳理了市面上最具代表性的四個虛擬現實平臺——Roblox、HorizonWorlds、百度希壤和SteamVR的模式和動向,并整理其共同的元素。

Roblox,市面上最接近元宇宙的雛形

Roblox是一個集游戲創作和大型社區的互動平臺,玩家可以通過游戲與朋友聊天、互動以及創作。作為一家游戲公司,Roblox最大的不同是不從事制作游戲的業務,而是提供工具和平臺供開發者自由的發揮想象空間,從而創作沉浸式的3D游戲。在Roblox中,每個人都有自己的數字身份來進行社交,甚至平臺上獲得的Robux貨幣可以與真實貨幣轉換。除此之外,Roblox還支持VR設備,增強用戶的沉浸感。以上這些要素都非常接近元宇宙,可以說Roblox是目前與元宇宙最為接近的“世界”之一了。

Roblox,是一個由機器人和方塊合并而來的新詞。不是一款游戲而是一個社區,一個平臺,用戶可以既是玩家,玩別人開發的游戲,也可以是創作者,在社區中自己開發游戲給別人玩。Roblox是一個3D社交平臺,你和你的朋友可以在其中假裝身處不同的地方。你可以假裝在參加時裝秀,或者假裝你在龍卷風中生存,或者你是一只鳥,靠捕蟲生存。在Roblox上,人們在社區創建的3D環境中玩耍。

Roblox在近年利用其強大的用戶社交屬性,加入了諸多新產品內容,包括查看附近玩家、線上會議、PartyPlace、虛擬音樂會等玩法,并在2020年10月與動畫演唱會流媒體公司Wave合作,制作LilNasX線上演唱會,進一步促進了游戲內虛擬社交活動的發展。

首先最重要的是開發者和創作者運用公司平臺以及公司提供的引擎和工具持續不斷的創造內容,然后玩家們上平臺游玩,并且與其他玩家建立基于平臺的社交關系。

以人氣較高的《AdoptMe!》為例。《AdoptMe!》的玩法是玩家扮演家長或者孩子,選擇收養孩子或是被收養,整體玩下來形式類似過家家。玩家可以購買手推車、妝發等各式各樣的付費道具裝扮自己。Roblox上也有模擬在Pizza店打工、消費的《WorkataPizzaPlace》。

?AdoptMe!游戲

動態 | 過去一周四大公鏈總用戶量:ETH最多:據DAppTotal 12月16日數據顯示,過去一周,綜合對比ETH、EOS、TRON、IOST四大公鏈的DApp生態情況發現:總用戶量(個): ETH(187,836) > EOS(48,126) > TRON(46,681) > IOST(4,858);總交易次數(筆):EOS(263,452,779) > TRON(4,621,986) > IOST(2,511,813) > ETH(983,839);總交易額(美元):EOS(54,608,789) > ETH(32,128,536) > TRON(26,676,731) > IOST(7,117,280);跨四條公鏈按用戶量TOP3 DApps為:cryptolegends(EOS)、Dice(EOS)、Maker(ETH);按交易次數TOP3 DApps分別為:EIDOS(EOS)、WINk(TRON)、iPirates(IOST);按交易額TOP3 DApps分別為:Newdex(EOS)、WINk(TRON)、EIDOS(EOS)。[2019/12/16]

表1Roblox2021年最火熱的13款游戲

來源:01區塊鏈根據公開資料進行整理?注:編號不代表排名

從上表我們可以看出Roblox許多大火的游戲都離不開社交的屬性。而Roblox積極推廣此類游戲的拓展有助于吸引更多的玩家花費時間在平臺上,且有助于建立基于平臺的社交關系。無數的玩家和創作者在這里模擬生活,當他們創造出的虛擬形象身份、環境、所體驗到的情感、交換的資源都被廣泛認可和接受,那么這個虛擬現實就擁有真實的價值。

2022年8月9日,Roblox發布二季度財報。二季度,Roblox營業收入為5.912億美元,同比增長30%,但低于市場預期的6.26億美元,因而引發了股價大跌近15%。此外,Roblox的平均日活躍用戶數同比增長21%至5.22億,和2022年第一季度28%的增速相比,增速明顯放緩。顯然Roblox在此季度也受到了元宇宙熱潮褪去之后的影響。而Roblox的累計用戶參與游戲小時數同比增長16%至113億小時,仍然有許多人將時間花在Roblox平臺上面。Roblox預計下一季度里,DAU將達到5.85億,增長26%。公司CEODavidBaszucki表示,Roblox的用戶數正在創下新的紀錄,而且用戶范圍遍及全球。Roblox的創新路線圖和廣泛的曝光突破了地理和年齡的界限。Roblox將會繼續在關鍵運營和產品倡議上取得進展,以確保公司成為有長期價值的游戲平臺。

