Xtoearn模式的Gamefi已經成為過去式,Gamefi行業在探索新的敘事和增長點,全鏈游戲概念悄然升起,由于其免許可、可互操作、可組合性備受青睞,也可以和其他DeFi、NFT,進行一種更加龐大的鏈上組合,想象力巨大。全鏈游戲哪種玩法會更受歡迎,更有可能成為主流敘事?
Q1:全鏈游戲的價值是什么?
KVC:全鏈游戲是Web3游戲的核心理念。若是許多數據關系仍存于鏈下,這便不符合Cryptogame的本意。從宏觀角度看,Web3游戲應全部上鏈,全鏈游戲也使開發者可基于基礎設施的特性創造游戲,增強可玩性,而非只基于Defi的特性。同時,全鏈游戲還能防止項目方rug,以保障消費者和用戶。
FEI:玩家視角下,全鏈游戲的核心在于全面保護玩家資產。
Scissors:保護用戶權益的優勢不言而喻,此前的許多Gamefi雖聲稱資產上鏈,但在某種意義上只是偽概念。全鏈游戲更符合區塊鏈的精神。Gamefi借鑒了代幣經濟激勵的經驗,但更應融合Defi的前兩個字母“去中心化”,這樣的去中心化游戲核心邏輯上鏈,便能實現去信任,增加可組合性,而且無需準入。
AAC PASS 上線“星球市場”功能:據官方消息,AAC PASS加密星球今日上線“星球市場”功能。持有行星族、衛星族和流星族的用戶,可以將質押獎勵兌換成等值USDT的NFT,NFT可在交易平臺iNFTspace掛單出售。[2022/11/17 13:16:07]
子時:全鏈游戲為Web3游戲提供了一種新的解決方案。在Crypto世界里,一般有兩種模型:一種是龐氏模型,通過自下而上或自上而下引起用戶Fomo;另一種是建立開放性組織,類似于一個國家或村莊,然后在這個組織中發行一種貨幣,所有參與者都遵守該組織規則并使用該貨幣。貨幣本身不具有龐氏屬性,但成為了交換媒介,最佳承載這種組織的形態是游戲,在游戲中能滿足人際交流、生產資料的需求,并且提供社交關系的建立。
Q2:什么樣的玩法會很適合全鏈游戲?
Scissors:目前大多數全鏈游戲的發展方向還是借鑒自Darkforest的思路,即做一個多人在線的即時戰略類游戲。不同的游戲有不同的背景,有的是在宇宙,有的是在地下城,有的是中世紀,玩家可能有一個類似于農民的經濟生產單位,然后收集資源、建造武器、互相進攻。這種構建游戲的思路更多是將傳統游戲中一些成熟的玩法搬到鏈上。雖然所有的邏輯確實上鏈了,但是我認為可能并沒有完全發揮出區塊鏈的優勢。比如說,這些游戲大多有周期性,過了周期之后游戲就會關閉。因此,玩家的某些資產只能在這一個有效的周期內使用,而且游戲也無法無限運行下去,這不是一個永不停機的服務器。現在整個全鏈游戲賽道處于特別早期,如何利用區塊鏈創造可玩性的全鏈游戲還沒有達成共識。更多的是按照傳統的思路,將之前驗證過的Web2游戲搬到鏈上,跑通邏輯,然后再進行演進。我的觀點是,現在全鏈游戲可能還沒有被發明出能夠引爆市場的玩法,就像在DeFi中,AMM模型發明之前的一個狀態。
NBA球星麥迪粉絲將推出T-Mac DAO:4月26日消息,NBA 球星麥迪粉絲將推出 T-Mac DAO,旨在擴大特雷西·麥克格雷迪的品牌影響力。在 T-Mac DAO 中,社區成員可以通過內容輸出、參與外圍活動、創建生態系統產品、影響力傳播和其他各種互動形式,獲得治理 Token 獎勵和不同級別的粉絲徽章。Token 持有人享有社區治理和社區相關產品的權益,包括但不限于特雷西·麥克格雷迪周邊產品、限量 NFT 拍賣銷售、第三方社區 Token 空投、以及與特雷西·麥克格雷迪本人互動。(Cryptonews)[2022/4/26 5:11:52]
