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RAN:采訪“僵尸戰場”游戲總監Roy Shapira——第一節:卡牌設計過程是怎樣的?_sanjinchain

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Time:1900/1/1 0:00:00

RoyShapira是“僵尸戰場”的游戲總監。他接受了社區活躍成員Extranji的采訪,談論了為游戲創造每張新卡牌的過程。

這是我們將要發布的系列采訪的第一節。在本文中,Roy會談論卡牌設計過程。

采訪音頻文字稿

Extranji:

僵尸戰場的粉絲們,大家好!我是Extranji,這是游戲總監RoyShapira。我搜集了社區中一些關于游戲的問題……以及我自己對游戲的一些疑問。今天我們會一一發問,并得到Roy的解答。希望你也能喜歡。

那第一個問題是:制作一張新卡牌的過程是怎樣的呢?需要多長時間?你們需要做些什么?

Roy:

一般來說,當我們準備新卡牌時,首先得平衡不同派系之間的數量。我們需要確保所有派系有相同數量的General、Commander、Officer和Minion,這樣就不會出現某一個派系有壓倒性優勢的情況。

我關注的第二點是:僵尸的數據和能力要符合其等級。如果是張General牌,那就得是比較獨特、比較強大、追求稍微能改變游戲平衡的東西。如果是張Minion牌,它應該只是作為炮灰出現。所以真的要取決于我在做什么卡牌。

如果我們拿Commander舉例——它不是最厲害的,也不是最遜的,剛好處于中等位置。Commander從一開始就有它自己的等級buff,所以每當它上場,就會給場上其他較低等級的卡牌加等級buff。當我在給它設計數據時,就會把這個考慮進來,通常我還要和goo成本對比進行平衡。比如說,基本上5個goo成本的,會有5/5的攻擊/防御值。然后我要將它和能力進行平衡。因此,如果它的能力是重型——非常簡單的能力——大概值1/1的攻擊/防御。所以,對于5個goo成本的,我就做了一個4/4的重型僵尸。如果它的能力是稍微復雜點的,比如提供+1、+2攻擊,入場時造成2點傷害這樣的,那就意味著我得降低它的攻擊值。如果它提供2點防御,那我需要降低其數據中的防御值。所以它本身就必須是張平衡的卡牌。

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有了一張平衡的卡牌之后,在設計過程中,我會思考它如何和其余卡牌——來自同派系或其他派系中——產生協同作用。它有類似的東西嗎?它有已經能產生這種作用的東西嗎?我有多少重型僵尸了?多少野性僵尸了?等等。然后我們確保卡牌本身——有關這張卡的想法——是平衡的。直到它進入游戲,我們實實在在地嘗試了它之后,才知道它是否真的足夠平衡、足夠好。因此,可以這么說,只要還沒付諸實踐,它就只是憑借經驗的一個猜測。

我會想象其余的卡牌,并嘗試在我的腦海里進行假想的戰斗,等等。接著,根據能力、合適的類別和等級對它進行設計之后,我就給它起名。如果它是一個火系僵尸,又是野性的,那么我會嘗試找到某種更兇悍的名字——比較利落、比較短、以及適合這種能力的東西。舉個例子,如果我有一張卡牌,它的能力是入場時投擲火球,那么我會試著想出一些可以做到這一點的名字……比如FireMatch,Fireball,或者Pyro-XXX,等等。所以名字通常和能力有關,但那個時候的名字還沒有完全定下來,只是有個大概的方向。

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采訪中,歐科云鏈區塊鏈工程師介紹稱,區塊鏈技術具有可追溯、不可篡改等特性,能夠廣泛應用于版權保護及金融、物流等領域。作為新增職業中的“區塊鏈工程技術人員”,其主要負責區塊鏈瀏覽器等產品的開發。

歐科云鏈人力資源總監則表示,區塊鏈自去年上升為國家戰略后,在今年4月又入圍新基建,整個行業近兩年發展迅速,但人才缺口巨大,歐科云鏈今年上半年引入各類區塊鏈人才近300名,較去年同期增長30%,其中包括近百名通過校招吸納的應屆畢業生。[2020/7/28]

接著,我們把它發給美工組。他們會先畫草圖,根據僵尸的能力,等級和大小來定一個粗略的方向。如果它是重型僵尸,就會大塊頭一些。如果它是野性僵尸,就會更兇猛些、更具動物性。如果它是步行者僵尸,就會是比較慢的、經典的僵尸外觀。

可以把Minion想象成一個12歲的小男孩。Officer就像一個16歲的男生——瘦得跟猴一樣。Commander是一名25–30歲的男人。General就像一個40多歲的老將。

Extranji:

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嗯,頭發花白。

Roy:

是的哦,頭發花白,很多疤痕。他很清楚自己在做什么,所以別惹這個家伙。或者也許跟GooZilla一樣,就像個巨大的怪物。

Extranji:

嗯,是有幾個大家伙,比如Gargantua。

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Roy:

Gargantua,對頭!他就是個巖漿巨怪。靈感來自《諸神之戰》里的Kronos,然后美工組會畫出他們認為的樣子。我們的主美Janette,她會給出一些意見。而每個美工也有自己的風格和自己的想象,我會給他們一些自由發揮的空間。只要大方向沒錯,大家可以將自己的創意融入進來。

有了草圖之后,我們會反復地討論,比如:“好吧,這并沒有真的展示出它的能力”,“這太過了……這還不夠了……這個是Commander,而不是Officer……”等等。經歷了幾個循環,最終我們確定了方向——草圖的正確方向。然后,我們做顏色測試,確保顏色合適,大概30分鐘的樣子,“來看看有了顏色后效果如何”。

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然后它進入潤色階段。通常需要一段時間,至少一天,可能兩天,具體取決于形象的復雜程度,更復雜的General可能需要更長的時間。在我看到最終產品后——最終產物或它的外觀——它可能會降級,也可能會升級,可能還會看情況改名字。靈感會爆發出來,更像是直覺而不是其他的。“這家伙看起來像個Frank……這家伙看起來像個Bob……”之類的。

Extranji:

……看起來像Cherno-Bill。

Roy:

的確是,這家伙看起來像個……。因為美工做了個核煙囪,像個巨大的煙囪,還有輻射啥的——因為這個僵尸的能力。然后我說,“天啊,這家伙是剛從切爾諾貝利出來吧。”大家說,“嘿,何不就叫他Cherno-Bill?”

Extranji:

誒,不錯喲!

Roy:

所以,它差不多是個與美術處理一起產生的,所有東西都要結合在一起。有了美術效果,以及一切都弄好之后,我們將它放入游戲并開始在開發部門進行實際測試,最后才面向大眾。我們會測試卡牌,看看它效果如何、作為牌組的一部分表現如何、作為AI牌組的一部分表現如何、看看如何打敗它以及如何用它協同作戰來攻擊敵人。

Extranji:

你們有很大的測試員品質保證團隊來平衡游戲嗎?

Roy:

我們團隊的確有六十多人,很多人可以測試。而且我們的社區還有一千多人,所以有更多人可以測試。但在向社區、支持者公布之前,我們會先進行內部測試。我們有QA團隊、游戲團隊、游戲設計師,每個人都會從不同的角度來看卡牌。QA會檢查它是否能正常使用,設計師會看下“它能否與其他一切產生很好的協同作用?它與其他東西平衡嗎?”我作為游戲總監,則會發問“這張卡牌感覺對嗎?還可以再加點什么嗎?能再減少些什么嗎?還缺些什么?是不是還少了一些能讓它變得更棒的東西?”最終,我們把它差不多平衡好了——大概得經歷一到兩個迭代過程。“好了,我們準備好進行社區測試了。”然后就它放到Alpha版中,發布之后,會收到來自社區的反饋。很多時候可能沒有反饋,然后我們就會想“大家到底有沒有使用過這張卡牌哦?”也有很多時候反饋很激烈:“這卡有問題……那卡咋滴啦?”你懂的吧?

Extranji:

對哦對哦……我絕對在Discord上表達過對游戲平衡的各種看法啦。

Roy:

嗯嗯。有時候大家會發些“Slabit”的東東——你懂的,就是那些Slab表情包啥的。當然,我們收到反饋后,就會相應地做些調整、重新平衡。這就是我們要有社區的原因,可以讓游戲的一切變得既好玩又平衡。

Extranji:

確實是!六十人的團隊沒辦法做到那么多。

Roy:

對頭。后面等1.0版推出后,我們會有個Beta部門,同意成為Beta測試者的一小批成員會和我們一起測試。在我們發布新卡牌之前,至少會進行幾個月的測試。顯然,除非它超級爛,否則就會存在。我們會拭目以待它的表現。

Extranji:

我應該沒有聽說過許多其他大的紙牌游戲工作室。我認為暴雪沒有這樣做過,也沒聽說過萬智牌之類的這樣做過。你剛描述了整個過程,你是從數據或能力的一些概念開始的,然后你給它起名字,再交給美工組。

那你們有沒有把這個流程倒過來做過呢?你們的美工畫過一張非常酷的概念草圖,你好像說:“噢,我們必須把它做成一張卡牌。”

Roy:

確實有過幾次這樣的情況。Boomstick和Bulldozer這兩張牌都是這樣開始的,我們也會用到這種方式。美工組有了一些創意,然后我們會利用起來……創意會來自任何地方,但這是我們做事的常規流程。即便我們從哪兒得了個美圖或者好的點子,我們也會從第一步開始好好進行一番打磨。美圖和點子確實在那兒,但得經歷一遍流程才會有趣,這是底線。作為游戲的一部分,我們需要它真的足夠好玩、足夠平衡。

Extranji:

有道理!太感謝啦!這個設計過程介紹太酷了!

保持關注……更多精彩即將呈現!

希望你喜歡這個采訪的第一節。

接下來,每個星期我們都會給大家放出更多的內容。如果你有任何想要Roy詳細解答的問題,請在評論中告訴我們。

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