精選 | 四大因素推動Ripple暴漲:據cointelegraph分析師分析,四大因素導致了Ripple的暴漲:1.Ripple設計的區塊鏈支持工具xRapid的發布;2.美國十大銀行之一PNC加入RippleNet;3.Ripple對“安全”標簽的回避,將XRP強調為商品;4.投資者們“害怕錯失良機”的心理。[2018/9/23]

從Roblox最新一季度的財報來看,Roblox仍然吸引了許多的用戶前去游玩。至少在日活躍用戶數方面,Roblox可以說是領先其他的虛擬現實平臺。

來勢洶洶但后繼乏力的HorizonWorlds

HorizonWorlds是一款免費的虛擬現實在線視頻游戲,具有集成游戲創建系統,由Meta為OculusRiftS和OculusQuest2專門開發和發布的虛擬世界平臺。HorizonWorlds可以使用OculusRiftS或OculusQuest2虛擬現實頭戴式設備鏈接,通過頭戴式設備的動作捕捉系統和兩個手持式動作控制器來呈現完整的3D動作。玩家可以通過使用控制器的按鈕來進行短距離傳送或在通過控制器在虛擬空間中漫游。

HorizonWorlds

HorizonWorlds的開發遵循Meta早期的社交VR應用程序。但HorizonWorlds比這些早期的應用程序更關注內容的生產。Meta在2019年9月的OculusConnect6會議上發布FacebookHorizon,一個新的社交虛擬世界。

2021年8月,Meta發布了HorizonWorkrooms的公開測試版,一款針對管理遠程工作環境的團隊的協作應用程序。該應用程序為多達50人提供虛擬會議室、白板和視頻通話集成。2021年10月7日,Meta將MetaHoriz更名HorizonWorlds。經過僅受邀請的測試階段后,該游戲于2021年12月9日在美國和加拿大向18歲或以上的人開放,但是需要配備OculusQuest2頭顯才能接入HorizonWorlds。Meta對HorizonWorlds的定義是:一個由整個社區設計和構建的、不斷擴展的虛擬體驗宇宙。這包含兩層含義,一個是在現有整個社區設計和建造中UGC是非常重要的,另一層是在整個社區當中一些內容是不斷擴展的。HorizonWorlds平臺目前主要是一些團體的游戲內容和一些簡單的社交內容等。HorizonWorlds中構建工具的核心是協作,一次最多可以與四個朋友合作構建,所看到和所做的一切都在用戶之間同步,營造出一種非常強大的共同創造感。

金色財經現場報道 袁煜明:區塊鏈改善生產關系的四大驅動 :金色財經現場報道,在世界區塊鏈大會·三點鐘峰會宏觀經濟探討部分,火幣中國區塊鏈應用研究院院長袁煜明作了題為“如何用區塊鏈改造生產關系”主題演講,他指出區塊鏈改善生產關系的四大驅動力為:1、加密算法的代碼代替傳統契約;2、實現資產廣義化;3、實現所有者、生產者、使用者的統一;4、細化權責劃分的顆粒度。[2018/4/24]

2021年11月26日,一名Beta版用戶報告說在HorizonWorlds上被騷擾,其他用戶也有類似的情況。Meta回應說,有一個名為“安全區”的工具,用戶可以啟動該工具來保護自己免受他人的騷擾。第二起報道的事件發生在2021年12月,一名女性用戶聲稱她在加入該平臺后被大約3至4名男性用戶“侵犯”。2022年2月,Meta為應對這些事件,向Horizon?Worlds和Venues添加了一個強制性的“個人邊界”,這會在化身周圍創建一個不可見的虛擬屏障,如果啟用該功能,其他用戶將無法進入化身的四英尺范圍內。2022年,Meta創始人馬克扎克伯格表示,手機版的HorizonWorlds將于2022年晚些時候推出。

