Steam拒絕了區塊鏈游戲,是否說明主流游戲行業依然對區塊鏈懷有偏見?同樣是游戲發行平臺,Epic為什么歡迎區塊鏈游戲?
作者:大文?來源:鏈得得
2021年10月,全球最大的數字游戲發行平臺Steam悄然更新了其發行協議,“禁止在Steam發行的內容”從原有的12條新增至13條。新增的第13條為“禁止發布能夠發行或是交易加密貨幣以及NFT的、基于區塊鏈技術的軟件”。這條規則的推出,被認為是Steam拒絕區塊鏈游戲的標志。隨后,Steam平臺的競爭對手EpicGames首席執行官TimSweeney表示,只要開發者遵守相關法律,并公開其條款,EpicGamesStore將支持使用區塊鏈技術的游戲。
Chainstack推出可用于13個區塊鏈的鏈上索引工具Subgraphs:金色財經報道,Web3基礎設施公司Chainstack發布了Subgraphs,一種區塊鏈數據索引工具,旨在為加密項目、交易所、錢包、NFT和游戲平臺等應用程序提供實時鏈上數據訪問。Chainstack Subgraphs在發布時支持13個主要區塊鏈,包括Ethereum、Polygon、BNB Chain、Avalanche、Optimism、Arbitrum、Near、Aurora、Fantom、Gnosis、Harmony和Cronos。[2023/4/19 14:13:50]
Steam拒絕了區塊鏈游戲,是否說明主流游戲行業依然對區塊鏈懷有偏見呢?這需要從Steam是什么開始說起。
招商港口利用區塊鏈等各項新技術搭建統一的數字化應用平臺:3月25日消息,“新基建”成為廣受關注的熱詞。3月4日,中央局常務委員會提出,加快推進國家規劃已明確的重大工程和基礎設施建設,加快5G網絡、數據中心等新型基礎設施建設進度;3月21日,工信部發布《關于推動工業互聯網加快發展的通知》,從加快新基建等6個方面出臺20項具體舉措。招商局集團在招商港口利用區塊鏈、大數據等各項新技術,為單證無紙化和電子化流轉、閘口自動化等業務創新場景搭建了統一的數字化應用平臺,該平臺為港口生態圈內各單位和用戶提供24小時在線通關、物流等服務,不斷提升作業智能化和自動化水平,極大地減少了線下接觸,為復工復產各項業務辦理筑起安全防線。(人民網)[2020/3/25]
01Steam是什么?
動態 | 雄安新區植樹造林項目全過程資金將通過區塊鏈資金平臺進行管理:據河北新聞網今日消息,11月1日,雄安新區將啟動2019年秋季植樹造林項目(生態游憩林部分)。對此,雄安集團生態公司相關負責人表示,項目建設內容將按照雄安新區關于智能城市建設的相關要求,充分考慮數字化、智能化,以大數據和區塊鏈為基礎,全過程產生的建筑信息模型(BIM)數據,將統一接入新區城市信息模型(CIM)管理平臺。新區將通過區塊鏈資金管理平臺,對項目的全過程資金進行管理。施工單位要嚴格落實雄安新區關于建設者工資保障、工地揚塵治理、安全文明施工、雄安新區移動源污染物低排放控制區等相關規定。[2019/9/21]
Steam游戲平臺是美國電子游戲商Valve于2003年推出的數字發行平臺,提供數字版權管理、多人游戲、流媒體和社交網絡服務等功能。借助Steam,用戶能安裝并自動更新游戲,也可以使用包括好友列表和組在內的社區功能,還能使用云存儲、游戲內語音和聊天功能。
美國區塊鏈概念股普遍上漲:Long Blockchain收漲3.52%,Riot Blockchain收漲9.28%,LongFin收漲13.79%,柯達收漲8.33%,Accenture收漲0.72%,Overstock.com收跌5.03%。[2018/2/13]
根據Valve發布的數據,2020年,Steam的月活躍用戶達到1.204億、日活躍用戶6260萬,最高同時在線用戶數量2480萬,是全球最大的游戲發行平臺。
