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CRYPT:2023年 讓a16z團隊感到興奮的16個加密發展趨勢_CRYP

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Time:1900/1/1 0:00:00

原文標題:《Afewofthethingswe‘reexcitedaboutincrypto》

原文來源:a16z

原文編譯:DeFi之道

頂級投資機構a16z剛剛發布了一份綜合關注清單,列出了科技建設者在未來一年可能要解決的「大想法」,這份清單涵蓋了消費科技、游戲、AI、crypto等多個領域,以下是一些讓a16z工程、研究以及投資團隊的合作人對crypto以及游戲的未來感到興奮的事情。

區塊鏈的移動時刻

「我們離crypto的「移動時刻「還有多遠或多近?有一大群區塊鏈用戶和其他人主要通過智能手機訪問互聯網,但依賴于中心化基礎設施——這很方便,但也有風險。傳統上,用戶通過運行自己的節點來解決這個問題——這是一項耗費時間和資源的工作,至少需要一臺持續在線的機器、數百GB的存儲空間,以及大約一天的時間從頭開始同步……更不用說需要特殊的技能了。?而現在,越來越多的人開始關心為所有用戶去中心化對區塊鏈的訪問——即使是那些不能自己運行節點的用戶。隨著「輕」客戶端的引入——例如Helios、Kevlar和Nimbus——用戶現在可以直接從他們的設備驗證區塊鏈數據。我希望在堆棧的其他部分看到類似的信任和去中心化改進,例如事件索引和用戶數據存儲。總而言之,所有這些都有助于實現移動前端的真正去中心化。」?—NoahCitron,a16zcrypto工程合伙人

零知識、多方計算和后量子Crypto

「零知識系統是強大的基礎技術,是實現區塊鏈可擴展性、隱私保護應用程序等的關鍵。但是在證明效率、證明簡潔性以及對可信設置的需求之間存在很多權衡。如果能看到更多的zk-proofs結構來填補這些權衡的多維空間中的空白,那將是非常棒的。對我來說,最有趣的是看看是否需要為恒定大小證明設置可信設置,這將進一步證明需要更透明的可信設置儀式。?我們還需要更好的門限ECDSA簽名結構。達到門限消除了信任單個簽名者的需要,這就是為什么門限簽名對于私有數據的多方分布式計算很重要,并且在web3中有多個應用。最有趣的門限ECDSA簽名是那些最小化總輪數的簽名——包括消息未知的預簽名輪。最后:根據NIST,隨著新的后量子簽名接近標準化的尾聲,探索其中哪些可以對聚合或門限化友好將是很好的。」?—ValeriaNikolaenko,a16zcrypto研究合伙人

比特幣與標普500ETF的30天滾動相關性已降至2023年新低:6月13日消息,數據顯示,比特幣與標準普爾500ETF(SPY)的30天滾動相關性已降至約-0.5,創2023年新低。[2023/6/13 21:33:16]

零知識開發者入職培訓

「零知識系統已經出現了很長時間,近年來,它們從理論轉向實踐,而在2022年,感覺我們在ZK的開發者入職培訓方面迎來了轉機。具體來說,我們看到了教育材料的激增以及高級編程語言的成熟,這使得工程師比以往任何時候都更容易開始編寫ZK應用。考慮到零知識對于如此多的用例來說有多么重要,我預計這些發展以及持續的理論進步將導致應用開發人員涌入。將東西交到開發人員手中通常會導致意想不到的新用例,我很高興看到接下來會發生什么。」?—MichaelZhu,a16zcrypto工程合伙人

VDF硬件

「可驗證延遲函數(VDF)是一種令人興奮的密碼學工具,它具有很多應用,從可驗證的彩票到領導人選舉,再到防止搶先交易。但最大的問題一直是硬件實現,需要硬件實現才能確信攻擊者無法更快地計算VDF。我對第一代VDF硬件的問世感到興奮,這為實際部署鋪平了道路。」—JosephBonneau,a16zcrypto研究合伙人

完全鏈上游戲和自治世界

「如果你可以創建一個無法被刪除或審查、不需要服務器并且可以活得遠遠超過我們任何個人的生命周期的游戲世界,那會怎樣?有史以來第一次,我們可以這么做。我們正處于原生crypto、完全鏈上游戲的開端,或者——正如其他人更喜歡稱其為superset——「自主世界」,其建立在區塊鏈技術之上。?無論你怎么稱呼它,向最大程度去中心化游戲的新生運動提供了新的支持,使在線構建這些游戲成為可能。具體來說,將游戲的整個狀態和邏輯放在可公開驗證、抗審查和去中心化的區塊鏈上的能力……以及鏈上程序生成的進步,這不僅克服了存儲等限制,而且本質上是「將復雜世界壓縮成可執行文件的技巧」。哪些以前不可能的新游戲和游戲玩法會成為可能?這樣的游戲還是……游戲嗎?」?—CarraWu,a16zcrypto投資合伙人