那么HorizonWorlds的評價如何?Kotaku將HorizonWorlds描述為“一種奇怪的體驗”。另一個游戲媒體TheGamer則將HorizonWorlds描述為一個尚未成熟的虛擬現實平臺。TheGamer指出目前該平臺上仍然缺乏安全功能以及對錯誤信息和仇恨言論的管理不善。《華盛頓郵報》在2022年2月的一份報告中則是表達了對使用Horizon?Worlds的兒童的擔憂。盡管HorizonWorlds有18歲或以上的年齡要求,但該平臺目前仍然缺乏家長的監管,且Meta沒有積極防范未成年用戶進入該平臺。

2022年2月,Meta表示HorizonWorlds的月用戶總數為300,000人。迄今為止,HorizonWorlds已構建了10,000個獨立的世界,其面向創作者的Meta群組擁有超過20,000名成員。

2022年8月16日,扎克伯格為了慶祝HorizonWorlds在法國和西班牙上線,在臉書上傳了一張虛擬自拍。然而此自拍卻遭到了網友的嘲諷。許多網友表示這張照片里,人物形象干癟、建模簡陋,有些人更直言HorizonWorlds的元宇宙還不如上個世紀的動畫產物。

扎克伯格的自拍照

陳偉星:區塊鏈四大要點已經具備,未來6個月有一波大機會:2月26日晚,快的打車創始人、泛城資本董事長、區塊鏈投資新銳陳偉星與火星財經發起人王峰在區塊鏈社群展開了3個多小時的對話。陳偉星表示,區塊鏈發展的四個要點——信仰并長期持有比特幣的人數與持幣量、波浪形抬高的大泡沫、健壯的基礎設施、不斷上鏈的資產都已經具備,第一波大機會就在未來6個月內,會有足夠的選手參與,也需要新的技術突破。對于如何投資了幣安、火幣網、Qtum和TRON等一大批市值最高的中國團隊區塊鏈項目,他表示就是盲投的,幣圈老人們,人品好的全投。[2018/2/27]

2022年8月19日,扎克伯格進一步表示HorizonWorlds將會持續進步更新,將在近期迎來重大更新,以讓元宇宙更加的真實。

2022年7月,Meta宣布旗下產品Quest2頭顯于8月開始漲價,128GB和256GB版本售價分別上調100美元至399.99美元和499.99美元。此漲價引來許多用戶的吐槽。除此之外,Meta宣布對HorizonWorlds上的每筆虛擬資產交易進行抽成,抽成比例高達47.5%。這一收費計劃遭到不少開發者反對。

2022年8月27日,Meta的虛擬現實社交平臺Horizon負責人VivekSharma宣布將離職,尋找新的機會。元宇宙是Meta如今專注開發的主要業務,Horizon系列產品更是重中之重。而如今負責人的離職或許會為Meta的虛擬現實相關業務帶來一定沖擊以及放緩。

2021年其中一個勁爆消息莫過于MetaAllIn元宇宙了。而Meta可以說是在元宇宙領域最來勢洶洶的玩家。然而隨著時間的推移,Meta似乎也碰到了許多釘子。Meta未來在元宇宙,尤其是虛擬現實平臺此領域上有許多困難仍然需要克服。

國內元宇宙代表平臺——百度希壤

希壤是百度于2021年12月27日于百度AI開發者大會上發布的元宇宙產品,一個平行于物理世界的沉浸式虛擬空間。希壤的開發源于百度2020年12月的元宇宙項目。當時項目的靈感來源于疫情期間無法面對面會議的窘境。

希壤的造型是一個莫比烏斯環星球。城市設計融入了大量中國元素,中國山水、中國文化、中國歷史都將融入城市建設和互動體驗中。在這里不僅可以偶遇擎天柱、大黃蜂,還可以尋訪千年古剎少林寺,與三寶和尚切磋武藝;也可以探索三星堆,挖掘千年國寶;探訪三體博物館,看三體艦隊在頭頂來往穿梭。?

