你曾經被游戲成癮困擾過嗎?
你手機或電腦里有一款游戲,你一天要打開幾十次,你試過無數種方法戒掉,卻無能為力。
你游戲刪了,過幾天又下載回來,你強行克制,卻感覺生活像是少了什么東西,做事也提不起勁兒。當壓力大的時候,你又懷念起游戲的快樂,再次打開游戲,瘋狂彌補之前戒掉的時間,玩完后又感覺頭腦昏沉一片空虛。
你有時候下著很大的決心,堅決不碰游戲,但是你的生活好像也沒有很大的改觀,某一天你又找到了替代游戲的不良上癮,開始刷起了小視頻,開始看起了網文,開始看起了無聊的資訊和搞笑段子。
為什么會出現這種情況?為什么你難以離開游戲?為什么你就算離開游戲,你也會找到其它類似的不健康的方式去替代游戲?
答案藏在你大腦中的多巴胺這種神經遞質之中。
游戲成癮的多巴胺通路一旦形成將像一個程序終身寫在你的大腦之中,你沒有辦法將它消除,你只能找到另外一種多巴胺的神經通路來替代它。
這篇文章,我將從認知神經科學的角度為你講述“游戲成癮”形成的本質原因,以及我們該怎么做。
01為什么我們會“游戲成癮”?
游戲為我們營造的虛擬空間,會刺激我們的大腦關于獎賞預期的一部分,它會給你多巴胺的回報。
什么是多巴胺?
Web3 UGC游戲平臺Anome獲150萬美元投資:5月4日消息,Web3 UGC游戲平臺Anome近日宣布,已成功獲得知名風險投資公司Mangrove Capital Crypto、全球最大的中文開發者社區CSDN Hong Kong、以及全球用戶超過1億的移動游戲應用商城AC Market Asia的150萬美元戰略投資。本輪融資將加速Anome在全球市場的擴張計劃。
此次150萬美元戰略投資將主要用于Anome游戲引擎和編輯器研發工作、Anome Marketplace的開發、游戲用戶和開發者社群增長和運營。[2023/5/4 14:41:55]
它是我們大腦中的一種神經遞質,你可能也聽說過它和快樂相關。
多巴胺一旦分泌,你將會感到快樂。
但事實上這種說法不準確,多巴胺帶來的更多的是渴望,人類自古進化過來,大腦形成了一種固定的機制,趨利避害,當你想做有利的事情,或者需要做有利的事情的時候多巴胺就會分泌,促使你產生做這件事情的動機。
多巴胺傳遞的就是渴望的信息,它能促使你產生行動,或者持續去做一件事。小到你吃飯喝水,大到探險者攀登珠穆朗瑪峰,都是由多巴胺驅動的。
同時多巴胺也是我們習慣回路的重要組成部分,控制習慣的大腦區域是基底核,基底核的位置是多巴胺釋放的重要通道。
習慣的一旦被儲存在基底核中,將終生存在。你每重復一次,這個習慣在你腦海中相關的神經元建立的連接就越強,再次運行就越順暢。
這也就是為什么吸上癮者復吸率那么高,煙癮者口口聲聲說戒煙,第二天又是一包。
Phanta Bear與PetaRush將合作推出跨IP區塊鏈游戲:9月22日消息,NFT項目Phanta Bear與Web3游戲平臺PetaRush達成合作,將推出首個跨IP角色交互的區塊鏈游戲,所有Phanta Bear NFT持有者都可以獲得全新獨特的3D Phanta Bear In-Game NFT,并參與PetaRush游戲。
據悉,PetaRush的游戲NFT Peta將于10月開始白名單鑄造,游戲封閉Beta測試將于11月開始。(Media OutReach)[2022/9/22 7:13:38]
為什么你說要戒掉游戲,過一個星期壓力一大又開始沉迷。
在你控制習慣的大腦區域,已經將:“游戲是有利的”這句話寫入整個大腦程序,一到類似的場景,比如工作失誤,情感不順利,無聊空虛的時候,打游戲這個指令就會跳出來,多巴胺開始蠢蠢欲動,你的眼睛又瞄到了那個游戲圖標....
02游戲成癮對大腦的危害
你可能會覺得,玩游戲只是一個習慣,終身存在也沒什么大不了的,我少玩一下,控制時間就可以了,但是事實真的這么簡單嗎?