Hashflow:2023年將重點擴展Hashflow DEX、Hashverse等產品:1月28日消息,去中心化交易平臺Hashflow更新2023年路線圖的優先級,將重點擴展Hashflow DEX、推出Hashverse、首個游戲化和故事驅動的DAO等產品。此外,路線圖中還包括將第一個非EVM鏈添加到Hashflow協議、支持跨多個做市商的訂單拆分和路由。[2023/1/28 11:34:06]

NTT

「我更喜歡「不可轉讓代幣」這個術語,而不是「靈魂綁定」代幣,后者是VitalikButerin從游戲中借用的術語,這些代幣適用于轉移NFT沒有意義的情況。我很興奮地看到各種各樣的web3應用將不僅建立在這個原語之上,而且還將使用去中心化的標識符和可驗證的憑證。雖然這些原語的討論通常圍繞著去中心化的身份,但也有許多其他應用需要探索:例如,門票、數字<>實體、聲譽……等等。」?—MichaelBlau,a16zcrypto投資合伙人

去中心化能源

「我們如何將去中心化的精神應用于能源?例如,電網陳舊、集中,并面臨著高額前期資本支出和錯位激勵等其他問題。通過解決高資本支出以及通過代幣解決的不同激勵等問題,構建微電網以及存儲和傳輸網絡的機會很大。可再生能源證書(REC)和鏈上碳信用額度市場也正在蓬勃發展。我很高興看到建設者繼續擴大由區塊鏈協調的此類去中心化能源類別的可能性。」?—GuyWuollet,a16zcrypto投資合伙人

Web3游戲持續存在,并會蓬勃發展

「我們正處于開啟新一代web3原生游戲的風口上,這些游戲將會非常有趣,它們具有廣泛的吸引力,并且由區塊鏈技術獨特地實現。?開發人員通常需要嘗試幾次才能學會在新的平臺上進行構建。以手機游戲為例:《PokmonGo》是第一批真正的移動原生游戲之一,其通過GPS和集成攝像頭等智能手機獨有的功能實現。然而,它的原型《Ingress》,直到2007年iPhone發布五年后才推出。我們不能催促產品周期,我相信我們將在未來幾年看到第一款web3原生游戲的出現,也許比我們想象的要早。?在短期內,我們也有機會通過開放式經濟擴展現有的游戲類型。在過去,下一款大游戲通常是由玩家「模組」產生的,例如DOTA或DayZ。游戲模組通過web3可組合性得到增強,創作者可以通過代碼自動獲得所有權和財務獎勵,自由利用彼此的資產。」—JonathanLai,a16z游戲團隊普通合伙人

CryptoCompare:中心化交易所交易量2022年期間下降了46%:1月4日消息,CryptoCompare的一份報告顯示,中心化交易所交易量2022年期間下降了46%。在所有的交易所中,幣安在12月的市場占有率達到了66.7%,年初該數據為48.7%,但幣安上現貨交易量下跌了45.3%至5.29萬億美元。

報告稱,在追蹤的11家交易所中,只有幣安和Bybit的市場份額在2022年每個季度都實現了增長。12月份市場份額排名第二的是Coinbase,市場份額為8.2%,而年初時為10.1%。排在Coinbase之后的是OKX,它在12月的市場份額為5.9%,而2022年初為10.7%。(CoinDesk)[2023/1/4 9:52:45]

針對各種類型游戲資產的生成性AI

「2023年沖擊游戲行業的最大革命,將是為制作現代游戲所需的所有資產類型創建可生產的生成性AI模型。

游戲是目前最復雜的娛樂形式,這涉及到數十種不同類型的創意資產,并結合在復雜的制作管道中。游戲資產類型包括2D美術、3D模型、紋理、音效、音樂、角色、動畫、關卡設計、動畫等等。每一種資產類型都有自己高度專業化的制作過程,有專門的工具和美工。

如今,生成性AI在創建2D圖像方面最受關注。但一場革命正在悄然發生:科學家們正在研究適用于所有資產類型的AI模型,包括3D模型、音樂、聲音效果等。大部分工作仍處于研究階段,但我們看到初創公司圍繞每種模型類型迅速形成,目的是將工作產品化。?到2023年底,將有可能使用文本提示來生成制作游戲所需的幾乎任何資產。「一個穿著高跟鞋的沉重女人在礫石上的腳步聲效果」,「帶有激光槍的未來主戰坦克的3D模型」……這將釋放出我們從未見過的創造力。」—JamesGwertzman,a16z游戲團隊普通合伙人