FEI:由于基礎設施在處理速度上存在限制,對于一些需要及時性處理的游戲可能不太適合,比如ARPG、Moba游戲。更多的游戲將會偏向策略性的模擬經營類游戲,比如需要提前排兵布陣,到了一定時間之后會自動開始演算。例如,我最近在測試的一款賽馬游戲,每天有三個時間段的賽馬比賽,玩家可以在開放的時間段報名,根據自己的策略選擇賽馬,選擇好之后進入演算。整體的畫面制作特別精致,比賽時也有各種趕超、技能效果等,再加上音樂,游戲體驗很好。
聲音 | MultiVAC CTO:保證分片的存儲和傳輸都正比于本分片業務量才能真正實現線性擴展:MultiVAC CTO Shawn今日發表觀點稱,當前很多分片公鏈只做到了計算的分片,沒有實現存儲和傳輸的分片。假設全網是5000 TPS,每個分片的存儲和傳輸也是5000TPS,這意味著礦工負載壓力非常大,極大限制了網絡性能。他介紹,MultiVAC的全維度分片技術,做到了每一個分片內的計算、存儲和傳輸的業務量,都正比于本分片TPS的業務量,和全網的總業務量無關,真正實現了性能的線性擴展。系統也會根據分片的交易負荷進行判斷,當某分片交易負擔過重時,支持將分片拆分成兩個獨立分片,有效提高了交易處理速度。[2019/10/1]
子時:目前大家覺得SLG會是一個很好的方向,SLG其實是一個資源整配的過程,天然具有社交屬性,類似于率土之濱這種SLG和卡牌結合的游戲,玩家參與到整個大地圖的爭奪之中,這種大地圖恰好特別符合區塊鏈的編譯的模型,加入NFT、Discord社群的玩法,還可以加入創作者經濟。
聲音 | MultiVAC CTO Shawn:PoW和PoS各有優缺點,但PoS更具優勢:MultiVAC CTO Shawn Ying 今日發表觀點稱,PoW和PoS各有優缺點。PoW在實現上更簡單,機制上也更干凈,不需要太多交互的共識機制。但它的缺點也很致命,包括效率低下、浪費計算資源、容易分叉,礦機和礦場導致的中心化風險等。而PoS實現起來會困難一些,機制復雜一些,但是效率、硬件占用等方面優勢卻是巨大的。相對而言,PoS機制更具優勢。[2019/8/31]
另外一個方向則是沙盒類游戲,讓玩家自己創作基礎的元素,創造各種角色進入到各種模塊化游戲中,就相當于是剛開始是一個很簡單的玩法,合約是開源的,其他玩家和開發者可以搭積木一樣的在基礎上面繼續去建造。
KVC:SLG是一個很重的模式,有很復雜的世界觀,剛開始最好是做一些輕度的玩法,比如模擬經營類的玩法,當游戲生態成長額足夠茁壯的時候,自然而然就是SLG玩法。opensource的玩法是另一個方向,不像之前的Gamefi在構建一個個孤立的世界,像TreasureDao這種的是在構建一種新的生態。
動態 | 韓國區塊鏈公司Hdac Technology公開H point、Baas等服務:據Money Today消息,3月13日上午,韓國區塊鏈公司Hdac Technology舉辦了記者招待會,會上介紹了以加密貨幣形式為基礎的預付積分結算服務““H積分”(H point)和基于云服務的區塊鏈服務平臺Baas等商業服務。其中,H point可用加密貨幣Hdac Coin來購買。Hdac Technology將基于H point構建可以轉賬、匯款結算以及在線上線下加盟店中結算的生態服務平臺。此外,Hdac計劃之后將“H point”升級為與韓元掛鉤的穩定幣。[2019/3/13]
Finley:全鏈游戲因為其全部邏輯上鏈,機制透明,那么博弈類的玩法可能會非常合適,從最簡單的棋牌類到非對稱博弈的即時策略類,上鏈保證機制公平、資產隱私。
Q3:全鏈游戲會有什么樣的新的盈利方式出現?