游戲在某種程度上,讓我們對現實沒那么在意了,更進一步講,是對現實中的成就感和挫敗感沒那么在意了。
我們在渴望實現一個目標,或者朝著目標去行動的時候,大腦會分泌多巴胺,完成目標后大腦也會分泌多巴胺。
但是我們大腦趨利避害的本能會誤以為游戲中獲得的多巴胺是現實中獲得的,
游戲讓我們大腦需要多巴胺的濃度大幅度提升,同時讓我們對多巴胺產生了某種耐藥性,這種耐藥性就像細菌對抗生素的耐藥性一樣,讓我們不會再對現實中一些微小刺激產生的多巴胺有興奮和喜悅的感受了。
科幻游戲《Reboant:源震》將于近期上線:9月6日消息,由 Punk.Network,DarkLord,Xirang Protocol 聯合制作的科幻游戲《Reboant:源震》將于近期上線。
Punk.Networ致力于生態的搭建,此外,Punk也會在近期同步上線中手游旗下的卡牌游戲《天際征服》,給用戶帶來豐富的內容選擇。[2021/9/6 23:04:13]
你可能也發現了,當你重復玩一個游戲的時候,發現這個游戲沒那么有吸引力了,這就是多巴胺的閾值提高的結果。
怎么辦呢?
游戲設計者就要想辦法,使盡渾身解數讓你分泌出更多的多巴胺。
擊敗一個敵人,釋放一個技能,爆出滿屏的傷害;通了一關,打開一個寶箱,金光閃閃;加上語音提示,你又擊殺了一個敵人,你超神了,做得真棒!
視覺,聽覺,成就感,獲得感,所有能刺激多巴胺分泌的渠道,全部被游戲利用。
你每重復玩一次游戲,你大腦中相關的習慣神經元就會重復記錄這個動作,繼續加強它。所以,一回到熟悉的場景后,你就會更熟練地打開游戲。
同時,你大腦中的多巴胺閾值就會越來越高,你越來越難以對生活中真實的挑戰產生動力。
這就是為什么游戲成癮的人,在虛擬世界中,呼風喚雨,無所不能,但在在現實中經常會給人感覺很喪。
游戲也在不停刺激著你的情緒系統,情緒系統一旦激活,人的理性就會下降。
這就是為什么你熬夜打游戲、刷短視頻之后,你就會變得情緒麻木,容易變得生氣暴怒,如果你在打游戲,別人搶走你的手機,你甚至會想做出傷害別人的舉動。
Messari研究員:純算法穩定幣最終會成為鯨魚的游戲:1月24日消息,Messari研究員Ryan Watkins在推特上表示,因為純算法穩定幣沒有內在價值、完全基于信仰、并且流動性不足,所以他們最終會成為鯨魚的游戲,拿著這些幣的散戶很無奈,只能試著去預測鯨魚會怎么做。[2021/1/24 13:19:36]
一項針對游戲成癮的孩子的腦成像研究表明:長期游戲成癮的孩子,額葉部分受到了損失。
額葉受損意味著什么?
前額葉皮層是大腦的理性控制中樞,有著決策,理解抽象概念,對未來的規劃,控制沖動等功能。
一旦額葉受損,你的控制力、認知功能都會下降,包括語言、邏輯等神經元連接會越來越弱,你將越來越難以讀進去一篇長長的文章,耐心看下來一部經典電影,難以做一些長遠的規劃,甚至打游戲都會越玩越菜。
說得直白一點,長期沉迷游戲的人會變得越來越蠢。
曾經有個人私信我,說自己打了6年LOL,越打越菜,操作越來越不靈活,其實就是大腦損傷的原因,游戲中也需要涉及一些決策和反應,也需要靠大腦的認知功能,越打越菜就是一個很危險的信號。
除了游戲以外,片上癮,小說上癮,短視頻上癮,它們的機制其實都是一樣的,也存在著同樣的危害。
03如何打破"游戲成癮"的習慣回路
動態 | 以太坊游戲Dragonereum單筆最高轉賬Gas費用超過2ETH:據第三方大數據評級機構RatingToken監測數據顯示,昨日上線的以太坊游戲Dragonereum截至發稿已發生5868筆交易,其中為獲取龍蛋ClaimEgg發生了998筆成功交易。該游戲平均轉賬Gas費用是普通ETH轉賬費用的154.8倍,單筆最高轉賬Gas費用超過2ETH。回顧盛極一時的Fomo3D單筆最高轉賬Gas費用超過6 ETH,黑客成功利用Gas Limit的限制實施交易阻塞攻擊獲取獎金。RatingToken溫馨提示,警惕此類游戲Gas Limit的限制實施交易阻塞攻擊,期待以太坊L1或L2的可擴展性實現后能提高TPS,降低Gas費用,給以太坊上應用的發展帶來突破。[2018/11/30]
1.從認知上,分清現實和虛擬獎勵,從一件小事開始找到現實生活的獎勵。
給你講一個我自己的經歷吧。
以前我很愛玩游戲,有一款特別喜歡的游戲,我一天可以打開幾十次,做任務收金幣買裝備贏排名,即使每天這樣,要拿到游戲中自己很喜歡的一個神獸也需要6個月。后來有一次小學同學聚會,我突然了解到有一個同學竟然是這款游戲的負責人,于是我要了他的電話號碼,跟他說有時間給我游戲的賬戶多弄點錢,等到第二天我打開游戲賬戶,發現里邊真的多了一大堆金幣,可是我還是無法得到那只神獸。