據2019年游戲開發者大會發布的《年度產業狀況報告》,47%的開發商將Steam作為首選,26%的開發商直接通過自家網站銷售,而小型的分發平臺占比為Itch.io、Humble和GOG。
Steam的主要營收方式為銷售分成,游戲開發商的游戲銷售收入會按照一定比例支付給Steam,Steam則為開發商提供從數據交付、更新、數字版權驗證到第三方支持、營銷、社區甚至多人游戲、虛擬現實、反作弊的一整套服務。
Valve推出Steam之初,它還不是個銷售平臺,而是在更新游戲的同時進行反盜版的利器。這是Valve對旗下游戲數字版權管理策略的一部分,即使玩家購買了實體優秀,也要通過Steam客戶端啟動。從那時起,DRM就成為了Steam的主要工作之一:在分銷游戲的同時,為開發商提供DRM服務。
那么,很顯然,Steam拒絕區塊鏈游戲的最重要的理由就是,Steam作為一個游戲發行平臺,與區塊鏈游戲、NFT市場天生“八字不合”,并不存在太多交集,區塊鏈游戲也無法使用Steam為游戲開發商提供的包括DRM在內的各種功能。
02極度中心化的Steam
另一個理由是,Steam的分成規則。按照Steam最新的分成規則,銷售額達到1000萬-5000萬美元的游戲,Steam分成比為25%;銷售額超過5000萬美元的游戲,Steam平臺酬成20%。
另外,對于免費游戲,Steam依然會從游戲內購買中抽成。按照Steamwork文獻庫的說明,在Steam上架的游戲中,“對于任何游戲內購買,您都需要使用小額交易API,這樣Steam顧客只能通過Steam錢包進行購買。”很顯然,區塊鏈游戲和NFT市場的特性并不允許此類分成模式。
當然,舊的分成模式也許并不會成為區塊鏈游戲和NFT市場上架Steam的主要障礙。“八字不合”的另一個原因是,Steam是一個極度中心化的游戲發行平臺。這一點在Steam對于上架游戲的模糊標準中可以看到:雖然Steam擁有13條“上架禁令”,但具體標準卻十分模糊,禁令有時執行的很好,但“違禁品”上架的例子卻屢見不鮮,就連主流游戲的開發者都十分困惑。在這樣一個“一切解釋權歸Valve所有”的游戲發行平臺上,區塊鏈游戲和NFT市場這樣去中心化的應用天生是不受歡迎的。
03主流游戲平臺為什么不歡迎區塊鏈?
那么以Steam為代表的主流游戲市場與區塊鏈技術注定不兼容嗎?并非如此。
Steam提供的服務當中,有一項“庫存服務”。按照官方文獻庫的說法,Steam庫存服務提供了一系列功能,能使游戲為玩家提供恒久庫存,無須另外再運行特殊服務器來管理用戶或物品。
具體來說,所謂庫存服務其實是Steam提供的虛擬物品發行平臺。玩家通過Steam平臺購買和游玩游戲的過程中,會獲得一些游戲道具,這些道具是可以放在Steam社區市場中進行銷售的。一些典型的例子包括《絕地求生PUBG》中的服裝、《DOTA2》的飾品、《軍團要塞2》的皮膚、還有《CS:GO》的武器,這些道具都可以在社區市場中進行交易,而其中最稀有的一部分道具甚至可以賣到大多數人想象不到的價格:截止發稿,社區市場中最貴的一件物品價值約合人民幣12236.07元。在社區市場進行交易需要給Steam繳納成交額15%的手續費,這也是Steam的重要收入來源之一。
從上面的這些描述來看,Steam庫存服務分明就是一個中心化的NFT發行平臺。這大概也是Steam拒絕區塊鏈游戲和NFT市場的一個重要理由。
Steam社區市場的繁榮側面證明了主流游戲市場中確實對NFT發行和交易是有需求的。從這個角度來看,尚未推出這些功能的Epic會歡迎區塊鏈游戲和NFT市場進入的理由也很好理解了:區塊鏈也許是Epic彎道超車的機遇。
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