子時:這個的評判可能要看兩個點,第一點是也許不一定有收入,因為全鏈游戲可能沒有服務器,可能所有的東西都在鏈上,可能已經超脫了我們對于傳統游戲收入的認知,可能只是協議收入,比如游戲是作為一個國家發行了代幣,衡量貨幣價值并不是游戲的收入,而是這個國家對于其他國家生產力的競爭,貨幣對貨幣的匯率應該是多少,就跟公鏈一樣更多是代幣增值帶來的系統價值的增長,這個收入很難衡量。第二點是現在的很多全鏈游戲,日活都很低,有可能之后會有新的收入方式,用游戲自己的代幣作為Gas,所有的交互流程都上鏈,那么每一步上鏈的過程,就不需要向底層鏈交很高的Gas,這也是一種協議收入,讓外部代幣逐步進入到這個協議里面進行鎖倉,自然而然都會成為游戲的收入,但它可能跟傳統游戲廣告收入、充值可能都不太一樣。
FEI:全鏈游戲對于二創的玩家是一個利好,由于其開放性和可組合性,二創的玩家可以在基礎的規則之上創造吸引其他玩家的玩法,從中獲取收益。
Q4:全鏈游戲具有很高的社區治理參與程度,開發團隊應該如何平衡?
KVC:我覺得這確實是一個越來越開放和開源的系統,官方的服務器做得不好的話,用戶會向私服流失,也許私服做的會更棒,這是必須得接受的一個客觀事實,反而是可以促進整個行業更好發展的一個點。大家會互相內卷,主要看誰給用戶的優惠更多一點,誰的數值設計的更合理一點,我覺得這是無法比較的,也不需要控制,是一個動態平衡的過程。另外這個行業也會鼓勵創新,就好像Uniswap一樣,雖然后面有很多仿品,但大家還是會尊重和接受第一個,所以這就給大家內卷的壓力,做得更快一點,更早上線,然后再動態調整。
子時:這個平衡是一個很困難的問題,是一個人性的問題,是一個對于理想和現實的選擇。現實的話其實是無論是什么樣的游戲來說它都不可持續,因為很少有像uniswap這樣這種天才型的設計能一直持續下去,還能不斷的進化,不斷的把蛋糕做大。大部分項目都夭折了,在這樣的狀況下,項目可能就會有一個周期,有一個停止的時間,那項目跟社區之間的利益永遠會有一個沖突和隔閡,總有人賺錢和虧錢,除非把蛋糕做得很大,已經洗牌了無數撥人,才能夠脫離這種架構,在這個黑暗森林里面,這其實是一個挑戰人性的永恒的命題。
FEI:游戲本身是完全去中心化的,就會涉及到效率的問題,比如說你游戲要做一定修改、做一點優化之類的,是不是要涉及到所有人做投票的問題。從決策角度講,可以類比現實中AB股的概念,將決策權和收益權分離,既可以做到去中心化,又可以做到跟效率兼顧。
Scissors:不用太擔心平衡的事情,在Crypto世界中,盡管是去中心化的形式,但散戶不一定可以決定非常多的事情,只是說保留了權利。我覺得全鏈游戲的核心本質也是一樣的,它給了開發者一定的威脅,如果你干的不好別人是會跑的,類比以太坊,其實一切都是圍繞著以太網基金會運轉。全鏈游戲未來也是這樣,它一定會圍繞著核心的producer來構建這整個世界,如果做的不好,會有新的社區會出來做符合玩家需求的產品。
Q5:對普通用戶和投資機構有什么參與或避坑的建議?
KVC:全鏈游戲的研發成本一般不會很高,致力于構建規則的話,少數的人員就可以完成,更多的還是需要注重在團隊層面,并且因為成本不高,不需要重倉。還有一個值得關注的點是全鏈游戲的實現速度很快,可以等產品出來后再決定。
FEI:兩個方面,避開流程不透明、中心化風險高的游戲;盡可能低成本的參與進去。
Scissors:目前全鏈游戲都很早期,很多都沒有設計好經濟模型,也沒有發幣,普通用戶可以盡情的投入去試玩這些全鏈游戲,一般都是時間成本,不存在金錢上的損失。對于機構來講,目前的項目基本都還處于實驗階段,可能在一年或者兩年之后都會被證偽,現在比較可行的是投資一些比較好的團隊,在不斷的測試和迭代之后,是可能可以找到全鏈游戲的爆發點的,目前還是投人比投項目重要。
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