2017年11月,以太坊上的「加密貓」成為了區塊鏈上的第一個DApp,一只只能看卻摸不到的卡通貓足足可以賣到17萬美元的高價,不讓吸引了全世界所有投資者的目光,也引領了DApp的潮流。
原文標題:《為什么類DAPP不需要發幣?》
作者:0x29
開發者們相繼在EOS、波場這些公鏈上推出各種應用,不斷增高的交易量和火熱的數據讓DApp在2018年成了最火熱的話題。在所有DApp中,可以算是占比最多的一類。
用EOS舉例,游戲數量已經占到EOS上DApp總量28%,在EOS日活量排名前十的DApp中,60%都是游戲,交易額也占總交易額的71.74%。波場的DApp占比也高達69.7%。
DApp的數量龐大,不過玩法基本都一樣。玩家下注,按照不同的賠率獲得獎勵。除此之外,DApp都可以挖礦,每次下注都會獲得游戲的項目Token。這些Token可以在游戲中質押,以換取游戲平臺的利潤分紅;或者到去中心化交易所交易,換成通用的加密貨幣。
索尼在電競平臺專利申請中提及比特幣:金色財經報道,根據對世界知識產權組織(WIPO)文件進行索引的Patentscope數據庫,日本數字企業集團索尼自2019年以來就考慮了比特幣(BTC)集成。據悉,索尼互動娛樂公司正在就“電子競技平臺”申請美國專利。這項專利于2019年申請,但三天前才公開。根據申請,該工具將允許計算機和游戲機(Sony PlayStation、Microsoft、Nintendo等)的用戶下注“模擬”事件,系統將支持多種支付方式。用戶可利用金錢下注,例如貨幣或比特幣,也可以使用非金錢,例如游戲資產、數字版權和虛擬貨幣。因此,該專利可能還涵蓋了NFT。索尼工程師Michael Chow被認為是這一概念的“發明者”。[2021/5/18 22:12:39]
用現在最火的EndlessGame舉例,玩家如果用1個EOS下注,那么不管他贏還是輸,玩家都能獲得2.5的ET。ET是EndlessGame的項目Token,將ET在游戲中質押,獲得游戲的利潤分紅,質押的越多,分紅就越多。
聲音 | 香港賽馬協會專家:加密公司繼續演變可能為操縱市場打開大門:香港賽馬會專家湯姆希格內爾警告稱,全球加密貨幣公司在非法界正獲得越來越多的關注,不受監管的市場的格局再繼續演變,可能為操縱比賽打開大門。一些網站專注于全球賽馬,并對賽馬誠信構成重大威脅。(南華早報)[2020/2/21]
一、游戲為什么要發幣?
發幣這種運營方法,目前讓游戲在DApp中獨樹一派。大體上看,發行的Token有三個用途。
首先是質押分紅,DApp發行的Token讓玩家可以通過質押去瓜分賭場的利潤,也就是說,即使是游戲輸錢,玩家也可以從賭場的利潤中分一杯羹。賭場中,莊家一定會抽水,DAPPToken的出現,讓玩家心理上更容易接受自己可能還能賺回一些錢。
這種方法,讓玩家更有理由留在游戲中,一方面為了贏錢,一方面為了分賭場的利潤。
動態 | 加密電子競技平臺Luckbox任命Quentin Martin為新CEO:加密電子競技平臺Luckbox今天宣布任命Quentin Martin為其新任首席執行官。Quentin Martin于2018年3月加入Luckbox擔任首席運營官,此次接替Lars Lien的職務,后者現在將專注于戰略和投資。(Cryptoninjas)[2020/2/4]
而且,Token的出現,「疊碼仔」有了新途徑。「疊碼仔」就是拉人頭,在傳統賭場里,拉來新顧客可以獲得一定經濟獎勵,DApp中也一樣。先來的玩家可以生成游戲邀請鏈接,后來的玩家如果通過邀請鏈接進入游戲,下注獲得的Token會有部分分給邀請者。有些影響力的公司和個人靠DApp的拉人頭行為,即便不參與過程,也可以有大量收益。
除了吸引玩家和更有效地拉人頭,發幣也是團隊獲得利潤的重要途徑。一般情況下,游戲團隊都會自留一部分Token,各個團隊的持有比例都不一樣,最高的接近Token總量的50%。團隊可以在交易所里兌現,作為公司和DAPP運行的成本。
動態 | DApp Cryptomania正在試圖抽走獎池的2萬個EOS:據EOS Go消息,一款在EOS主網上運行的DApp Cryptomania老虎機或將退出,并將其智能合約中的所有資金,總計超過2萬個EOS(目前約為7萬美金)轉移到火幣和幣安兩個交易所。[2020/1/24]
但我們仔細想一下,以上提到的這幾條Token功能,其實跟區塊鏈幾乎沒有關系,DApp的Token根本不需要參與這些環節。任何一家傳統賭場即便不用發幣、只使用傳統的積分或者籌碼,也能完成同樣的功能。
