羅馬不是一日建成的,元宇宙也一樣。
面對鋪面而來的元宇宙概念,很多人還一頭霧水。如果我們把視野拔高,以近40年時間軸的方式來看,或許能把元宇宙看得更清楚。
元宇宙就像是構建了一條真實世界和虛擬空間的通道,把物理世界和數字世界連在了一起,人們以真實身份和數字身份切換、穿梭其中。
從元宇宙發展的時間線可以看出幾個端倪。首先,科幻小說、科幻電影雖然是創作與想像的集合,卻成為元宇宙發展不可或缺的參考。
其次,現有元宇宙的關鍵技術也是經過累積才得以迸發。最后,則是科技巨頭的投入。Meta對于元宇宙的投入最為積極,蘋果、谷歌、英偉達、字節跳動、騰訊等海內外科技巨頭也紛紛加入到元宇宙浪潮中來。
當全世界最好的人才都投入其中,我們與元宇宙的距離只會一天一天縮短,而這一切都源于這漫長的旅程。
1984年:杰倫·拉尼爾提出“VirtualReality——虛擬現實”概念
“VirtualReality——虛擬現實”這個詞兒,是1984年美國科技達人杰倫·拉尼爾最早提出來的,同年他創立了第一家VR創業公司——VPL研究公司,并且拉尼爾用VR這個詞概括了這項技術,并用頭戴裝備、眼機、手套等一套設備將其成功付諸應用,因此被認為是“虛擬現實之父”。
圖|杰倫·拉尼爾
1989年:萬維網誕生,互聯網從此開始走向普通民眾
安全團隊:dydx的SDK用了一個惡意的第三方組件,可能導致用戶憑據泄露:9月24日消息,據Beosin EagleEye平臺輿情監測顯示,Maciej Mensfeld發現的服務器異常文件http://api.circle-cdn.com/setup.py,通過對比代碼,發現與樣某樣本庫中的一份惡意代碼樣本一致 https://dwz.win/azUF
Beosin安全團隊深入分析發現攻擊者通過在本機執行以下代碼獲取系統敏感信息:接著利用socket庫函數gethostname提取dns解析,同時獲取當前用戶基本信息并進行數據封裝。然后將組裝好的信息利用curl命令以文件格式發到api.circle-cdn.com的服務器上,以隨機數字命名的txt格式,執行上傳之后并做了清理工作,沒有留下生成的臨時文件。
Beosin安全團隊總結:此腳本目的是獲取用戶計算機上的敏感配置文件,有些配置文件可能會導致重要的賬戶憑證信息失竊,會帶來較大的風險。[2022/9/25 7:19:25]
萬維網是科學家蒂姆·伯納斯·李于1989年3月12日發明。當時構想和開發Web的初衷是為全世界的科學家提供一個自動化的信息共享平臺。
圖|蒂姆·伯納斯·李
萬維網是互聯網的雛形,該網站允許用戶從任何節點訪問互聯網中的內容。當時互聯網的發展吸引了微軟公司的注意,微軟公司隨后發布了第一代瀏覽器——IE瀏覽器。從此,上網成了獲取信息、知識的新途徑,互聯網從此開始走向普通民眾。
1992年:科幻巨作《雪崩》提出Metaverse概念
1992年,科幻作家尼爾·斯蒂芬森發表了其科幻巨作《雪崩》。在《雪崩》中,尼爾·斯蒂芬森創造了“元宇宙”一詞,書中描繪了一個龐大的虛擬世界,而這被認為是元宇宙的開端。
Ripple律師:SEC在XRP訴訟中引用了不相關的證據:金色財經報道,Ripple的律師表示,美國證券交易委員會 (SEC)最近引用的針對Ripple公司的證據完全是無關緊要且具有誤導性的。SEC引用了70多起其他相關訴訟,以聲稱Ripple已收到關于他們發行XRP的通知,因此應該知道他們的代幣是非法的。然而,Ripple的律師辯稱,這種說法“不僅有爭議,而且極具誤導性”。根據律師的說法,SEC在Cornerstone Research的報告中提到的案例中有一半涉及ICO,而Ripple沒有這樣做,另一半則與XRP等數字資產的發行無關。律師們還指出,SEC之前曾將比特幣和以太坊稱為“貨幣”。[2021/6/9 23:25:21]