面向移動設備的游戲創作平臺

去中心化拍賣平臺Bounce發布2023年展望和路線圖,將推出Bounce V3.1:12月29日消息,去中心化拍賣平臺Bounce發布2023年展望和路線圖,將推出Bounce V3.1,其中將包括改進的固定交換功能、加密初創公司的公司簡介、機構投資者和個人簡介、一個用于分享創業想法和籌款的平臺等。

Bounce V3 DeFi創新包括實施并購協議等;Bounce V3微型獨立DeFi單元將推出個人互換、借貸和衍生品功能等。[2022/12/29 22:14:13]

「下一個大型UGC游戲創作平臺會是什么樣子?下一款《Roblox》會是什么?我相信我們會看到更多以手機為主的游戲誕生。?假設我愛上了一款賽車游戲,但我想把汽車換成圣誕老人和他的雪橇,在路上添加雪堆和圣誕樹,然后重新配置地圖。我點擊「remix」,就會出現關卡和地形編輯工具。我使用生成性AI生成我的圣誕老人,然后將游戲從體素風格轉移到粘土化風格。點擊發布并分享給我的朋友。?《Roblox》72%的會話發生在移動設備上,但創作工具被鎖定在PC上的桌面客戶端,這切斷了玩家與創造者之間的飛輪。《RobloxStudio》這款PC編輯器應用對于大多數用戶來說仍然過于技術性,這也解釋了為什么只有不到5%的玩家能夠成為創造者。借助AI輔助和基于云的工具,將出現一個新的UGC移動優先平臺,該平臺將具有比Roblox或Netflix更類似于TikTok的發現模式用戶體驗,用戶在打開應用程序時會立即感到高興。手游創作模式:解鎖。」?—TroyKirwin,a16z游戲團隊合伙人

游戲即劇場

「《Redvs.Blue》是YouTube上最早的熱門游戲之一。這個2004年的網絡系列誕生了「machinima」風格,它使用操縱的游戲角色模型和修改的攝像機角度來講述視頻游戲中的故事。

出于戲劇目的「入侵」游戲內資產,《我的世界》、《堡壘之夜》、《Roblox》以及《俠盜獵車手》都為創作者投資了工具和模式。游戲迅速成為年輕創意人員的畫布和畫筆。?在發布十多年后,《我的世界》仍然是那個時代最持久的世代游戲之一,是第一個在YouTube上點擊量達到萬億的可識別IP。這主要是由于IP的無限創造力,加上更新的世界、物理和資產。

Bakkt:2025年加密資產總市值將達到3萬億美元:金色財經報道,在新的投資者演講中,洲際交易所旗下加密平臺Bakkt表示,預計到2025年全球加密資產總市值將增長到3萬億美元。Coingecko數據顯示,當前全球加密貨幣總市值達9652.46億美元。[2021/1/13 16:01:01]

在行業向F2P和LiveOps轉變的過程中,開發人員不再那么重視自定義房間、旁觀者工具以及游戲即劇場的理念。隨著元宇宙概念的發展,我希望2023年的開發者們能夠回歸到這一理念,即專注于創造性工具、功能和基礎設施,并將其作為游戲核心循環的組成部分。」?—LesterChen,a16z游戲團隊游戲創作者合伙人

游戲替代社交網絡

「在2023年,我預計游戲將以全新且有意義的方式取代社交網絡。

游戲一直是強大的社交網絡。Facebook和《魔獸世界》都是在2004年推出的,到2005年底,Facebook擁有大約600萬用戶,《魔獸世界》擁有大約500萬用戶。在每種情況下,長期留存率都是由互惠行為和競爭行為引起的。最持久的游戲是社交網絡游戲,因為比起創造更多關卡、怪物以及任務線,它們將玩家變成更可持續的內容來源。?如今,游戲和社交網絡變得更加難以區分。《堡壘之夜》是一款具有獨立贏家的大規模同步大逃殺游戲,但它已經成為時代精神的一部分,它不是通過平衡的槍戰玩法或地圖設計,而是通過可共享/可流式化身/表情和基于團隊的合作來表達自我。今年,ReadyPlayerMe與游戲開發商簽署了數千份合作協議,為數百萬玩家提供了超定制的化身。2022年,我們還見證了《暗黑破壞神:不朽》的崛起,這是第一款面向數百萬手機優先玩家的大型多人在線游戲(MMO)。到2023年,我預計玩家將花更多的時間在游戲和虛擬世界中與朋友閑逛和聯系。」—JoshuaLu,a16z游戲團隊合伙人

