作者: Ready Player Me;編譯:MetaCat
從早期互聯網論壇中與陌生人聊天到現在的社交媒體和多人游戲,我們的在線身份在我們的生活中發揮著越來越重要的作用。
在線身份可以有很多不同的含義。對亞馬遜公司來說,在線身份是我們購買的商品和我們喜歡的書籍。對于 YouTube 來說,是我們觀看的內容。
你的身份是:你是誰以及你做了什么。你的視覺身份(Visual Identity)是其他人識別你的方式。這就是我們將在這篇文章中重點討論的內容。
具有諷刺意味的是,亞歷山大·格雷厄姆·貝爾打出的第一個電話中包含這樣的話:
沃森先生,過來——我想見你。
我們的視覺身份是我們交流的重要組成部分。這就是我們在腦海中代表他人身份的方式。
隨著互聯網的興起,表達我們身份的需求變得越來越強烈。
從那時起,我們的虛擬身份發生了怎樣的演變?更重要的是,他們未來會向哪里演進?
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互聯網
隨著 BBS (1978)、Usenet (1980) 和 IRC (1988) 的出現,在線交流開始了。創造在虛擬空間中表達我們身份的需求。
與早期互聯網上的其他事物一樣,身份也以文本形式表示。用戶名、化名,在線社交互動中代表你的一串字符。
盡管視覺表現很簡單,但用戶感到與他們的虛構身份有緊密的聯系。
一個很好的例子可以證明這個力量,甚至可以追溯到更早的時代:街機游戲。玩家可以選擇三個字符的組合作為昵稱,以代表他們在游戲中的身份。玩家花費無數的時間和金錢,只是為了讓自己的名字出現在高分榜上。
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在早期的互聯網上,用戶隱藏在匿名的電子面具后面。你可以是任何人。他們更喜歡的另一個自己,有時甚至很難判斷你是否正在與狗交談。
動態 | “停止Libra”的在線請愿書已獲得5萬簽名:與非政府組織Finance Watch合作在WeMove.EU上發布的一項旨在禁止“Facebook資金”的請愿書已獲得了50000個簽名,所需簽名總數為75000個。該請愿書呼吁整個歐洲聯盟團結起來,反對Facebook,以停止Libra的推出。這份請愿書包括一封致歐盟委員會候任主席Ursula von der Leyen、歐洲央行行長Maria Draghi和歐洲央行未來行長Christine Lagarde的信。(Beincrypto)[2019/10/5]
雖然匿名在某些方面很有用,但在其他許多方面也可能很糟糕。這很好,因為它讓你更安全、更開放。這很糟糕,因為它可能會讓你感到惱火,在以后的文章中會詳細介紹這一點。
Picons
20世紀90年代,互聯網論壇在視覺上變得更加進步。代表我們在線身份的下一步是 Avatar。個人頭像圖標(Personal avatar icons?—?picons),用戶可以上傳或從在線論壇上的預置選項中選擇圖標。
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Avatar 代表了用戶在論壇中的角色、信仰和社會地位。它使得其他人無需查看你的用戶名即可知道你的貢獻。這是一種更加直觀的方式來表達你的身份并與他人互動。
社交媒體
很長一段時間以來,在互聯網上使用現實生活中的身份并不常見。用戶隱藏在他們在互聯網上出于各種目的而創建的一系列另一個自己背后。使用你的真實身份是令人毛骨悚然和危險的,為什么有人會把自己的照片上傳到互聯網上?
社交媒體的興起改變了這一點。從 Friendster 和 MySpace 開始,人們開始在互聯網上與其他人分享他們的真實姓名、圖片和興趣。
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就現在的情況而言,我們通過虛擬方式分享的生活信息是沒有限制的。度假的照片、我們孩子成長的照片、我們的/宗教信仰。
我不會在這個點上花太多時間,因為這部分已經很清楚了。今天我們的在線身份是我們的社交媒體資料、精心策劃的生活亮點。這就是互聯網上其他人如何了解我們,以及我們如何了解他人的方式。Facebook 上的我、LinkedIn 上的我、Instagram 上的我。
BitMoji
BitMoji 的想法是使用個人 Avatar 身份來代表你,與大眾進行在線交流。Snap 于 2016 年收購了該公司。它是 2017 年下載次數最多的應用程序之一,現在的月活躍用戶數比 Snapchat 本身還要多。甚至人們在申請工作時在簡歷中也會使用 Bitmoji。
毫不奇怪,Bitmoji 還在開發與原始貼紙相對應的 3D 版本,最初出現在 AR 相機中,最近出現在 Snap Gaming 中。
游戲化身
游戲是新的社交媒體。13 歲以下的孩子在 Roblox 上玩耍和社交的時間比在 Facebook、YouTube 和 Netflix 上花費的時間總和還要多。
《堡壘之夜》也有類似的統計數據。與 Roblox 的 1 億月活用戶相比,其用戶規模甚至更大,達到 2 億。
這些平臺已成為新一代的數字聚會場所。就像之前的籃球場和滑板公園一樣。
《堡壘之夜》通過銷售視覺化身的定制物品,每月獲得高達 2 億至 3 億美元的收入,這讓我們得以一窺用戶現實生活中的身份與虛擬身份之間的關系。
VR/AR 和虛擬世界
我相信未來十年,在線交流將越來越由虛擬世界主導。就像 Roblox 和 《堡壘之夜》完美詮釋的那樣,新一代技術的原生用戶已經在成長,他們在虛擬世界中花的時間比在傳統社交媒體和娛樂上的時間要多。
Facebook 收購 Oculus 也是朝著這個方向邁出的一步。他們看到了社交媒體在游戲和虛擬世界中的未來,并正在下注。
VR/AR 比視頻通話或任何聊天、游戲更加個性化。在 VR 中遇見某人感覺就像一起在同一個房間里。這是任何其他形式的虛擬通信方式都無法提供的。
將 VR/AR 的沉浸式特性與新一代虛擬世界原生用戶相結合,我們最終會到達一個有趣的地方。
在這個令人興奮的新世界中,我們的身份將如何體現?通過虛擬 3D Avatar。
新世界的身份
未來的化身會是什么樣子?就像人一樣,它們代表什么?
一件事是確定的,未來虛擬化身將成為我們在網上代表自己的方式。我們將完全自由地選擇我們所選擇的視覺表現形式。你可以成為一個巨魔、你可以成為公主、你可以做你自己,或者根據情況成為以上所有。
個人認為,大多數人會像創建社交媒體資料一樣創建虛擬化身。他們的虛擬化身將是他們自己的理想化版本。如果你愿意的話,你就可以精心打扮自己。
就像在社交媒體中一樣,我們會出于不同的目的而使用不同的身份。我的職場 (LinkedIn) 頭像將看起來像現實生活中的我。我的社交 (Instagram) 頭像可以是我自己的理想化版本。也許更加強一點、更好看一點。
像 Ready Player Me 這樣的公司,正在做這方面的事情。構建個人 3D 化身創建器,人們可以用它來創建他們喜歡的化身。從可識別的基礎開始,讓用戶可以自由定制樣式、外觀等,以達到他們想要的效果。
新的化身生態系統中有很多有趣的問題需要解決。比如:創建個人化身、隱私和處理虛擬資產的所有權等。
這些問題是否會由初創公司或當前的主要社交/游戲公司來解決還有待觀察。但可以肯定,這是一個令人興奮的市場。
MetaCat
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