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區塊鏈:區塊鏈游戲的正名之路:從龐氏騙局到道具確權_DAPP

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一只“寵物貓”賣出80萬,山寨團隊月入數百萬……2017年年末起,區塊鏈游戲一度火爆。許多區塊鏈從業者曾對區塊鏈游戲寄予厚望,認為它是普及區塊鏈技術的最佳手段之一。然而,受限于技術、資本、用戶偏好等原因,第一批區塊鏈游戲,大多淪為擊鼓傳花騙局與資金盤載體。一年后,越來越多的從業者試圖改變這一現狀,但他們仍面臨眾多問題與挑戰。如今的區塊鏈游戲發展如何?未來它又將走向何方?

火爆開場

2017年末,一只“小貓”,讓以太坊網絡一度陷入崩潰。“小貓”名叫“CryptoKitties”。憑借著獨創的繁殖、交易模式,CryptoKitties平臺出現了一只小貓80萬元的天價成交記錄,全平臺單日成交額最高突破4600ETH。

CryptoKitties的火爆,讓許多區塊鏈從業者第一次開始關注“區塊鏈游戲”。許多團隊殺入這片戰場。有人僅用一周時間,便開發出了一款山寨CryptoKitties,實現了每月數百萬元的純利潤。然而,在大多數游戲玩家眼中,CryptoKitties只是一場“擊鼓傳花”的龐氏騙局。此后火爆的Fomo3D,更是不折不扣的資金盤游戲。即便是Fomo3D的創造者,也對此并不諱言。

每一位參與Fomo3D的玩家,都需要購買“門票”。買的人越多,門票價格也越高。除了最后一位入場的“大獎玩家”,其他玩家入場越早,收益越高

觀點:未來的人工智能模型將在區塊鏈上進行代幣化:金色財經報道,Framework Ventures的聯合創始人Vance Spencer表示,人工智能可能是去中心化自治組織 (DAO) 所缺失的部分,而訓練有素的人工智能模型可能會成為鏈上的寶貴資產。

Spencer表示,最大的影響之一是人工智能最終將“自治”納入去中心化的自治組織中。DAO的概念是去中心化的集體,擁有共同的目標,沒有最高的中央權力。然而,許多最大的企業距離完全權力下放或自治還很遠,它實際上并不是自治的,中間有很多人,看來人工智能確實是讓DAO概念真正發揮作用的唯一方法。未來經過訓練的人工智能模型將在區塊鏈上進行代幣化。[2023/9/6 13:21:06]

“CryptoKitties、Fomo3D普及了‘區塊鏈游戲’的概念,但它們幾乎沒有任何可玩性。”區塊鏈游戲玩家小王說,“相比游戲,它們更像是一種特殊的投資品。”

也是在這時,區塊鏈游戲遇到了技術瓶頸。

“去年上半年,區塊鏈游戲,以及整個DApp生態,開發者能選擇的公鏈平臺只有以太坊一家。”區塊鏈游戲引擎Cocos-BCX發起人陳昊芝對一本區塊鏈表示。而以太坊當時的TPS,只有10-30。“以前我們開發一款游戲,只能將核心資產數據上鏈,上鏈時間從一分鐘到數小時不等。”某區塊鏈游戲團隊創始人楊志銘對一本區塊鏈表示。

報告:萬人以上企業區塊鏈人才需求大:2019年參與招聘區塊鏈崗位的企業中,規模在499人以下企業占比高達七成,其中企業規模在100—499人區間的中型企招聘業數最多,占比達36.7%。在2019年,企業規模在千人以上、萬人以上的大型企業招聘需求呈現上漲趨勢。這些大型企業主要以互聯網巨頭、上市公司等為主,比如阿里巴巴、騰訊和百度在2019年新增了多個區塊鏈相關崗位,多數來自其區塊鏈業務部,人才缺口較大。另外,在2019年,大量的上市公司也開始向區塊鏈人才伸出“橄欖枝”,比如僅在2019年10月,就有28家上市公司發布了區塊鏈人才招聘的相關需求。(互鏈脈搏)[2020/3/18]

但技術很快迭代。陳昊芝發現,到去年下半年,開發者已經有6到8條公鏈可供選擇,整個DApp的市場規模也由40億提升到了300億。目前,已經有多條公鏈可以實現數千級別的TPS。區塊鏈游戲開發者有了更多施展拳腳的機會。“現在,我們可以將每一場戰斗記錄都上鏈,且數秒后就可獲得反饋。”楊志銘說。

在資本層面,區塊鏈游戲也開始受到青睞。今年3月,Ripple宣布將拿出1億美元的XRP,投資區塊鏈游戲領域的創業團隊。而各類行業巨頭舉辦的區塊鏈游戲開發者大賽,也層出不窮。這直接催生了區塊鏈游戲數量的不斷增加。DApp排行評測平臺DAppReview向一本區塊鏈提供的數據顯示,自今年1月起,各大公鏈的DApp數、日活用戶數都呈現上升態勢。

