3月中旬,Supercell農場類模擬經營游戲《HayDay》衍生續作《HayDayPop》在新西蘭、芬蘭、澳大利亞地區開啟測試。Supercell作為來自芬蘭的移動游戲巨頭,旗下《部落沖突》、《皇室戰爭》、《荒野亂斗》等多款玩法獨具創意的游戲,不僅使它們收攬了來自全球的無數粉絲、被眾多廠商爭相模仿,也使Supercell拿下“全球最受尊重的游戲廠商”稱號。
這樣一家久負盛名廠商的新款手游,自然是吸引了無數人的關注。要知道,由于《HayDay》采用了一環扣一環的產業鏈式經營,和單純的經營買賣相比更考驗玩家的經營策略性,可玩性相當高,因此在2012年登陸市場后便迅速席卷全球市場,至今仍屹立不倒,在歐美以及日本iOS暢銷榜TOP100占據一席之地。
而Supercell在8年后的今天,基于《HayDay》再開發,保留原作農場經典模擬基礎上,又加入了類似《夢幻花園》的消除玩法,把《HayDayPop》做成了一款消除+模擬經營游戲——不考慮那些對Supercell創新玩法的期待,僅從他們選擇融入消除玩法這一方向,足以見得消除+游戲所具備的發展前景。
2019年收入同比增長46%,一個處于早期競爭格局的市場
消除類游戲操作簡單,反饋直觀且及時,能提供給玩家較強的目的性和滿足感,因此一直以來都是最受歡迎的品類之一。數據顯示,2019年休閑益智類游戲IAP收入達45億美元,消除類獨自撐起了34億美元的市場份額,年均增長率為13%,是休閑游戲中最為吃香的賽道。
Aavegotchi開發商2022財年收入增長200%:5月29日消息,Web3 游戲 Aavegotchi 開發商 PixelCraft Studios2022 財年收入增長 200% 至 1130 萬美元,但其費用飆升 609% 至 1080 萬美元,利潤同比下降 82% 至 57.4 萬美元。[2023/5/29 9:48:56]
消除類游戲中包含多種玩法類型,以傳統消除和消除+為主要方向。根據Google統計的過去三十天、以收入和下載為指標、各個游戲細分品類的全球頭部前30個產品的平均表現,可以看到,僅有5個細分品類月下載量大于等于150萬次,收入超250萬美元,除MOBA、battleroyal、4Xstrategy三個中重度類型外,剩余兩個名額便是被傳統消除和消除+所占據。
傳統消除類是美國第二大細分市場,2019年營收15億美元,同比下降4%,市場機會逐漸縮小。消除+建造類游戲收入增長最快,2019年收入13億美元,同比增長46%,逐漸撐起消除游戲的半邊天。
此外,根據AppAnnie數據,傳統消除類2019年下載量下降了15%,而消除+建造類下載量增幅高達96%,發展空間相當大。
報告:2020年全球暗網加密收入增長23% 達到17.5億美元:2月3日消息,根據區塊鏈分析公司Chainalysis的研究報告,2020年,在以俄羅斯Hydra為首的暗網市場通過使用加密貨幣在線買賣非法商品獲得的收入增長了23%,達到17.5億美元。其中Hydra的收入增長了33%,達到13.7億美元,占全球暗網加密收入的75%。(彭博社)[2021/2/3 18:46:27]
我們再來看看消除+游戲頭部產品的市場份額。以Playrix旗下最為成功的消除+建造游戲之一《夢幻花園》為例,SensorTower數據顯示,作為2019年收入排名第四的消除手游,《夢幻花園》自2016年8月上市以來,在全球獲得超2億次安裝,吸金15億美元。
雖然上市已有3年,《夢幻花園》仍在刷新自身記錄,2019年11月吸金5300萬美元,創歷史新高,同比2018年11月的3570萬美元增長48%。作為對比,由King研發、收入排名第一的消除手游《糖果粉碎傳奇》2019年11月收入同比僅增長6%。
此外值得一提的是,憑借《夢幻花園》、《夢幻家園》、《Fishdom》等消除+游戲的優異表現,AppAnnie發布的2019年全球52強發行商iOS和GooglePlay綜合收入排行榜中,Playrix排名第7,收入預估至少高于88億元。King同為消除游戲霸主,收入歸在動視暴雪名下,全球52強排第3。可見消除+游戲的市場潛力。
