作者:@_charlienoyes @dougfeagin ;編譯: @hicaptainz
我們看到了許多困難的問題,但仍然直覺地認為全鏈游戲可以利用區塊鏈創造奇特的、新穎的結果。
目錄
1 設計促進涌現
模組
開放經濟體
2 全鏈游戲
3 開放性問題
技術約束限制了游戲設計。
可組合性本質上是金融化的。
元游戲趨向于停滯。
4 游戲應該完全上鏈嗎?
5 結論
6 致謝
游戲與加密貨幣的交匯之處充滿了無限可能。Vitalik 創建以太坊的靈感,正是因為暴雪削弱了他在《魔獸世界》中的職業技能。《魔獸世界》并非“關鍵基礎設施”,但我們預期會有虛擬世界成為關鍵基礎設施:內含數萬億的資產和數百萬的工作機會。很難想象它們會存在于中心化平臺的控制之下。
當然,從理論上說,去中心化應用聽起來很有吸引力。而在實踐中最具吸引力的是那些只有通過Crypto 才能實現的應用:只能在鏈上出現的應用。盡管有很強的敘事動力,但要確切識別出全鏈游戲到底有哪些獨特功能,事實證明這并不容易。
為什么要把游戲放在區塊鏈上?
這篇文章反映了我們對這個問題的思考狀態。
一些游戲通過給予創意豐富的用戶工具,讓他們自己生成新內容(“UGC”)從而實現長時間的參與度。UGC的兩大源頭 - 模組和開放經濟體 - 是我們認為全鏈游戲可能實現的突破方向。
模組允許第三方開發者實現超出游戲原始開發者預想的內容。許多題材開創性的游戲(如 DoTA、LoL、PUBG)都起源于其他游戲的模組版本。其他的,如 Roblox,已從游戲轉型為模組開發平臺。雖然游戲工作室通常關注生產價值,但參與度高的模組社區帶來了多樣性和新奇性:類似于 Netflix 與 YouTube 的對比。
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Minecraft 是一個很好的具體例子。簡單的游戲機制有助于進行調整。擴展這些機制的模組可以重新組合成功能上的新體驗。許多受歡迎的 Minecraft 服務器與原版完全不同(如越獄、大逃殺等)。
但是,即使是 Minecraft 也有一個限制:玩家不能為現有的服務器貢獻新的模組。他們必須啟動一個新的服務器來引入變化。因此,Minecraft 的“宇宙”在許多并行的、大部分不互動的私人服務器之間碎片化。
現代游戲之所以像 Minecraft 那樣實現模組,主要是通過實例化(新服務器)而不是腳本化(現有的服務器)有其充分的理由。確保玩家貢獻的代碼與原生規則集兼容是困難的(尤其是利用這一點特別具有挑戰性)。規則集的更新可能會破壞建立在其上的模組。有限的計算資源需要進行智能配給。
然而,實例化導致碎片化。每一個產生新服務器的模組都與其他服務器競爭玩家的注意力。模組開發者不僅要考慮什么增加到一個世界是有趣的,還要考慮是否值得為此開一個新的服務器。
考慮到許多潛在的模組可能只在上下文中有意義 - 即添加到已經存在的世界中。例如,假設你在某個 Minecraft 服務器中經營一個餐廳,并想在菜單上添加一個新項目。開一個新的服務器來實現這一點是沒有意義的,因為你需要說服所有的客戶也轉到新的服務器,而他們可能不會這么做,因為他們在現有的服務器中有自己的客戶和承諾。
那些碎片化的游戲世界失去了逐步擴展的能力。
游戲內的經濟是另一個幾乎無限創造力的維度。我們將使用EVE(第一個雇用全職經濟學家的游戲)作為教學實例。
NFT忠誠度初創公司Hang完成1600萬美元A輪融資,Paradigm領投:9月30日消息,NFT忠誠度初創公司Hang宣布完成1600萬美元A輪融資,Paradigm領投,Tiger Global、NBA巨星杜蘭特旗下基金35 Ventures、Night Ventures、Good Friends 等參投,此外蒂芙尼執行副總裁 Alexandre Arnault等天使投資人也參與了本輪融資。(businessinsider)[2022/10/1 22:42:56]
在游戲系統的非正式組合和外部基礎設施中,EVE的玩家生產和交易商品;宣告、租賃和爭奪領土;并組織從工業集體到好戰的海盜團伙的一切。如運輸資源這樣簡單的任務都有完全由玩家運營的公司致力于完成 - 完備的客戶服務、服務等級協議和員工福利。