動態 | 拜仁慕尼黑合作區塊鏈公司Stryking 將推出非同質代幣形式的數字收藏品:德甲足球豪門拜仁慕尼黑(FC Bayern)已與Animoca Brands的子公司Stryking Entertainment簽署了一項新的合作協議,以生產和分銷以拜仁球員為主題的數字收藏品。Stryking正致力于為基于區塊鏈的數字收藏品創建一個全球平臺,其首個預告網站stryking.io已于今日啟動。該公司計劃與更多領先的體育俱樂部、聯盟和其他體育版權持有者建立授權伙伴關系,以創建和分發非同質代幣(NFTs)形式的數字收藏品。(美通社)[2019/10/11]

2019年1月至今各大公鏈DApp用戶數據變化圖

而中國,成為了區塊鏈游戲生態中的重要部分。“中國的區塊鏈游戲團隊,至少占全世界的三分之一。”陳昊芝表示。然而,直至今日,區塊鏈游戲行業仍然存在著許多、資金盤類游戲。而其游戲性,較主流游戲也存在一定差距。“資金盤游戲仍然是整個行業最賺錢的存在。”楊志銘表示。

這類游戲的火爆,甚至催生了部分外包團隊的出現。“我們開發一款類Fomo3D的資金盤區塊鏈游戲,報價是5-6萬。”廣州某游戲團隊負責人林川對一本區塊鏈表示。他稱,自己開發的區塊鏈游戲大多是網頁版,可根據客戶的需求,選擇接入以太坊、EOS或波場等任一平臺,“如果一次開發三個平臺的版本,打包報價10萬。”

動態 | 匯豐在韓國尋找銀行合作伙伴以部署區塊鏈平臺Voltron:據《韓國時報》3月12日報道,銀行業巨頭匯豐正在韓國尋找銀行合作伙伴,以在韓國部署區塊鏈平臺Voltron。該平臺使公司能夠通過區塊鏈處理和結算其交易發票,并顯著減少銀行間業務所需的時間。該項目由區塊鏈聯盟R3和八家銀行(包括匯豐銀行、荷蘭國際集團和渣打銀行等)于2018年10月推出,目前處于試點階段。[2019/3/12]

曲折之路

整個行業仍在持續發展,但一年多來,區塊鏈游戲從業者們的創業之路,充滿曲折。

第一個問題,出在商業層面。“許多區塊鏈游戲團隊在牛市時進場,選擇的盈利模式是‘發幣’,但后來發幣受到了監管。”楊志銘說,“即便沒有監管,高昂的上幣費,與投資者興趣趨冷,也讓發幣不再成為首選。”

發幣受阻后,一些團隊開始與公鏈合作,收取公鏈方的合作費,幫助其吸引用戶;也有團隊選擇在游戲中內置廣告,換取一部分流量收入。但在楊志銘看來,相較于游戲開發成本,這些收入都是杯水車薪,不足以支撐起優秀的游戲團隊——和傳統游戲相比,區塊鏈游戲仍顯得粗制濫造。

在商業層面,區塊鏈游戲的難題不僅是盈利,還有區塊鏈行業特有的“周期問題”。

A股收盤:區塊鏈概念板塊整體上漲2.34%:A股收盤,區塊鏈板塊整體上漲2.34%。81只概念股中,72只上漲,5只下跌,4只停牌。漲幅前三為:宣亞國際漲停,視覺中國(+7.83%)、銀之杰(+5.73%);跌幅前三為:商贏環球(-3.46%)、歐浦智網(-0.76%)、中南建設(-0.64%)。[2018/6/5]

“幾年前,手游是游戲圈的‘風口’。第一批手游團隊,只要熬過起步期,就能迎來大爆發的紅利期。”區塊鏈游戲平臺氪星球CEO郭濤表示,“但區塊鏈游戲不一樣,受幣價‘周期’影響,一次爆發之后,可能還會迎來低谷。”

第二個問題,出現在游戲的玩法層面——大多數區塊鏈游戲,都缺乏游戲性。“以往,游戲營銷往往只提玩法,不提技術。但區塊鏈游戲則不同,許多團隊只提技術,不提玩法。”郭濤說。

這導致整個行業異常浮躁,鮮少有區塊鏈游戲團隊專心鉆研游戲性。直至今日,區塊鏈游戲似乎還沒有在玩法上形成大的突破,整個行業也尚未出現具有獨特游戲性的爆款產品。

這也催生了區塊鏈游戲面臨的第三大難題——不清楚用戶到底喜歡什么樣的區塊鏈游戲。“傳統游戲玩家希望借助游戲消遣,是消費者;而區塊鏈游戲玩家則大多希望通過游戲獲利,是投機者。”DAppReview創始人牛鳳軒對一本區塊鏈表示。