圖|尼爾·斯蒂芬森
1999年:《黑客帝國》上映
電影中人工智能、腦機接口、萬物互聯、虛擬人的概念,拉開了“賽博”風格的大幕,在一定程度上啟蒙和引領了元宇宙這個更宏大概念的到來。
圖|《黑客帝國》
2003年:首款虛擬游戲《第二人生》發布
美國Linden實驗室推出游戲《第二人生》,這是最早的元宇宙雛形之一,玩家們可以在游戲中做許多現實生活中的事情,如社交、學習、工作、吃飯、睡覺、購物,開車、旅游等等。
Ripple認為SEC在最新的調查聽證會上利用了美國政府的權力:在最新的調查聽證會之前,美國SEC向外國監管機構發出了要求,要求其各自國家/地區與Ripple相關的文件。Ripple認為金融監管機構行使了美國政府的職責,認為諒解備忘錄是強制性的。SEC一直在向其他外國監管機構發出正式的政府要求,以從與Ripple合作的各個國家的公司中獲取文件,然后將其轉發給SEC。Ripple直接發現了其中一家公司的請求,并采取行動阻止SEC發送請求,因為這超出了聯邦程序規則。調查聽證會討論的主要問題是聯邦政府和外國政府之間的諒解備忘錄是強制性的還是自愿的。 SEC高級審判律師Jorge Tenreiro表示,諒解備忘錄程序并非強制性的。SEC補充說,它不打算披露所要求的諒解備忘錄的內容,因為這一信息是保密的。Ripple回應稱,SEC試圖“獲得不公平的優勢”,這些要求聽起來根本不是“自愿的”。該公司辯稱,諒解備忘錄程序是強制性的,并聲稱該機構正在利用“美國政府的分量和權力”。而法官Sarah Netburn告知Ripple,盡管外國公司必須遵守其政府的要求,但外國政府不必遵守SEC的要求。在聽證會結束時,法官沒有立即做出裁決。(FXStreet)[2021/5/3 21:19:23]
圖|《第二人生》
2006年:《Roblox》游戲誕生
Roblox公司發布同時兼容了虛擬世界、休閑游戲和用戶自建內容的游戲《Roblox》,該公司于2021年在紐約證券交易所上市,被譽為元宇宙第一股。
2009年:區塊鏈的起點
2009年,中本聰發布了比特幣的開源軟件。當中本聰挖出鏈上的第一個區塊時,比特幣網絡誕生了,后來那個區塊被譽為“創世區塊”,自此也開啟了虛擬貨幣元年。
聲音 | 江卓爾:澳本聰吹牛是利用了心理學上的沉錨效應:江卓爾剛剛發微博稱:“互聯網將成為 BSV的側鏈?李大師當時怎么吹Press.one的?重新出版互聯網?哪怕李大師比起奧嘴炮,都是小巫見大巫啊。這些吹,本質上都是利用了心理學上的沉錨效應( Anchoring Effect),一個小販把1塊錢的東西開價1000塊賣韭菜,韭菜最后砍到1折,100塊成交,心里還美滋滋的。”[2018/12/3]
圖|2009年1月3日《泰晤士報》
中本聰在比特幣創世區塊上留下了一句話——“TheTimes03/Jan/2009Chancelloronbrinkofsecondbailoutforbanks”。這句話,是2009年1月3日《泰晤士報》當天的頭版文章標題。這個創世區塊上的點綴,后來也被其支持者描述成“一個自由主義者,拯救銀行的故事”。
2009年:《我的世界》誕生
