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元宇宙:XR:“元宇宙”的必經路,今年行業現拐點_元宇宙平臺公司選幻霄

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如今,借助"元宇宙"再次翻紅的XR,要比2016年的那次站在風口,更有底氣的多。

5年間,XR技術穩步發展,在終端、內容、成本、技術、重量方面有了顯著進步,明星級產品開始出現,出貨規模顯著提升。

行業人士表示,隨著今年XR出貨設備突破1000萬臺,內容應用突破1萬個,XR產業將突破拐點,進入快速增長時期。

XR借元宇宙重回風口

今年,受Roblox、NVIDIA、Facebook等高科技公司的推動,"元宇宙"概念大行其道。

Roblox3月在紐交所上市,半年多的時間市值翻升10倍,凸顯元宇宙第一股的"排面"。同時,8月,NVIDIA也宣布推出全球首個為元宇宙建立的基礎模擬平臺——Omniverse。Facebook2014年20億美元收購Oculus,現已推出VR社交平臺Horizon測試版,今年晚些時候發布首款AR眼鏡。9月,Facebook宣布斥資5000萬美元用于研發。

更多的互聯網公司也在加快布局,騰訊投資了Roblox和Epic等元宇宙概念相關公司、字節跳動則收購Pico入局VR……

"元宇宙"概念并非新生事物,而是源于1992年的科幻小說《雪崩》中的詞匯,用于描述一個人用虛擬形象在三維空間中與軟件交互的虛擬世界。

Flare Network:網絡啟動后將向每個合格XRP持有者空投可申領Spark代幣的15%:Flare Network向XRP持有者空投似乎已經確定,最終的分發計劃已經得到確認。Flare Network計劃未來數月向 XRP 持有者空投Spark (FLR) 代幣,這是首次概述分發將如何發生。

官方表示,一旦網絡啟動,每個符合條件的持有者將立即收到其可申領Spark代幣的15%,然后平均每月申領3%,持續最少25個月,最多34個月。Flare Network表示,緩慢推出旨在嘗試防止過度的拋售壓力或對Spark代幣的其他負面影響。(The Daily Hodl)[2021/7/4 0:25:31]

在愛奇藝智能CEO熊文看來,"元宇宙"是下一代互聯網形態,它補齊了VR發展的最后一塊拼圖。因為VR作為下一代智能終端,將承載技術和入口的職能,而"元宇宙"則是VR最終要對接的應用和場景。

"元宇宙"目前并沒有統一的概念定義,只是認為是虛擬的平行世界。但行業試圖在對"元宇宙"的特征和定義的方向給出判斷。

HTC中國區總裁汪叢青認為,"元宇宙"的六大特征是:只有一個;不屬于某個人、公司或者國家;將會對每個人開放;是一個獨立的設備;任何一個人都可以進入;將是下一代互聯網革命。

4.9億枚XRP轉移至火幣,價值約4.94億美元:根據Whale Alert數據,北京時間6月2日12:40,4.9億枚XRP(價值約4.94億美元)從rE72x1y開頭錢包轉移到了火幣,交易哈希為8E16E9F5E2A365D2B53BC99339A27280ABAB715EC748E812DA8B10C1D26A1540。[2021/6/2 23:04:25]

"元宇宙"被認為是下一代互聯網的形式,甚至被認定為互聯網的盡頭,雖然在當下被熱捧的元宇宙概念具有很大泡沫成分,但一個較為一致的看法是,作為現實世界"連接"元宇宙虛擬世界的重要工具,增強現實(AR)、虛擬現實(VR)等XR設備,將是通往元宇宙的必經之路。

經歷了5年的發展,XR站上了真正的風口。甚至有論斷稱,一個真正沉浸式的平行世界,必然需要VR/AR設備的支撐,VR和AR是元宇宙從概念走向現實的必經之路,元宇宙的發展也必將預示著VR和AR的崛起。

XR的發展受到技術的推動作用明顯,如今,6Dof和4K技術的普及極大提升了用戶視覺和交互體驗,芯片的迭代進步則使得VR產品性能快速提升。同時,5G、毫米波技術的商用在很大程度上解決了虛擬現實產品因帶寬和延時所導致的互動體驗差和終端移動性差、分辨率和刷新率低等痛點問題,為XR行業的爆發奠定了基礎。

