來源:decrypt;編譯:區塊鏈騎士
很難說我們已經來到了Web3游戲的轉折點,活躍錢包的數量仍然少于一款普通的手機游戲,更不用說真正的人類玩家。沒有一款新游戲的收益超過了早期的P2E游戲,資金大幅減少,以至于在人工智能的炒作下,它看起來就像一個錯誤。
然而,我卻比以往任何時候都更加興奮,因為Web3游戲在市場如此低迷的情況下仍能保持現狀甚至呈現出增長的勢頭。
虛擬現實和云游戲尚未起飛,在其低谷時期從未獲得過大公司的大力支持,而Web3游戲卻獲得了該領域大公司的支持。
最近幾個月,我們看到了Square Enix、Nexon和育碧等AAA級發行商發布了高調的公告,Take-Two等公司也進行了低調的投資。
現有的和新成立的工作室都推出了Web3計劃,其中不乏經驗豐富的開發人員,如《EVE Online》游戲內經濟的幕后天才CCP。
Web3電競公司Ampverse宣布將對菲律賓市場投資約180萬美元:8月25日消息,Web3電競公司Ampverse宣布將對菲律賓市場投資1億比索(約179萬美元),重點關注四大領域:電子競技、人才、商業和Web3,旨在加強當地游戲和電子競技游戲生態系統。
此前報道,Ampverse完成1200萬美元A輪融資,Falcon Capital領投。(mb)[2022/8/25 12:48:29]
Google Play剛剛發布了針對使用NFT應用程序的明確指南。甚至連EA(Electronic Arts)也通過與耐克的dotSwoosh合作計劃,讓自己與Web3聯系在一起。
所以這是個好消息,這些積極的信號表明,人們應該堅持下去繼續建設。
盡管沒有人能夠找到最佳實踐,也沒有一款成功的大型游戲可供參考和模仿,但已經有足夠多的好的實踐為開發者提供了方向,這是一件好事。在這個失敗多于成功的行業,我們需要盡可能多的有利因素。
萬向區塊鏈肖風:元宇宙不會基于Web2.0存在,區塊鏈是元宇宙的底座:3月7日消息,萬向區塊鏈實驗室創始人肖風近日“外灘元宇宙中心”揭牌活動上表示,元宇宙不會基于Web2.0存在。Web2.0則是當下互聯網所處的階段,此時互聯網的基礎是數據,表現為人們通過各種APP實現各項功能,流量是此階段互聯網的一個重要指標。肖風表示,而Web3.0的基礎是資產,由于區塊鏈能夠確認數據的所有權,因而區塊鏈是元宇宙的底座。[2022/3/7 13:41:24]
但是,我一次又一次地看到開發者走錯了路,忽視了Web3所獨有的機遇。
1.為更廣泛的受眾打造游戲
很多摩擦都來自于開發者忘記了基本的玩家細分。事實上,對于任何免費游戲而言,你需要假設90%以上的受眾永遠不會在你的游戲中消費。他們不需要擁有一個NFT,但如果他們有的話那會很棒。
Web 3.0登錄服務提供商Torus推出白標服務:官方消息,Web 3.0登錄服務提供商Torus宣布為區塊鏈網絡和品牌提供白標(White-label)的錢包服務,他們表示該服務與任何區塊鏈都可以兼容。雖然此前Torus支持了以太坊、幣安智能鏈、Polygon和xDai等網絡,但是其他希望增加Torus支持的區塊鏈可以通過Torus的白標版本實現,可以利用目前Torus的核心功能,比如反向域名解析器或者法幣通道等。[2021/8/4 1:34:09]
太多的開發者在設計游戲時,都期望玩家需要擁有大量的Crypto數字資產和NFT,而這樣做就會在無形中制造了玩家進入游戲的障礙。
我認為還有另一種方法可以重新表述這個問題,這會讓許多Web3開發者茅塞頓開:不要再抱著讓所有玩家都加入游戲的期望來開發游戲了。