過了一段時間,我又給同學打了電話說:‘你能不能把那只神獸送給我,那可是我的夢想,我已經等了三個月了,還要再等三個月,我實在是等不了了。’同學猶豫了一下還是答應了我,讓我通過抽獎的方式得到了那把夢寐以求的神獸,那時候,我覺得我是全天下最幸福的人。
可是,一周之后,我越來越不想玩那款游戲了,打開的次數也越來越少,再后來直接懶得打開了,因為游戲中的目標沒有了。
當我不再玩那個游戲后,我開始有了很多時間做自己的事情,學習,運動,慢慢地我通過一些事情獲得了真實的成就感,偶爾有一天我登錄回游戲,我發現這個游戲變得如此陌生,好像一切都是那么的低級和幼稚。當我做到這些,似乎大腦中一個新的通道打開了,后來我才知道,那是多巴胺分泌的另外一種通路。
當你得到游戲中的一切時,才會發現一切都是虛擬的。但是游戲設計者會把這個周期拉的無限長,讓你不斷投入,讓你被多巴胺劫持。
其實,游戲和現實是相關的,但是游戲簡化了現實,降低了懲罰,告訴你明確的路徑,給你即時的反饋。
現實中,你做一個重大的選擇需要承擔后果,比如要追一個女生,失敗了怎么辦?你可能感到很羞愧,打擊自信心,但是游戲中不需要你承擔很強的后果,你打BOSS之前可以存檔,大不了重開,通關馬上得到獎勵。
現實中,你畢業要考研還是考公還是找工作?你應該找什么樣的工作適合你,既有前途又有錢拿?這些選擇都讓人頭疼,它們是填空題,而不是選擇題,你要自己找到一些可能的答案,再到答案中篩選。
但是游戲中的選擇是簡化的:你遇到一個怪物:選擇1,開戰,選擇2,逃跑;完成這個任務,你需要在這一關搜集10個怪物的鱗片;
現實中,你讀一本書不能馬上用到,你努力學習不能馬上考高分,你鍛煉身體不能馬上有腹肌。但是游戲中,你能看到你做的每一個選擇帶來的即時反饋,打一個怪物看到經驗條上漲,金幣跳在屏幕上。
現實中的挑戰是困難的,但是想要擺脫上癮,第一步就是認清現實獎勵和虛擬獎勵,并開始找到一件真正有益于你身心健康的事,從中獲得樂趣。
2.“如果,那么”法
你可能還有些疑問:就算明白了這些,你很難控制自己,一到無聊或者壓力大的時候,大腦又會失控,又會想著打游戲。
怎么辦?
調動你的前額葉皮層,采用“如果,那么”法。
這個方法是紐約大學心理學教授彼得·高爾威澤提出的。
它指的是,采用“如果-那么”句式,詳細列明你希望在什么樣的時間、什么樣的地點以怎樣的方式實現怎樣的目標。舉個例子,如果你想要改掉一到無聊的時候就玩游戲的壞習慣。那么,這個計劃就可以這么寫:如果我回到家感到無聊想打游戲,那么我會打開書本,看一會書。
分解一下,“如果”這個詞后面,跟著的是觸發某個壞習慣的環境和條件;“那么”這個詞后面,跟著的是你會相應采取的行動,這個行動可以讓你改掉這個壞習慣。
為什么一個簡單的“如果-那么”計劃法就可以有效改變人們的行為,從而改變壞習慣?高爾威澤解釋說,這個計劃法的好處是,它不需要讓人提醒自己要改掉某個壞習慣,這是一個相對抽象的提醒。它把一個抽象的提醒,變成了觸發式的。也就是,只要發生了“如果”部分提醒的特定情形,就自動進入到“那么”部分給出的具體行動方案。它給人設定出一個不需要理性分析,直接做出自動回應的行動框架。
而且,要制定一個“如果-那么”計劃也并不難。只需要找出那些觸發自身壞習慣的重要情景,緊接著列出自己希望采取的行動就可以。
這其實就是在你無意識要啟動壞習慣的情況下,激活你的前額葉皮層,讓你立刻警醒,做出行動替代壞習慣。
3.找到一件事,在你想玩游戲的時候替代打游戲,并重復執行
找到的這件事,因人而異,滿足你的真實需求。
比如你打游戲的真實需求可能是需要社交,那你可以去找人聊天。
如果你打游戲的真實需求是為了成就感,你可以找到一項競技運動。
如果你只是單純的壓力一大就想玩游戲,你需要找到適合你的排解壓力的方法。
當重復到一定程度,你的新習慣就會覆蓋舊的習慣,比如你想打游戲的時候就會去看書,你從看書中找到了樂趣,建立了一個新的習慣循環,重復一個月,看書這件事就會變得非常輕松。
04總結
如何做到戒除游戲成癮
1.從認知上,分清現實和虛擬獎勵,從一件小事開始找到現實生活的獎勵。
2.“如果,那么”法
3.找到一件事,在你想玩游戲的時候替代打游戲,并重復執行
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