玩家來到 EVE 已經超過2個十年,不是因為開發者的新內容,而是因為其他玩家驅動的豐富的社交和經濟世界。
然而,即使 EVE 的經濟也存在一些顯著的限制:
有限的游戲內原語。任何超出開發者確定的原語集的交易(例如,借款協議)都必須依賴非正式的、不可執行的信任網絡。這種信任限制了經濟結構的復雜性和規模。
監管約束。由于合規問題,絕大多數的游戲(包括EVE)簡單地阻止玩家轉移任何資產或用法定貨幣交換游戲內的商品或服務。那些允許這樣做的只有大型的合規部門并且是在嚴格的條款下維護。
有許多不同的潛在形式的鏈游。我們的關注點是最最具有加密原生的那個:完全鏈上游戲,其狀態和邏輯完全存在于開放的智能合約平臺上。
同樣重要的是,全鏈游戲的模組可以在基礎游戲邏輯旁邊,無需許可地部署為自己的合約。并且用戶只需要選擇他們的客戶端就可以選擇參與的模組(而不是管理員為他們做決定)。
那么,為什么要把游戲全部放在區塊鏈上呢?我們認為最有力的理由基于以下兩點:
OKEx將支持XRP持倉用戶空投Spark將于12月11日20時暫停XRP充值和提現:據官方公告,OKEx將支持XRP持倉用戶空投Spark (SPARK) 的計劃。具體安排如下:1.2020年12月11日20:00將暫停XRP充值功能和提現功能,交易功能則不受影響;2.2020年12月12日08:00將對XRP持有用戶進行資產快照,記錄用戶XRP持倉,待收到SPARK空投后進行分發,分發完成后將另行公告通知。[2020/11/30 22:33:31]
可組合的修改。玩家可以在不請求許可或分裂其狀態的情況下為全鏈游戲添加模組。鏈上基礎設施和智能合約開發者已經為允許玩家無許可地上傳代碼的挑戰做好了準備:安全審計、訪問控制、資源計量等。傳統游戲不適應這種環境,不太可能圍繞支持可組合的模組進行重組。
無需許可的開放經濟。玩家可以使用智能合約來創建一個游戲的經濟,而不是被限制為由游戲的開發者定義的一組游戲原語或必須依賴非正式和不可執行的協議。此外,玩家對游戲資產的主權保管消除了合規成本。
可組合的模組并不是由全鏈游戲“獨特啟用”的,而是一個依賴路徑的創新。盡管傳統游戲理論上可以支持可組合的模組,但它們目前并不支持,也沒有動力去改變這一點。這個模型只會由于必要性(即在加密中)而被探索。
可組合模組和無需許可的經濟的組合可能產生大型的鏈上游戲世界。模組開發者將以簡單的規則集底板為基礎,用新的模組內容進行擴展。他們將能夠使用真正的貨幣,接近DeFi市場,并有自由實驗的權利。所產生的經濟可能會非常復雜,并反射性地激勵創造累積的內容。一旦明確有錢可以賺,活動可能會爆炸式增長,就像與其他加密應用生態系統誕生的同樣的猜測-實驗周期中。
大多數全鏈游戲的討論都深入到了這種更具細節的樂觀的未來。我們更感興趣的是具體了解阻礙這一未來的因素:需要解決的開放問題,這樣才可能出現大規模的游戲世界。
人們普遍認為,目前沒有全鏈游戲脫穎而出的主要原因是技術基礎設施尚未準備好,因此大多數游戲都停留在概念驗證階段:簡單的玩法、漏洞百出的客戶端,以及玩家和模塊開發者的有限參與。
Parallax Digital創始人:比特幣符合貨幣標準:金色財經報道,Parallax Digital創始人兼首席執行官Robert Breedlove認為,貨幣必須是可分割的、耐用的、可攜帶的、可識別的,而且非常重要的是稀缺性。根據Breedlove的說法,比特幣確實滿足了這一標準,從歷史上看,黃金等貴重貨幣金屬也因為同樣的原因達到了它們的價值。[2020/5/10]
現有的基礎設施和開發者工具受到限制。特別是,EVM運行緩慢、笨拙,現有的Solidity數據模型不利于復雜的游戲開發,沒有主網鏈適合作為游戲的部署目標(考慮到高成本和低規模)。
幸運的是,我們已經看到了解決這些問題的途徑。Rollup的可伸縮性和成本降低進展已經為大部分加密社區所接受。也有很多團隊正在開發專門針對游戲的基礎設施。例如,Lattice正在開發一個與Solidity框架和兼容工具(索引、狀態同步等)相結合的系統,這可以簡化EVM游戲開發。還有像Dojo、Argus和Curio這樣的團隊也在開發基礎設施平臺。