利潤分紅和拉人頭,在傳統賭場里早已有完善的制度,不需要區塊鏈同樣可以,互聯網就解決了這些問題。
二、區塊鏈沒有解決公平安全的問題
區塊鏈應該解決的問題,是賭場的公平性及安全性。
在游戲中,區塊鏈也確實保證了游戲的公平性和安全性,任何抽出來的牌都已經在記錄在區塊鏈上,無法被篡改,這樣每次搖獎出來的結果,所有人都信服,也不會有輸家質疑出老千。
馬耳他監管機構提出了新的區塊鏈指南:馬耳他管理局(MGA)發表了關于在國內在線游戲領域使用分布式分類技術和加密貨幣的建議。該文件目前公開征求意見,它解釋了保護消費者、防止洗錢和其他犯罪的必要性,并指出有必要保護馬耳他的聲譽,稱該文件中規定的標準將會被放置入一個“監管沙盒”中進行測試。最終,這個沙盒可能會給馬耳他的生態帶來新的規則。[2018/3/30]
但是Token的引入,又引起了另一個問題——它人為地創造了一種新的不公平。
DApp的Token在不同時間獲得,成本不一樣,入場越早,Token獲取成本越低。用EndlessGame的ET舉例,第一批進入游戲的玩家,用一個EOS可以換取10個ET,而現在一個EOS只能換到2.5個ET,相當于現在以EOS幣本位看,一個ET的成本漲了4倍。
換言之,在交易所中進行交易的時候,低成本的玩家籌碼價格比高成本的玩家更有優勢。先來的玩家以最低的價格拿到Token,然后拉新玩家持續入場,后來的玩家獲得Token的成本必然比早期玩家高,隨著Token成本越來越高,Token在去中心化交易所的價格也會隨之有上漲,這樣早期玩家在去中心化交易所上獲得的利潤更大。發幣的方式對后期游戲參與者越來越不公平。
更不用說團隊或者項目私募獲得Token的成本只會更低,項目方發幣最主要的目的,似乎就是讓項目方或者私募投資者通過賣幣來獲得回報。
而且,DApp的安全性也一直在被用戶質疑。用EOS舉例,2018年9月,先后有6個EOS上的DApp被黑客攻擊,其中EOSbet損失慘重,5萬個EOS被盜。10月又有4個Dapp被攻擊,EOSbet在這個月又損失了13萬個EOS。
一直到2019年4月29日,EOS上的DApp依舊不安全。據PeckShield安全盾風控平臺DAppShield監測,3款EOSDApp遭到新型交易memo攻擊,共計損失12,883個EOS。
三、DAPP不需要發幣
如果你將游戲Token換成平臺幣,整個游戲依舊可以跑通,但是卻讓私募投資者或者想要套現的團隊沒有了動手腳的空間。正是因為Token獲取成本上的差異,或者說是信息差,讓DAPP喜歡發幣。
DAPP團隊發幣,不僅滿足了自己賺錢的目的,也讓私募投資者利用自己的人脈獲取啟動資源,讓整個DAPP持續運營下去。
當這個模式被人看透之后,DAPP里便不再有真的人想要靠賭博賺錢,而是將它變成了概率游戲。所有人都清楚地知道,當自己無限制地以最安全的倍率進行下注時,這個游戲符合大數定律,只需要支付手續費就可以獲取DAPP的Token。先參與,就可以先獲得Token,成本低得驚人,隨后他們安排了幾千幾萬的機器人批量刷Token。然后不斷地邀請新的人進場,讓他們以更高地價格接盤。
但是如果將Token換成公鏈平臺幣,團隊收入分配完全公開透明,私募投資者和團隊只能靠手續費獲益,那么這個游戲肯定不會有人玩。
從「胖協議」的理論來看,如果DAPP團隊真的想要為這個生態負責,它應該選擇使用平臺幣作為分配方式,這樣才能帶動整體生態的良性發展。以以太坊DAPPFomo3D為例,這個DAPP主要使用ETH作為下注和獲益手段,在游戲玩家最多的時候曾造成以太坊區塊鏈網絡的擁堵,讓更多人認識到以太坊和這款DAPP。同理EOSPixelMaster像素大師也全部使用EOS作為游戲代幣,這款游戲的運行時長比后期的其他像素類游戲都要長,因為后期的像素類游戲都加入了挖礦功能。
當你看到一款區塊鏈DAPP有自己的代幣時,請你一定要謹慎游玩。如果你只是想體驗游戲,請盡情游玩;如果你想投機,不好意思,你永遠不知道前面的人手中籌碼大價格到底比你低多少。
筆者對DAPP開發團隊的建議是,如果想要維持自己游戲的生態以及參與到公鏈生態,請務必使用平臺幣作為籌碼或者積分,挖礦模式只會讓自己的DAPP淪為刷子的礦場,被數萬機器人薅羊毛。
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