天津市以區塊鏈等為代表的信息技術服務2019年收入增長較快:天津市工信局緊緊抓住京津冀協同發展重大國家戰略,全面布局智能科技產業,大力推動軟件和信息技術服務業發展,為新舊動能轉換注入強勁動力。2019年,天津市以大數據、區塊鏈等新興領域為代表的信息技術服務收入增長較快,達到1611億元。(天津日報)[2020/6/16]
雖然消除+市場看似被Playrix和旗下頭部產品所壟斷,但近兩年市場上也出現了一度威脅其地位的游戲《奇妙莊園》,以及多款踏入消除+賽道的新游。消除+還屬于早期格局的競爭環境,蘊含著大量機會。
兩大玩法陣營,消除+模擬經營類占比6成
目前的消除+游戲市場,可分為兩大類,一類是消除+模擬經營,包括建造、裝飾、農場經營等玩法;另一類是消除+RPG,包括養成、戰斗、建造等玩法。從美國和日本iOS暢銷榜TOP100消除+游戲的玩法類型來看,也基本都是以消除+模擬經營和消除+RPG為主。
消除+模擬經營類的玩法,以最頭部的《夢幻花園》、《夢幻家園》兩款游戲為例,游戲內容構成相對更簡單,基本都以Playrix的“核心三消玩法+輕建造元素+每日任務+強敘事劇情”為模板。
動態 | 比特幣礦業收入增加 但盈利能力卻在下降:根據Diar報告的數據顯示, 截止目前 BTC的礦業收入比2017全年的收入多出14億美元。但自年初以來隨著BTC價格大幅下跌,礦商的利潤連續下滑,2018年9月利潤為零。BTC礦業盈利能力下降的一個主要原因是網絡hashrate暴漲。9月中旬,比特幣網絡哈希率自2018年5月以來翻了一番,從每秒28千萬億哈希增至每秒57千萬億。當時,Fundstrat Global Advisors的Sam Doctor估計BTC礦業盈虧平衡成本為7,300美元。根據Doctor的說法,這個新數字意味著自2018年5月以來保本成本增加了1,300美元。[2018/10/9]
通過移動方塊,消除3個或以上同樣屬性的元素,收集每局所指定的目標。每完成一道消除關卡,玩家便會得到金幣和星星等獎勵,通過消耗星星來完成每日建造或劇情任務,可選擇的裝修樣式基本都為3個。隨著每個建造任務的完成,其他區域也會一一解鎖。
劇情基本也已形成一個套路——作為主角的“你”,偶然成為遠方親人名下別墅/花園的繼承人,于是“你”拋棄了城市的繁華與壓力,奔赴鄉村享受田園生活,并在管家/朋友的幫助下,重裝別墅/花園,結識NPC,與之發生故事。
融入了模擬經營的消除游戲,使玩家的游戲目的從單純的消除闖關,變成了為自己建造一座漂亮的城堡和花園,通關完成任務后可以獲得心理和視覺上的雙重反饋,對玩家有較強的驅動力。而且從《DesignHome》等家裝類游戲在美國的受歡迎程度便可看出,這種類型本就對休閑類占比較大的女性玩家有較強的吸引力,這也是多數廠商都以消除+模擬經營為模型的原因。
Square本季度銷售了3400萬美元的比特幣 凈收入增長了45%:據華爾街日報報道,Square Inc.報告稱其今年本季度凈虧損了2400萬美元,即每股6美分,而去年同一季度凈虧損1500萬美元,即每股4美分。調整后的每股收益為6美分,符合湯森路透調查分析師的一致預測。同時,該公司本季度凈收入增長45%至6.69億美元,或經調整后的3.07億美元,這超出了2.929億美元的預期。其股價在過去一年上漲了159%,周三盤后交易下跌4.8%至46.35美元。Square通過其手機錢包Cash App在本季度銷售了3400萬美元的比特幣。該公司在該期間購買了3390萬美元的比特幣,以促進客戶需求,使比特幣銷售收入在調整后僅為20萬美元。一些分析師對該公司支持比特幣交易表示擔憂,因為比特幣的價格已大幅下跌。[2018/5/3]
消除+RPG類在玩法內容上比消除+模擬經營類更豐富,包含戰斗、養成、劇情、建造等多種元素。以由SmallGiantGame研發,在美國iOS暢銷榜排名第22的《Empires&Puzzles》為例,該游戲采用了豎屏畫面,消除機制與傳統三消類似。游戲每局會有1~4個怪物,5個可操作英雄,以及4個增益道具,通過合成消除來對怪物造成傷害,消除的越多,傷害值就越大。玩家可通過升級、升星和升階,對收集的英雄卡牌進行養成。