其他問題更多地涉及全鏈游戲的本質。尤其是,許可鏈的某些屬性阻礙了對主流游戲設計機制的支持:
不完全信息:許多游戲中的關鍵機制。現有解決方案存在無法接受的缺陷(例如,DarkForest的密碼學戰爭霧變成了硬件挖礦比賽)。
自動化與女巫串通:根本無法阻止。無法區分機器人和真實玩家,也無法確保玩家是唯一的。開發者必須構建不被機器人策略或女巫串通破壞的游戲。
計時:區塊鏈由異步交易驅動。大多數傳統游戲都是圍繞與玩家互動無關的計時游戲循環構建的。
有可能這些限制會激發創意和我們從未見過的游戲類型,就像MakerDAO和Uniswap從DeFi中嶄露頭角,而沒有借鑒傳統金融的模型。然而,傳統游戲在技術和法律上的限制比傳統金融少——它們已經能夠探索更多的領域——所以從未知領域中出現新穎的全鏈游戲的可能性似乎較小。我們認為,為了給全鏈游戲提供一個突破成功的機會,有必要對這些限制進行改進。
動態 | XRParrot實現100萬歐元的XRP轉換額:XRParrot是荷蘭一家注冊非盈利企業,創始人Wietse Wind是XRP社區的主要開發人員之一,其目標是擴大Ripple的XRP采用。Wind表示,XRParrot的推出是為了讓擁有IBAN賬戶的歐洲人更容易購買XRP。據悉,XRParrot于2018年11月16日正式進入歐洲市場,當時它的Beta測試版剛剛推出。最近的更新顯示,該平臺在發布不到一年的時間里已經執行了超過100萬歐元(約111萬美元)的XRP轉換額。此前4月30日,XRParrot和XRP Tip Bot的創始人Wietse Wind宣布,XRParrot已完成50萬歐元的XRP轉換。自2018年11月該支付平臺上線,僅3天就實現了12.5萬枚XRP的總轉換額。(News Logical)[2019/10/30]
研究方向
TEE。盡管對于任務來說非常笨重,但受信任的執行環境(TEEs)是在公共區塊鏈上進行許可私有計算的唯一實際選項。
MACI。這是Vitalik Buterin最初設計的一個機制,用于增強鏈上投票系統的防串通能力,MACI可能被調整用于鏈上游戲,并通過與相關游戲系統的緊密集成進一步改進。
自定義Rollups。通過修改rollups以包括全球計時作為其狀態轉換函數的一部分(沒有gas成本),似乎有可能在鏈上獲得某種形式的傳統計時游戲循環。其他針對游戲的修改也可能很有趣。
使用ZKP來啟用私有狀態是另一個現有的研究方向。然而,我們對它們提供的非可編程隱私能否解鎖有意義的游戲機制表示懷疑。編寫電路的當前難度也限制了它們的實用性。
在一個對全世界開放的系統中,激勵并不僅僅是一個建議。激勵更像是物理定律,如重力或熵。如果系統的某個方面不符合激勵的兼容性,那么只是時間問題,它就會被利用。
—— Nikolai Mushegian,bank.dev/principles
智能合約區塊鏈是高度對抗性的、金融化的環境。這不是因為去中心化文化的路徑依賴性產物:它是無需許可的組合性的機械結果。作為主要基于組合性的應用,全鏈游戲在原始級別上會暴露于這些激勵之下。
在真空中,在考慮模塊化的影響之前,全鏈游戲開發者需要應對真實貨幣市場的不可避免性、MEV (前運行激勵) 和經濟利用。設計一個與激勵兼容的全鏈游戲的門檻可能相當高;可能相當于設計一個安全的DeFi產品。
第二級問題更為棘手。全鏈游戲被設計為可以被修改,而模塊化將帶來自己的突發性激勵。即使開發者熟練地管理核心游戲激勵,也不知道它的上層會建設什么——或者會引入什么激勵。(實際上,允許這種不可預測的出現是他們的目標。)
再舉一個與DeFi的類比,考慮一個預言機。在真空中,預言機可能是經濟上安全的(不利于操縱)。然而,預言機不能預測哪些應用會整合或與之組合。如果一個借貸協議使用預言機觸發清算,預言機則繼承了操縱激勵——經常是致命的。同樣,當一個 Minecraft 模塊引入了MEV激勵來首先開采一個塊時,它會影響所有玩家的游戲玩法,即使那些客戶端不解釋這個模塊。
這是一個難以解決的問題。嘗試許可或以其他方式限制誰可以為全鏈游戲開發模塊,直接與最大化出現(首先在鏈上建設的原因)是相悖的。