葡萄牙消費者保護協會已對葡萄牙第四大銀行桑坦德Totta S.A銀行發出警告:葡萄牙消費者保護協會已對葡萄牙第四大銀行桑坦德Totta S.A銀行發出警告,因為這家銀行正在阻止銀行到比特幣交易所相關帳戶之間的轉賬。消費者協會要求桑坦德Totta銀行給出拒絕轉賬的原因,并表示這一行動在葡萄牙或歐盟并沒有任何法律支持依據。[2018/1/22]

希壤作為首個國產元宇宙產品,該產品打造了一個跨越虛擬與現實、永久續存的多人互動空間。希壤將在視覺、聽覺、交互三大方面實現技術創新突破。從12月27日起,每一個用戶都可以創造一個專屬的虛擬形象,在個人電腦、手機、可穿戴設備上登錄“希壤”,聽會、逛街、交流、看展。如果戴上耳機,就馬上能體驗到10萬人會場內聲臨其境的沉浸式音視覺效果;如果打開麥克風,就能馬上連麥,實現多人語音交流。

在希壤虛擬空間當中用戶可以自由的走動,也可以進行一些游戲。希壤中也設計了一些非主線任務,玩家可以自由探索。希壤當中還開放了一些馮唐藝術館、百度世界大會會場、商品展示展廳等,用戶可以登陸后和朋友約定在一起進行一些虛擬社交。目前在很多硬件平臺,如Pico、HTC等VR頭顯里面都可以看到希壤的上線。

目前,希壤每個場景用戶玩家都較為稀少,這也使得希壤最核心且主打的玩家近距離互動對話顯得無用武之地。用戶在虛擬世界內遇到疑問的話,還可以點擊屏幕右上角的小度語音召喚專屬語音助手來答疑解惑。

一刻商業此前進行了實際的體驗。根據他的經驗,用戶在進入希壤虛擬世界前,需要注冊人物形象及名稱。用戶可以通過系統生成或拍照捏臉創建出專屬于自己的虛擬人物,但在捏臉的創建的過程中,會有系統卡頓、網絡不穩定的問題存在。

在進入虛擬世界后,用戶可以通過屏幕左側的滑動搖桿在場景中進行移動,而右側的方位滑動可以實現四周的角度環顧。

在身份功能玩法上,用戶可以在希壤里創建一個與現實世界相似的虛擬形象,并能夠對面容和服飾穿搭進行定制,開啟新的人生。用戶可以點擊選中其它用戶玩家,除了顯示名稱外,還會有對話圖標。點擊對話圖標就可以實現互動對話。然而目前用戶之間還不支持圖文交流方式,只能通過對話來實現交流。從網上的評論來看,希壤的功能玩法還不夠豐富,更多的像是探索元宇宙社交的體驗版/公測版。

希壤主要針對12歲以上的用戶開放,虛擬形象、游戲化等多元場景帶來的沉浸體驗更多吸引的則是年輕用戶群體。而元宇宙等新鮮概念也更容易被接受新玩法、新潮流和新事物的年輕用戶所喜愛。

值得注意的是,實際上如今的市場上就已經有類似的沉浸式虛擬社交平臺,諸如物布空間、小可AI等,它們早已在元宇宙概念還未爆發前就入局,但實際的用戶量和話題度表現平平。

百度為希壤規劃的應用場景包括教育、展會、營銷、實訓、產業園五種。當中相對亮眼的有展會區的馮唐藝術層。與現實中的藝術展不同,藝術品在這一場景中展現出虛浮在空中的視覺效果。遺憾的是,百度只是將藝術品做成了貼圖直接展現出來,使得參觀者的體驗大打折扣。

希壤的應用場景

百度馮唐藝術層截圖

百度希壤在教育方面也有應用。百度搭建了一個太陽系的模型,學生之后可以進入“地球”頁面當中學習陸地等相關知識,互動性相對好了許多。但整體仍然相對粗糙。

?希壤的教育應用場景

百度VR的應用案例

2021百度Create大會定檔12月27日舉行。有別于往,此次的大會取消線下會場,全程元宇宙直播,在百度的希壤里面直播。此次的百度CreateAI開發者大會將主要關注人工智能、自動駕駛、量子計算、區塊鏈、芯片等前沿技術與應用。

實際上國外公司如谷歌與Meta等曾先后通過VR在線上舉辦虛擬會議,為參會者創造更加豐富多元的在線會議體驗。此前的百度世界大會上,也設有百度VR世界分會場。而此次全面取消線下的活動,完全轉為線上舉行也展示了百度未來會在元宇宙中持續發力以及進軍元宇宙的決心。