XRP突破1.8美元:火幣全球站數據顯示,XRP短線上漲,突破1.8美元,現報1.811美元,日內漲幅達到1.6%,行情波動較大,請做好風險控制。[2021/4/14 20:15:53]

高通2019年底推出XR2芯片,也是全球首個支持5G的XR平臺,2020年2月推出了參考設計。目前市面上多款主流XR設備均基于XR2開發,包括Facebook、字節跳動旗下的最新VR設備也均有搭載驍龍XR2。高通驍龍XR2相比上一代獲得巨大的性能提升,CPU和GPU性能提升2倍的,視頻帶寬提升4倍,分辨率提升6倍,AI性能提升11倍。高通驍龍XR2還支持5G。更難能可貴的是,許多搭載XR2的設備價格十分親民,這也加快了XR設備的普及速度。

據集微網了解,目前,已有超過40款搭載驍龍XR平臺的設備已經面市。在接下來的一段時間里,將有更多搭載驍龍XR1和XR2平臺的新品發布。

"打造出一款可用的XR設備,這中間不僅僅只有芯片,還涉及到很多環節,包括軟件、空間定位算法、用戶交互算法、操作系統和內容平臺,一環扣一環,每個環節都必不可少。高通主要從四方面來幫助整個XR行業和生態系統不斷向前發展,包括:芯片、軟件與算法、參考設計和生態系統支持。"高通XR業務中國區負責人郭鵬說。

XR產業五年經歷了什么?

動態 | 速匯金報告12月在線交易突破性增長的當天,XRP上漲14%:XRP周一上漲14%,與速匯金(Moneygram)剛剛實現創紀錄在線交易增長的消息相吻合。Ripple完成對其5000萬美元的投資(2019年11月)后幾周,Moneygram在圣誕節期間實現70%的同比增長。Ripple CEO Brad Garlinghouse表示,隨著這項投資的完成,Moneygram將加速使用該公司的按需流動性(ODL,以前被稱為xRapid)。Moneygram在2019年的非美國增長甚至更高,國際交易增加了120%。80%的交易都使用了移動設備。(CCN)[2020/1/7]

2016年被稱為XR發展的元年,創業公司頻現,公開數據顯示,2016年出現了超過3000家創業公司。

但資本的狂熱掩蓋了VR產業初期的羸弱產業生態,只要有PPT、有概念就很容易拿到融資,這也導致很多企業處于一種盲目的忙碌中,鮮有人能看清未來,公司方向、用戶群體和消費剛需。

這種泡沫也導致了接下來的幾年,XR產業的發展遠沒有當初人們期望的那般順遂。因為設備昂貴操作復雜,市場出現明顯回調。2017年第一季度,全球VR/AR的風險投資額同比暴跌八成,行業開始進入寒冬,2018年不少VR公司或者部門開始關閉或解散。

動態 | 華爾街日報:Ripple前合伙人加速拋售XRP:據華爾街日報消息,Ripple前合伙人,Stellar現任CTO Jed McCaleb,已經加速拋售他所持有的數十億美元的XRP。[2018/9/24]

直至近兩年,硬件成本逐漸下降,舒適性更高,方便佩戴的VR一體機等出現,VR的熱度重新升溫。

這個過程中,像OculusQuest2這樣的明星產品開始出現,也為推動市場需求重新回暖做出了貢獻,自去年10月發布后,僅兩個多月,OculusQuest2銷量就達到了110萬臺,登上全球VR市場份額第一的寶座。Quest2被業界譽為歷史上最好的VR頭盔,而上一代最佳銷量的VR頭顯PlayStationVR達到這一數據用了5年時間。

總體而言,VR時隔5年后重新站上風口,得益于包括重量、屏幕清晰度、交互、成本等一系列技術和體驗上的提升,也反映出XR產業生態的逐漸成熟。

比如,2016年,VR設備重量普遍在500克左右,如今下降一半,部分產品甚至在100克左右,佩戴舒適感進一步增加。2016年一套VR整機的花費最至少上萬元,如今這個價格只為原來的五分之一。

再比如,早前的VR設備顯示屏幕分辨率普遍在2K以下,畫面不清楚容易造成佩戴者暈眩,而如今的VR設備普遍擁有4K顯示屏幕,顯示片源也有8K視頻,在顯示清晰度方面有了很大提升。

