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MOB:騰訊游戲全年營收下降至41%,能否摘下“游戲公司”的帽子?_行動力MOB價格

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我相信大家都知道,騰訊最初并不是做游戲的,他的第一個產品就是我們現在每天都要用到的QQ,但長期以來,其主要收入來源卻是游戲,在很多年中,來自游戲的收入占比都超過了50%。

許多人認為,騰訊的成功與其游戲業務是分不開的,同樣的,游戲給騰訊帶來不僅僅是業績,還有各種“罵名”,所以如何擺正與游戲之間的關系,是長久以來困擾騰訊的問題所在,那么騰訊能否摘下長久以來“游戲公司”的帽子呢?

騰訊游戲16年的發展史

說起騰訊游戲的里程碑,可謂是很久遠了,最早在1999年的時候,騰訊就看準了國內游戲市場的發展前景,果斷成立了騰訊游戲部門,開始布局。

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2003年08月騰訊推出首款自主研發的游戲平臺《QQ游戲》,預示著騰訊正式涉足游戲娛樂業務,但是剛開始騰訊游戲在國內并不算強勢,由于自身的研發能力較弱所以都是以代理為主。

在2004年的時候,qq已經站穩了腳跟,在國內開始普及,同年騰訊推出自主研發的游戲“QQ堂”,之后一個背靠QQ的游戲帝國就此誕生了,例如QQ幻想、QQ寵物、QQ音速等。

騰訊NFT交易平臺幻核第二期NFT搶購瞬間售罄:8月20日,騰訊NFT交易平臺幻核第二期NFT搶購于15時正式開搶,瞬間售罄。據了解,本次搶購的T萬華鏡系列NFT是青年藝術家周方圓創作的中華五十六個民族印象動畫作品,全作仿如一幅遼遠而深沉的華夏民族人文繪卷。(cointelegraph中文)[2021/8/20 22:26:44]

2007到2008年是騰訊游戲逆襲的黃金年,QQ飛車和QQ炫舞的上線,讓QQ系列游戲達到了前所未有的高度,但是依靠這幾款“自主研發”的游戲來占領市場是遠遠不夠的,因為騰訊的前面還有像《魔獸世界》、《夢幻西游》等難以逾越的大山。

在此之前,由于“代理”和“復制”模式的成果,讓騰訊看到了游戲產業的光明未來,于是在2008年,騰訊重啟了游戲代理之路,至此騰訊游戲進入了第二個“代理”階段。

騰訊湯道生:越來越多的企業在從上網進化到上云 并開始嘗試上鏈:6月1日,為響應國家新基建號召,推動產業區塊鏈深入到行業,騰訊云發起“產業區塊鏈聯盟”,并與合作伙伴共識、共建。在云發布會現場,騰訊高級執行副總裁、云與智慧產業事業群總裁湯道生在致辭中表示,今天的數字經濟邁向一個以新基建為戰略支撐,以數據作為關鍵要素,以產業互聯網為高級階段的新時代,其中區塊鏈是產業互聯網關鍵基礎技術之一,通過數據的公開透明、不可篡改、集體維護等技術解決了多方協作的信任問題,也支撐著數據這種新的生產要素更合理的配置和流動。越來越多的企業在從上網進化到上云,并開始嘗試上鏈。[2020/6/1]

騰訊先后代理了穿越火線和DNF,這兩款游戲全部大火,同時自主研發的QQ飛車也開始發力,這三款游戲幫助騰訊打下了堅實的基礎,徹底坐實國內一哥的位置,在此之后,騰訊在代理之路上越走越順,像之后的使命召喚OL、流放之路、劍靈等都為騰訊帶來了豐厚的營收。

聲音 | 騰訊區塊鏈業務總經理:區塊鏈技術還處于比較早期的階段:據中國青年報,騰訊區塊鏈業務總經理蔡弋戈在接受“區塊鏈和供應鏈金融”采訪時表示:“平臺通過區塊鏈連通供應鏈中的各方企業和金融機構,完整真實地記錄資產的上鏈、流通、拆分和兌付。由于區塊鏈上的數據經多方記錄確認,不可篡改、不可抵賴、可以追溯,從而實現應收賬款的拆分轉讓,并全部能夠追溯至登記上鏈的初始資產。區塊鏈天然就是能解決信用的技術,在金融場景它是富有很多潛力的。”還談到區塊鏈技術的成熟度,蔡弋戈坦言:“技術還處于比較早期的階段,市場對區塊鏈技術還沒有那么了解,你急不來,如果人為急的話,只會造成泡沫。”[2018/11/6]