誕生于2009年的“沙盒類游戲”《我的世界》是一款非常著名的元宇宙項目。《我的世界》的玩法簡單但卻豐富,玩家可以自由地采集、交易物品,也可以按照自己的想法來創造一切。
圖|《我的世界》
截至2019年,適配游戲機的《我的世界》游戲軟件累計銷量已超過1.76億套,一舉成為史上銷量最大的電子游戲。
2011年:《頭號玩家》原著小說出版
《頭號玩家》原著小說于2011年出版,曾在《紐約時報》暢銷書排行榜上連續100多周蟬聯榜首,被翻譯成37種語言,在58個國家和地區有售。
聲音 | 納斯達克報告:只有5%受訪公司應用了區塊鏈技術 :根據納斯達克新近的報告,股票市場和交易所的IT供應商現在還處于探索分布式賬本好處的初期階段,只有5%的受訪公司表示以某種形式應用了區塊鏈技術。70%的IT供應商表示他們在開發測試項目,20%表示沒有相關計劃,5%表示缺乏相關技術和人才。[2018/6/27]
圖|電影《頭號玩家》
作者克萊恩在《頭號玩家》中對未來世界進行了大膽的猜測和描述,講述了2044年的顛覆性人類社會。小說在2018年由斯皮爾伯格翻拍為同名電影,成為往后解釋元宇宙概念時,最常被提及的作品之一。
2013年:以太坊誕生
以太坊誕生于2013年末,創始人VitalikButerin發表了以太坊白皮書,并于2014年1月在北美比特幣會議上正式發布了以太坊,這是以太坊在世界上的首次亮相。
圖|VitalikButerin
目前,以太坊是流通市值第二名的數字貨幣,僅次于比特幣,同時也是NFT交易計價的主要加密貨幣。
2014年:臉書以20億美元收購Oculus
臉書在2014年7月宣布以20億美元的價格收購Oculus,被外界視為臉書為未來買單的舉措。在臉書看來,Oculus的技術開辟了全新的體驗和可能性,不僅僅在游戲領域,還在生活、教育、醫療等諸多領域擁有廣闊的想象空間。
圖|Oculus
2015年:谷歌發布廉價版VR產品
谷歌VR眼鏡盒子Cardboard于2015年在谷歌I/O發布,售價低至20美元,低廉的價格使得VR技術實現普世化。
圖|谷歌VR眼鏡盒子Cardboard
谷歌VR眼鏡盒子形狀與VR頭顯相似,裝置很簡單,大體由一塊硬紙板與兩塊特殊的塑料鏡片組成。2021年,谷歌VR眼鏡盒子Cardboard已從Google商店下架,商品頁面顯示“我們不再出售GoogleCardboard”。
2015年:微軟推出頭戴式MR—HoloLens
微軟在CES2015上首次展示了MR設備HoloLens眼鏡,可以為用戶提供科幻般的視覺體驗,廣泛運用在游戲、科研、醫療、教育、商業等各個領域。這款設備一經露面,就受到了全球廣泛關注。
圖|HoloLens圖|HoloLens
據《財富》報道,市場調研公司SimilarWeb稱HoloLens在2015年的搜索量為5000多萬次,超過所有VR設備。
2015年:Decentraland平臺問世
Decentraland是建構在以太坊上的3D虛擬世界,它通過工作量證明的算法分配給參與開發的玩家虛擬土地。
圖|林俊杰在他購買的土地上修建的家
在這個虛擬世界中,每天都會有大量的活動,包括藝術展、音樂節、游戲競賽、企業發布會等,用戶還可以買賣土地、建設設施等,并從中獲利,其一塊虛擬土地曾以超過240萬美元的價格售出。
2016年:DAO出現
2016年,“DAO(decentralizedautonomousorganization,去中心化自治組織)”問世,TheDAO公司在2016年5月通過眾籌代幣銷售推出,這是一種在以太坊區塊鏈上創建的風險投資基金,以去中心化的融資模式,沒有經過任何中介單位為項目集資。