游戲是永不停歇的圖靈測試

「計算機欺騙人類并不難。從ELIZA到ChatGPT,計算機已經成功地偽裝成人類。這種現象也通過「機器人」的大規模流行而出現在游戲中。機器人在歷史上一直是腳本程序,但正在逐漸成為真正的基于神經網絡的人工智能。?隨著AI的發展,游戲會變得更大、更復雜、更真實,這些機器人越來越能說服人類。想想傳聞中的《WordswithFriends》并發機器人,《使命召喚Mobile》中的機器人,或者國際象棋中普遍存在的作弊者/機器人。?下一代機器人將把「類人」提升到一個全新的水平,比如像inworlddai、ConvAI或Charisma這樣的創業公司。人工智能正在創造能夠理解游戲狀態并擁有目標、情感、對話、動畫等的游戲內代理。想象一下,在荒野中行走,卻不知道你的部落法師是否是一個機器人,與陌生人一起建造一個城鎮,卻不知道當地農民的人性情況,玩外交游戲,卻不知道土耳其是否是一個唯一目的是統治歐洲的AI。

在未來的一年里,你可能不再知道誰是誰了,但你不會介意。單獨玩游戲很好,但一起玩更好。或者你是這么認為的。」?—JackSoslow,a16z游戲團隊合伙人

AI原生游戲

「游戲開發是第一個因為生成性AI而經歷重大顛覆的行業之一。新的工具已經允許藝術家和作家將最初的(機械的)創作火花轉移到生成模型上,并將精力重新集中在編輯和優化上。?但影響玩家的AI創新,將比讓開發者受益的AI創新更令人興奮。人工智能不斷重新定義游戲設計和游戲體驗的可能性。我將永遠記得最初《虛幻競技場》的瘋狂興奮,探索《Minecraft》的無盡疆域的獨特快感——它們所喚起的敬畏以及它們對下一代游戲的啟發。?專為AI原生設計的新一代游戲有何可能?我們將看到涌現的、程序生成的世界,每個世界都有自己豐富的歷史、居民和謎團。將有互動小說,故事通過玩家的選擇不斷發展,并通過生成的圖像、視頻和音頻來講述。可能性是無窮無盡的,今天僅可能發生的事情很快就會無處不在。」?—JustinPaine,a16z游戲團隊業務開發合伙人

Web3游戲重新定義樂趣

「鑒于游戲的開發周期較長——從兩到七年不等——我預計當前的熊市將使開發商與游客分離。強大的web3工作室已經意識到,隨著時間的推移,僅靠經濟回報、偉大的藝術以及代幣經濟學并不足以推動一款可持續發展的游戲,這些游戲也需要有趣。

在接下來的一年里,開發人員將查明是什么讓他們的游戲在本質上是有趣的——以及為什么web3是一個必要的組件。投機和交易是一種娛樂形式,但游戲中的樂趣范圍很廣。你的游戲是否專注于激烈的即時團隊戰斗和戰略選擇,比如類似《英雄聯盟》?或者像《暗黑破壞神》這樣的擴展進程系統?像《CandyCrush》這樣簡單、重復但令人愉快的謎題游戲,還是像《動物之森》這樣擁有舒適的裝飾體驗?Web3游戲工作室可能會回到關于游戲為誰服務、如何為這些玩家提供服務以及crypto在他們的游戲中扮演什么角色的第一原則。然后他們會測試,測試,再測試,看看他們是否找到了樂趣。」?—RobinGuo,a16z游戲團隊合伙人

元宇宙引領時尚潮流

「玩家們知道,在《英雄聯盟》和《堡壘之夜》等游戲中,角色皮膚是自我表達的重要形式,因為它們是玩家身份的一部分。這就是為什么角色皮膚是大生意,盡管它對游戲玩法沒有好處。?數字原生代、Z世代以及Alpha世代要求品牌能夠在元宇宙中自我表達。在這一群體中,五分之二的人已經相信,在數字世界中,通過時尚來表達自我比現實生活更重要,四分之三的人表示他們會在數字時尚上花錢。?像Gucci這樣向前一步的品牌,將得到消費者的心和錢包(包括實體和數字)回報。隨著實體品牌走向數字化,越來越多的數字品牌將走向實體,從而帶來更激烈的競爭和更廣泛的采用。那些不全力以赴的品牌將被甩在后面。

消費者將要求在元宇宙中實現跨體驗的互操作性,因此隨著時間的推移,品牌將青睞能夠讓他們在不同的游戲和虛擬世界中穿著耐克鞋的平臺。Z世代和Alpha世代在物理世界和數字世界之間無縫移動,擁抱這一點的時尚品牌將會獲勝。」?—DougMcCracken,a16z游戲團隊營銷合伙人

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