這意味著,區塊鏈游戲開發者們,仍然需要為游戲設計出收益模型,讓玩家能夠從游戲中盈利。“懂區塊鏈”“想賺錢”,這兩大要素,直接導致大多數區塊鏈游戲只能從傳統炒幣玩家中獲客。“全球炒幣用戶數量只有百萬量級,與游戲玩家數量差距甚遠。”郭濤感慨道。

直至今日,還沒有一款區塊鏈游戲,能夠為區塊鏈帶來增量用戶。

道具難題

面對種種行業難題,許多區塊鏈游戲從業者開始靜下來思考,區塊鏈究竟能從哪些領域,賦能游戲行業。

“道具確權”,是整個行業最熟知的一點——將游戲中的虛擬道具,真正確權到玩家個人。

但在郭濤看來,在游戲道具確權問題上,區塊鏈技術可能沒有“區塊鏈思想”更重要。

區塊鏈思想是什么?

郭濤認為,其核心,就是“共識”。而在游戲行業,這意味著游戲廠商與用戶達成一致——允許用戶自由交易資產,并通過運營游戲內的經濟系統,保障玩家的資產不會貶值。

“在以往的網游中,網易的《夢幻西游》就是一個例子。”郭濤舉例稱,“網易與玩家達成的共識,是只出售按時間收費的點卡,不賣道具,但允許玩家自由交易道具。”

在這樣的情況下,玩家貢獻活躍度,獲得資產,而廠商也能靠玩家賺錢。

在允許玩家自由交易道具之外,郭濤認為,游戲廠商與玩家之間,應就稀缺道具的產生過程,形成共識。

比特幣存在“挖礦”的機制,以控制比特幣產量。但相較于比特幣,游戲世界的規則非常繁瑣復雜,很難像比特幣一樣形成易于被廣泛接受的共識——這也導致區塊鏈游戲的運營十分困難。

區塊鏈帶來的道具自由交易,雖然造福了游戲玩家,卻也導致了游戲廠商的收入下降。與此同時,自由交易也會導致游戲內“打金工作室”的泛濫,進一步提升了游戲經濟系統的運營難度。

但區塊鏈仍然能為游戲帶來很多改變——郭濤認為,區塊鏈游戲也許有機會打破傳統游戲之間的“道具壁壘”。

“一些傳統游戲的玩法可能會被打散,分布在不同的游戲產品中。而玩家的個人資產可以在游戲之間互通。”他說。

在生態層面,游戲廠商可以將游戲開源,而每個玩家也都可以建立自己的服務器,創造出屬于自己的玩法。在游戲廠商與玩家之間,還會存在一個中間層,引導玩家選擇自己青睞的玩法。

“這有點像沙盒游戲《我的世界》中各種各樣的玩家服務器——每個玩家創造的服務器都有自己獨創的規則。”郭濤解釋稱。

游戲《我的世界》

打通道具資產的跨游戲流通,是許多底層技術團隊正在探索的方向之一。據陳昊芝介紹,區塊鏈游戲引擎Cocos-BCX中,即支持一項名為“BCX-NHAS-1808”的資產標準,可允許道具資產跨游戲流通。

“事實上,已經有游戲團隊開始嘗試在以太坊等公鏈上,為持有其他游戲資產的玩家提供‘空投福利’,這也是區塊鏈游戲的獲客手段之一。”楊志銘表示。

未來何在

眼下,哪一類游戲最適合被區塊鏈改造?許多從業者都認為,可能是沙盒游戲。沙盒游戲,指的是高自由度的開放式游戲。這類游戲大多具有超大的地圖空間,并弱化了傳統游戲中的“主線劇情”,鼓勵玩家自由探索甚至創造世界。

“沙盒游戲大多具備重度道具玩法。且游戲存在‘玩家領地’概念,容易與區塊鏈結合。”陳昊芝表示。盡管困難重重,但許多區塊鏈游戲從業者,并不后悔進入這一行業。

“區塊鏈游戲讓我們看到了游戲玩家的參與感。”郭濤說,“盡管我們仍然面臨獲客難的問題,但我們的玩家們忠誠度很高——他們樂于參與游戲測試、策劃等環節,希望與我們共同成長。”

氪星球的區塊鏈游戲《Superplayer》

而在陳昊芝看來,區塊鏈游戲,也能讓玩家與玩家組織實現更高度的自治。傳統游戲中的玩家團體——公會,在區塊鏈游戲時代即是天生的節點。

“事實上,電競游戲歷史上最成功的兩款產品——CS與DotA,都是玩家對傳統游戲基礎上的新創造。”玩家小王說,“如果區塊鏈游戲能給玩家帶來更多的自由,他們也有可能帶來更好的創意。”

而在眼下,大家認為,區塊鏈在游戲中的最佳落地方式,還應該是擴展“插件”的形式——大多數玩家無需直接感受到區塊鏈技術的存在,就可以體會到區塊鏈帶來的福利。

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