火幣研究院:IPFS將引領Web3.0時代存儲變革:7月24日晚8點,火幣研究院直播欄目《洞若觀火的研究員》正式上線,本次直播首秀主題為“區塊鏈行業最強智庫天團——火幣研究院巔峰成團夜”。
在《IPFS的征途和遠方:Web3.0時代存儲變革》環節,火幣研究院對于IPFS概念、背景、技術基石、Web3.0時代存儲變革進行了深入分析。詳情點擊原文鏈接。[2020/7/24]
超過90%的玩家永遠不會消費,而在這不到10%的玩家中,可以肯定地說,消費者細分表明只有約2%-5%的玩家會關心他們的游戲物品是否在鏈上。
所有關于二級市場交易、互操作性的宏偉計劃,以及你創造的所有其他Web3技巧,都將受到2%受眾的喜愛。
他們和消費玩家一樣,都是至關重要的部分,但游戲需要從100%的消費玩家和非消費玩家的角度出發。如果你在設計時考慮到了這一點,你就能更好地取得成功。
2.并非所有游戲都需要成為AAA級游戲
3A級游戲的平均開發成本為8000萬美元,而《Flappy Bird》只需要一個開發者在三天內就能制作完成。
除非你手頭有足夠的資金(以及雙倍的營銷費用),否則我們現在就可以打消你與《爐石傳說》、《使命召喚》和《塞爾達傳說》競爭的念頭,從而避免受到挫折。
在入門超級困難的時候,把重點放在AAA級游戲玩家身上是很有道理的,你希望那些精通技術的高價值人群能夠通過所有的障礙最終進入你的游戲。
但現在,通過電子郵件就能獲得錢包,用信用卡就能購買NFT,休閑游戲釋放了大量可尋址受眾,上市速度更快并且可以在任何平臺上發行。
我并不是在否定高質量、經過精心打磨的硬核游戲。它們很棒,也很有必要,并且正在到來。但是,一般的開發者最好還是抓住新的無縫技術所帶來的空白。
3.利用Web3的獨特屬性建立新機制
在EA體育游戲中,你每次都購買相同的球員。但玩家最痛恨的,莫過于有人告訴他們,他們正在享受的樂趣是“錯誤的”,讓他們覺得自己像個傻瓜,因為他們在重復同樣的“錯誤”。
那么,為什么我們忘記了Web3可以帶來令人驚嘆的新機制呢?我們好像沒有足夠重視網絡新技術的積極意義。
在乏善可陳的P2E產品和3A級Web2-to-Web3移植產品之間,我們忘記了鏈上功能可以帶來有趣的新游戲設計可能性,而這些可能性卻很少有人在探索。這些機制有可能帶來“病式傳播”,創造出第一個Web3游戲“殺手級應用”。
我最近寫過一篇文章,介紹了開發人員可以制作只有Web3才能完成的游戲的一些尚未開發的功能。
一個完全圍繞鏈上功能來構建的游戲怎么樣?或者使用動態NFT來降低物品在游戲中的影響。也許皮膚交易得越多,它看起來就越臟?
其中一些是實驗性的想法,休閑游戲的受眾不一定能接受,這些機制可能只對一部分消費玩家有吸引力。但我們知道,核心玩家已經愿意為新奇有趣的東西付出額外的努力,游戲玩法的創新時機已經成熟。
對于那些認為這一領域已經結束的批評者,我們需要提醒一下:一些最早的免費游戲是在1999年推出的。
多年來,開發商對它們不屑一顧,玩家認為它們是斂財和騙局,政府試圖對它們進行監管。這一切發生于《堡壘之夜》問世前的18年間。
游戲中的浪潮來了又去,但Web3代表了一種風潮,我相信它將成為未來一些最偉大游戲的基礎。我認為我們已經開始看到一些充滿潛力的主題,開發者可以專注于這些主題,并開啟下一代游戲。
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