我們懷疑,激勵的兼容性將是全鏈游戲設計的一個決定性挑戰。一些傳統游戲避免了真實世界的貨幣市場,因為它們是合規的大麻煩;還有更多的人只是認為它們不好玩。全鏈游戲需要找出如何利用金融化壓力而不被它們所消耗。
抗脆弱設計。核心游戲機制可以影響,但不能決定,在它們上面會出現什么樣的模塊。全鏈游戲在多大程度上可以鼓勵社交模塊是一個開放的問題,以及哪種游戲設計最不容易被N階激勵腐化。
權限設定。直接攻擊金融化就是控制誰可以玩全鏈游戲,誰可以為其部署新代碼。這與出現有明顯的權衡但至少在將它們暴露給嚴格的無許可性之前,可能有必要在封閉的花園里試驗游戲。而且我們可以巧妙地進行權限設定(不僅僅是簡單的白名單)。
訂單流拍賣。我們可以嘗試利用它們,而不是試圖防止突發性激勵。例如,通過強制所有游戲交易通過一個訂單流拍賣,將其收益歸還給游戲的經濟水龍頭。由模塊創造的任何價值都會被重新注入到游戲的經濟中(例如,通過回購稀缺商品)。缺點是,底層行為仍然可能損害游戲玩法(比如,玩家開采煤礦來資助太陽能)。
全鏈游戲必然會比傳統游戲有更長的發布周期。它們希望最大化新奇體驗,而頻繁的破壞性更新會讓創作者不愿意投資這些世界。更新還需要新的審核。許多全鏈游戲開發者視無需許可的“自主性”——沒有管理員密鑰,不更新,無限持續——為一個目標本身。
因此,基于技術和哲學的原因,全鏈游戲將在“從不更新”到“不經常更新”之間的自主性范圍內存在。
對于最大程度的自主全鏈游戲的最佳情況是,正確的規則集可以激發一個活躍的模組社區和無盡的新奇體驗。甚至可能只有在數十年不受干擾的情況下才可能產生的體驗。
然而,大多數游戲都受到管理以防止元游戲停滯。玩家已經非常擅長為傳統游戲找出最佳策略;現在MEV將提供額外的明確激勵。這些策略往往是靜態且無趣的。一個真正自主的世界失去了在任何層面控制元游戲的能力 - Vitalik可能對他的Warlock的問題擔憂錯了。
與其說是固有的設計目標,我們懷疑關鍵的問題將是:成功的全鏈游戲可以具有多大程度的自主性?
季節性。許多傳統游戲按照幾個月到幾年的周期部署升級(如WoW擴展)。主要的權衡是使玩家失去建立復雜模組的動機,因為它們在未來的季節可能會失效。我們認為這是對迭代實驗最有前景的方法之一。
自動反饋。正如比特幣會自動調整其難度以應對算力,全鏈游戲可以在核心游戲機制中構建反對停滯的重定向。這并不特定于全鏈游戲——中心化游戲做到這一點的能力絕對更強——但它們可能會因需要而創新。
新型治理機制。盡管我們通常是治理最小主義者,但探索非基于代幣的系統可能會有一個有趣的空間。創建新規則的能力甚至可以成為核心游戲循環的一部分(例如,Mao這個游戲)。已經存在一些早期的嘗試;例如,Topology緊密地將定制的治理系統整合到他們的全鏈游戲Isaac中。
可能存在一些能夠巧妙利用無需許可的組合性的可訪問的上鏈游戲設計。這些世界可能會因為開放的經濟激勵不斷推動新內容而繁榮,并在抗審查和公正中立的區塊鏈上無限持續。
但同時,可能沒有足夠的獨特性來證明通過這些開放問題(這些問題并不是小事)是合理的。再次與傳統金融相比,游戲一直都是高度實驗性的。所以,標準的全鏈游戲應該證明其存在的價值是高于DeFi的——后者解決了一個以前的封閉市場。
如果完全上鏈的游戲不是一個可行的方法,那么對它們感到興奮的原因可能會以更少的“上鏈”方式表達。可行的游戲可能只是最小化地使用智能合約,或者根本不使用。具有NFT資產的GameFI游戲(Web2.5游戲)基礎設施和與DeFi的互操作性可能是正確的實際定點。特別是如果非全鏈游戲(Web2.5游戲)的某些元素由上鏈資產控制,只圍繞資產的基于智能合約的協調仍然可能很強大。
最后,無論游戲是否完全上鏈,它們探索的模式——特別是組合模組——可能會推動傳統游戲設計的創新。傳統工作室可能會看到潛力,并愿意投入大量資源來重新設計鏈下引擎,以支持組合模組。與全鏈游戲可能共存、超越或精神上接替。
我們很興奮與其他建設者一起探索加密原生游戲的所有前沿。我們對建設游戲比基礎設施更感興趣——我們自己會玩的游戲。
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