?2021百度Create大會頁面

綜合以上整體而言,希壤是百度探索元宇宙的試驗品。整體的技術包括AI、云計算和AR/VR等領域的技術結合還不能達到完美融合的地步。在體驗過程中所暴露的技術短板也非常明顯,網絡上不少用戶也反饋體驗希壤時會出現網絡延遲、建模卡位、場景稀少等問題。

2022年6月1日,集度官微宣布,其首款汽車機器人概念車將于6月8日在希壤全球首發。2022年6月8日,集度在元宇宙希壤舉辦了首場品牌發布會ROBODAY,正式發布了首款汽車機器人概念車JIDUROBO-01。

2022年8月19日,百度希壤正式發布“元宇宙會展解決方案”,推出一站式的元宇宙會議和展覽服務。百度副總裁馬杰表示,百度希壤的會展解決方案旨在“通過元宇宙基礎設施和覆蓋會展全流程的SaaS化技術支持”,為行業帶來元宇宙會展服務。只有把元宇宙會展真正做好用了,讓成本越來越低,效率越來越高,效果才會越來越好。甚至也許以后線上、線下會議同步舉辦就是會展的標配。

根據介紹,升級后“會議主辦者”可根據會議規模、會議內容及會議議程設計,快速構建可容納數十人至數百人乃至上千人、上萬人規模的元宇宙會議會場,滿足行業峰會、產品發布、論壇研討、演講培訓、采訪洽談等多種會議場景,設置會議“洽談區”和“展覽區”。

SteamVR,虛擬現實游戲的龍頭平臺

SteamVR平臺于2016年4月4日發布,是Steam當中的一款VR社交的應用,來自ValveCorporation。

SteamVR在很多VR頭顯或者硬件配備當中,例如Meta旗下的OculusQuest2、OculusRiftS有都配備。在SteamVR當中玩家可以相互連線。SteamVR也具備社交功能,允許用戶進入任意的房間場景,但是不能上傳個人形象。在SteamVR的創作工坊里,可以看到大量的玩家自制房間,進行展示和交流。

如今有許多玩家都會前往SteamVR平臺上下載VR游戲來游玩。根據RoadToVR的數據顯示,截至2022年1月,SteamVR平臺上的月活躍VR頭顯已經來到了將近400萬。SteamVR平臺自2016年正式啟動以來,VR游戲數量基本按照每年新增1000款的速度穩步增長,現已成為VR游戲最大的內容庫與中心區/平臺之一。

為什么SteamVR平臺會成功?實際上SteamVR平臺會成功主要有以下3個方面的優勢:

首先是背靠全球最大的游戲社區Steam,SteamVR平臺可以通過用戶的評價反饋可以快速篩選出優質的內容、

SteamVR平臺擁有對獨立開發商友好的政策,而恰巧VR游戲發展初期需要大量獨立開發商作為主要的內容生產動力

最后則是Valve有著非常強大的自研實力,Valve以端游研發出身,相較純硬件商轉型做平臺,具備更強的第一方內容優勢

虛擬現實平臺的共同元素

對比了上述的虛擬現實平臺之后,可以發現上述虛擬現實平臺的模式偏向于游戲方面。由于游戲對于用戶來說,有較好的體驗。此外,游戲能夠最大化的將用戶留在虛擬世界當中。社交平臺的一個重要指標為用戶時長。未來元宇宙可能也會以此為重要的指標,衡量一個元宇宙的火熱程度。而目前所有娛樂媒介當中,包括影視、音樂、游戲等,游戲是最能夠讓人們花時間的媒介。如果游戲加上社交元素的話,那么用戶更樂意花更多的時間。因此,上述平臺都有游戲+社交的屬性。這也能夠很好的解釋為何許多公司在內容部分都是從游戲方面開始進軍元宇宙,包括今年初非常轟動的微軟收購動視暴雪亦是如此。

除此之外,許多虛擬平臺都有一個共同元素,即虛擬數字人。進入所有虛擬現實社交平臺的第一步都是先設計好自己的人物形象。在未來元宇宙的數字場景當中,每一個用戶都需要有自己的一個3D虛擬化身的,這個化身可以是卡通的,也可以是寫實的。未來在游戲、開放世界當中,大量的NPC角色也需要做到千人千面。因此未來對于虛擬人的需求只會居高不下。那么傳統的建模方法顯然是不夠滿足此需求。因此,未來可能會萌生出新的一套建模標準或者是工業化的建模方法,以更好的滿足未來元宇宙市場對于多變的虛擬人形象需求。

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