在感知交互方面,2016年的移動VR全部為3自由度產品,而現在的主流VR產品均為6自由度,交互能力和沉浸感都進一步增強。

此外,包括疫情、數字化浪潮等原因的推動,也一定程度上帶動了VR的出貨。

在高通副總裁兼XR業務總經理司宏國看來,受限于硬件、生態以及市場接受度等因素影響,這些年來,XR真正落地似乎離人們之前的預期仍有距離,但這一情況在未來5將得到進一步改觀。

司宏國介紹,目前整個AR和VR的發展勢頭非常喜人,不僅僅是在硬件制造方面快速發展,在內容開發方面也有非常出眾的發展潛力。這種強勁發展勢頭在兩個產品類別上都有所體現:第一類是XR一體機,代表產品是OculusQuest2;第二類是搭配智能手機使用的XR眼鏡,這一品類的發展勢頭也十分出色,其代表是Nreal旗下的產品。

司宏國表示,XR設備主要分兩大類。第一類為XR一體機,高通認為在未來1-4年內,VR和AR一體機會更加輕量化且體積更小,或將支持5G并具備更強大的功能。另一類為XR眼鏡,擁有纖薄、輕量化的產品外形,可以通過與PC和智能手機等主要計算單元協同工作,這類設備也將在未來1-4年內不斷演進。目前,上述設備都是通過有線的方式與主要計算單元連接。期待在不遠的將來,無線連接將代替有線連接,部分處理工作在頭顯設備中進行,而大部分處理工作由智能手機和PC完成。

郭鵬指出,目前看到的一個重要趨勢是5G、AI和XR這三大關鍵市場和技術正在融合。業界都在探討如何發揮5G高速率、低時延和高可靠性的優勢,AI的智能化水平,XR就是可以充分發揮這些優勢的領域。所以XR跟5G、AI結合起來,能夠提供給消費者以及不同行業更加智能、更加互聯、更加沉浸式的未來。

今年迎"拐點"將進快速發展期

"VR/AR行業正在突破拐點,駛入發展快車道。"歌爾股份有限公司高級副總裁于大超這樣形容XR行業的現狀。

做出這樣的判斷,主要依據在于今年XR設備的出貨將突破1000萬臺,這是衡量行業拐點的標志,突破之后,行業將迎來快速增長期。

根據IDC的數據,2020年XR設備的全球出貨量僅為700萬臺,預計今年全球XR頭顯的市場出貨量有望達到1200萬臺,而到了2024年,將躍升至5700萬臺。

根據天風證券預測,VR設備出貨量將在今年下半年達到1000萬臺的"拐點"。

熊文認為,硬件有銷量,軟件有盈利是產業良好發展的必須條件,如Facebook的OculusQuest2產品在易用性、內容好以及價格便宜三大優勢,實現了用戶"出圈",銷量顯著提升。隨著越來越多的硬件、內容廠商開始獲利,包括主機等游戲廠商進入并開發出優質內容,更多用戶將被吸引,XR產業將在今明年起進入正向循環。

創維VR總經理李文權預計,2022年年底VR設備出貨全球銷量或至2000萬臺。這意味著行業將進入一個良性生態循環階段。2022年將是行業非常重要的一個分水嶺,2023年將是VR行業在國內真正爆發的時間。

與游戲主機類似,XR是內容驅動型產品,優質內容是廠商決勝XR賽道的關鍵。在行業看來,1萬個應用的出現是XR生態開始發力的標志,這一數字也將在今年實現突破。

如今,XR應用的場景已不局限在游戲,比如行業應用的數字博物館、等宣傳教育基地等都將VR技術引入數字展廳。在教育、消防、旅游等場景方面的開發,都將為XR的發展帶來廣闊空間。

對于目前XR領域的現狀,郭鵬表示,高通深耕XR領域已有十余年,期間經歷過XR行業的高潮和低谷。事實上,用"爆發"形容目前的市場,不太準確,因為"爆發"一詞在某種意義上包含了"泡沫"的蘊意。

"目前,XR技術在穩步發展。從2016年至今,XR技術在不斷迭代,每一代都越來越好、體驗越來越棒、內容越來越豐富。目前,已有廠商的XR設備證明了ToC場景在VR/AR中的可行性,眼鏡的設計趨于便攜、輕薄,而用戶的佩戴時間也越來越長。或許在不久的未來,XR將會成為下一代移動計算平臺,正如現在的智能手機一樣。"郭鵬說。

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