后來騰訊代理了拳頭的《英雄聯盟》,更是為騰訊的登基成功助力,英雄聯盟從出生到現在,可以說他是全球最火的網絡游戲也不過分,它在MOBA游戲領域豎起了一座別人難以逾越的大山。

隨后手游市場爆發,騰訊當然是不會放過這一機會的,于是出現了一個全新的模式,就是“改編”,將PC端或主機端的爆款游戲改編成手游,成為了騰訊游戲繼代理后的又一條成功之路。最具代表就是“王者榮耀”和“絕地求生”,王者榮耀更是給騰訊帶來了每年20-30億美元的收入。

游戲利潤下滑,其他收入首次超過游戲

3月21日下午,騰訊公布了2018年Q4及全年財報,數據顯示,騰訊2018全年收入人民幣3126.94億元,同比增長32%;凈利潤為787.19億元,同比上漲10%。

但其中有一個數據分外耀眼,就是騰訊游戲的收入,全年營收1284億元,占比總體營收的41%,出現大幅下降。騰訊游戲業務的收入比重下降對于騰訊來說或許是一個好消息,這么多年終于有機會脫下“游戲公司”的帽子了。

1、凈利潤下滑

業內有一個共識:游戲是互聯網行業最好的變現模式之一,但是以游戲業務為代表的增值服務增速下滑,將降低騰訊整體的盈利水平,因為最賺錢的業務漲不動了。

除了游戲增速下滑,導致騰訊2018年Q4凈利潤大幅下滑的另外一個重要因素,是“其他收益凈額”,

在2018年Q4,其他“收益”凈額變成了其他“虧損”凈額,虧損21.39億,直接消耗掉一部分毛利潤。在過去三年,這是其他收益凈額首次出現負數。

2、其他收入首次超過網絡游戲收入

騰訊開始越來越多提及產業互聯網,2013年成立騰訊云,去年底成立的云與智慧產業事業群,更是體現了騰訊布局云計算和產業互聯網的決心和行動力。

就目前而言,騰訊的業務載體主要是金融科技和騰訊云。這兩項業務被作為新興業務,囊括在其他業務中。2018年Q4財報中,其他收入達到242.12億元,游戲業務在Q4的收入為241.99億元,其他收入首次超過網絡游戲收入。

多元化布局,去游戲還是很難

正是從騰訊游戲的成功開始,一家以做軟件起家的公司,卻成為了所有人眼中的“游戲公司”。

另外,騰訊目前也在布局“短視頻+直播”的新型社交模式,但是,無論是短視頻還是直播,我們都可以發現,這些業務實際上并沒有脫離游戲。

就拿直播平臺為例,在直播領域中,游戲直播一直都占據著大頭,有調研數據顯示,在類似斗魚、虎牙大型直播平臺的直播內容中,娛樂和游戲類直播占比高達80%以上,首頁仍基本都被各種游戲內容占據,其它直播內容少的可憐。

在短視頻領域同樣如此,前不久騰訊還因西瓜視頻侵權王者榮耀著作權將其告上法庭,頭騰之爭從接口直接燒到了游戲領域。

騰訊的游戲內容,成為了騰訊多元化布局的基礎,它的產業布局是隨著游戲產業鏈或者游戲生態圈的擴張而進行的,所以騰訊要想去游戲還是很難的。

但是,國家近兩年對游戲產業的態度有了很大的變化,去年電子競技已經被認可成為了競技體育的一部分,電子競技員和電子競技運營師被正式列為新職業,2018年IG戰隊在英雄聯盟S8全球總決賽奪冠,也被共青團和央視在微博上發文祝賀,這些動作說明“游戲產業”在國內“轉正”的機會或許已經到來,騰訊需要把握這一機遇。

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