2017年:《堡壘之夜》游戲上線
2017年,由EpicGames研發的射擊游戲《堡壘之夜》已經被譽為“初代元宇宙”。這款游戲將社交媒體、流媒體平臺和游戲結合在一起,打造了一個超越游戲的虛擬世界。與只有網絡頁面的傳統社交媒體不同,《堡壘之夜》與玩家在現實生活中所能獲得的社交體驗更為相似。
2020年5月,《堡壘之夜》已擁有3.5億注冊玩家。2020年4月,美國歌手特拉維斯·斯科特在《堡壘之夜》上舉辦虛擬演唱會,有超過1200萬名觀眾觀看互動。
2018年:官方首次發行穩定幣
2018年910,美國交易所Gemini和另外個區塊鏈創業公司Paxos同時獲得了美國紐約融服務局的批準,可以在受政府監管的情況下發錨定美元的數字加密貨幣GUSD和PAX。這是次官宣布發的穩定幣,引起了業熱議。
2020年:疫情加速元宇宙發展
從2020年開始至今新冠疫情席卷全球,迫使人們接受“遠程辦公”的生活模式,大幅提升全球數字化程度,也成為元宇宙大爆發的催化劑。
2021年:元宇宙元年
2021年被稱為“元宇宙元年”,國內外資本市場的動作足以印證:2021年3月,元宇宙第一股Roblox在美國紐交所上市,首日市值超過380億美金;7月,Facebook宣布要在五年內轉型成為元宇宙公司并于10月正式更名為Meta;8月,芯片巨頭英偉達花費數億美金,推出了為元宇宙打造的模擬平臺Omniverse;11月,微軟公司宣布將打造一個更加企業化的“元宇宙”,用戶可在虛擬世界分享辦公文件。
與此同時,國內阿里、騰訊、字節跳動、網易、百度、京東等互聯網巨頭也紛紛加入元宇宙賽道,爭相布局。
2022年:UTONMOS《神念無界:源起山海》誕生
對于不同的人,元宇宙鏈游顯然有截然不同的意味:有些人深陷其中,把自己的命運交給波動超過50%的市場,賺到普通人一輩子也賺不到的錢,或者輸掉所有;還有人僅僅把這看成一場熱鬧的戲劇、一個浩大的騙局,安全地站在遠處望著,期待著其中發生點什么。
所謂的元宇宙鏈游,就是基于區塊鏈技術開發的游戲。其將信息用數字通證儲存在區塊鏈中,用以確定虛擬物品所有權的游戲。理論上說,它完全可以跟傳統游戲不差分毫,但規模和側重點讓區塊鏈游戲們成了如今的樣子——玩法在逐漸豐富并富有交易屬性。
圖|UTONMOS鏈游宣傳海報
2022年,UTONMOS《神念無界:源起山海》鏈游誕生,其具有去中心化、透明、可記錄的性質。也就是說,在一款鏈游中虛擬物品所屬權非常明確,而且寫在不可擦除的區塊鏈上——區塊鏈就相當于一個巨型數據庫,所有的交易都可以記錄在里面:誰賣給誰、賣了多少錢、賣的是個什么東西——該是你的東西就是你的,上面還有你的ID。
明確了所有權的歸屬,放到游戲中來說,你在一款區塊鏈游戲中的數據就真正是你的,而不是運營商的了,這也是此類游戲主打的概念。
未來可期
元宇宙寄托了人類對探索虛擬世界的美好愿景,也是科技高速發展和人類想象力融合爆發的產物。目前已有多個國際知名機構公開表示看好元宇宙的未來市場規模。普華永道預計,2030年元宇宙市場規模將達到1.5萬億美元;彭博則預估屆時元宇宙市場規模可以達到2.5萬億美元;摩根士丹利預計,未來元宇宙潛在市場空間將超8萬億美元。
同時業界預判,未來超過90%的工作與生活,如科研、教育、娛樂、會議等,將在元宇宙中發生,社會和經濟的發展也將迎來巨大變革。
而我們,有幸見證這一切。
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