普通的消除+RPG游戲,大多都止步于戰斗、養成、劇情這三個維度。比如GungHoOnline于2012年2月發行的《智龍迷城》,通過消除玩法開展戰斗,加入了《精靈寶可夢》的寵物收集、養成要素,己方隊伍由5個寵物組成,寵物可以用“吃掉”其他寵物等方式來升級。
在《智龍迷城》的消除機制下,圓珠可以拖動任意長度的距離,使周圍的同類型元素聚集在一起,并且同時消除。基于簡單的操作,游戲有不同于傳統消除游戲的判定機制,比如一個豎3和橫3的排列,其中有一點是相交的,在普通的消除游戲里算2次消除,但在《智龍迷城》中則是算1次消除。
由GramGames研發的《MergeDragons!》和續作《MergeMagic!》這類消除+RPG游戲,則是更側重于養成和建造。消除元素同樣可任意移動,但將3個或以上同類型元素進行合并消除后,元素會合成高等級的新物品,比如三株花苗可以合成一株花、三顆生命精華可以合成治愈能力更強的微型生命之球等。玩家需要培育龍蛋使之強大,然后借助龍的能力去治愈被毀壞的土地。每次通關都會獎勵不同數量的星星,消耗星星來解鎖新的道具、龍蛋和建筑,以此完善花園,拯救魔法大陸。
比如在消除機制上,《夢幻家園》《奇妙莊園》采用的均是經典的“交換式消除”,在限定步數內,通過前后左右移動某一方塊,使之與三個或以上的同類型方塊合并消除。而《Lily’sGarden》則在此做減法,采用了“點觸式消除”,點擊便可達到消除目的。同時,《Lily’sGarden》將最低可消除個數3降為了2,只需點擊排列在一起的2個或以上數量的同類型方塊,便能達到消除的目的,簡化了操作。
而且,在合成多個方塊生成火箭等增益道具上,《Lily’sGarden》無論排列位置是否規律,只要5個或以上的同色方塊聚在一起,游戲會自動將方塊上的花朵logo變為可合成的道具logo,提醒玩家點擊生成,規則更簡單和人性化。
以游戲內的日期為準,《Lily’sGarden》也引入了每日挑戰和排行榜機制,通過每日挑戰增加了你和其他玩家競賽或者合作的可能性。比如你參與了鮮活收集任務,在完成“某一天”消除關卡的同時,需要收集夠50朵鮮花,根據排名獲得獎勵;或是參與火箭大亂斗,通過收集50個增益道具獲得參與比賽的資格,然后與其他玩家合作,一起贏得團隊的勝利。
結語
雖然在《夢幻家園》、《夢幻花園》的影響下,消除+模擬經營類占據了當前消除+游戲的最大市場份額,但消除+RPG類同樣也是不可忽視的領域。《智龍迷城》可以說是最早的消除+游戲,也是最早的消除+RPG游戲,以3月29日為準,該游戲仍在日本iOS暢銷榜中排名TOP3。
從《智龍迷城》到《Empires&Puzzles》,隨著時間的推移,由于RPG類屬于偏中重度的游戲,消除+RPG類游戲的玩法,某種程度上也在脫離純休閑游戲,往中度的方向邁進。且目前整個市場,無論是休閑還是重度,在變現模式或者游戲玩法上,都逐漸開始往中度方向融合,吸引目標受眾以外的用戶。而消除+RPG類游戲玩法的演進,也將把消除+游戲變得不再是女性玩家專屬,為該品類吸引更多新用戶,并且擴大消除+游戲的市場份額。
另外,從發展前景來看,消除+模擬經營類是全世界都接受的玩法類型,且有經典大作珠玉在前,后入局者有可參考的標準。但突圍較難,開發者可發揮的空間實際也較小,唯有在細節處精雕細琢打差異化,才能在這塊不斷壯大的餐桌前分的一盤蛋糕。
消除+RPG類的頭部產品更偏向某一特定地區,突圍相對較容易,可探索的市場潛力大。同時,開發者可發揮的空間也大,但容易使內容變得繁雜,如何取舍RPG玩法元素,使融合了消除的RPG游戲更輕度有趣,需要謹慎考慮。
總而言之,消除+游戲還呈現著早期市場競爭格局,除消除+模擬經營和消除+RPG外,還有多種玩法可供融合,可以說是“萬物皆可消除+”。因此,在市場份額和用戶擴展上,都還有較大的發展空間。
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