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專訪陳昊芝:鏈游的紅與黑

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2017年11月,加密貓出世,以太坊主網擁堵。開發者們從此便在區塊鏈游戲的賽道上屢屢嘗試。前有“萊茨狗”、“本體龍”,后有“一起來捉妖”,不同的“嘗鮮式”游戲出現在玩家面前。可見,雖歷經牛熊,區塊鏈游戲行業發展勢頭依舊未減。

據RatingDApp的監測數據,目前以太坊、EOS、波場三條公鏈上可監測到的DApp數量為2400余個,在區塊鏈游戲分類下已有670余個。這雖不及互聯網游戲的九牛一毛,作為一個極為早期的產業來說,點滴嘗試都可謂是“難能可貴”,更何況處在牛熊周期交替的局勢中。

如今的區塊鏈游戲行業,乘坐著新技術發展的快車,也扛著區塊鏈改造游戲產業的大旗,動力和阻力的撕扯,讓從業者忽高忽低,難以看清行業本質。

Cocos-BCX發起人陳昊芝在接受金色財經記者專訪時一語中的,“區塊鏈技術并不能直接改善游戲的體驗,更像是對于游戲的經濟系統設計的一種補足。”團隊研發的游戲公鏈Cocos-BCX剛剛結束了一年半的開發周期,準備上線主網測試鏈。身處區塊鏈游戲行業旋渦中,如何才能看透區塊鏈游戲的行業現狀和產品本質,幫區塊鏈游戲的從業者提前看到未來?

揭開區塊鏈給游戲的假象

加密貓上線的5個月中,其交易額已超5億人民幣,數據驚人,但更恐怖的是后來居上的菠菜游戲,一個小游戲就能激發了數億的單日交易量,這讓從業者極端興奮,也造成了魚目混珠的假象。

Coinbase為機構客戶推出加密借貸平臺,已籌集5700萬美元:金色財經報道,Coinbase在9月1日向美國證券交易委員會提交的文件中披露,正在美國為機構客戶創建了一項新的加密貨幣借貸服務,以幫助填補Genesis和BlockFi等公司破產后留下的空白。文件顯示,新平臺名為Coinbase Credit, Inc.,截至2023年9月1日,該平臺已籌集了5700萬美元。

據一位知情人士透露,客戶可以向Coinbase借錢(主要是加密資產),同時還提供比貸款價值更多的抵押品,所需金額每天都會調整。Coinbase隨后可以將這筆錢借給機構交易客戶,類似于銀行在傳統金融領域提供的大宗經紀服務。

據悉,這項新服務與Coinbase于2021年取消的Lend計劃不同,Lend面向零售客戶,遭到了SEC官員的反對。最新的貸款服務面向機構,這意味著監管壓力相對較小,前提是大型投資者有足夠的經驗來處理它。[2023/9/6 13:20:40]

菠菜類的區塊鏈游戲,很好的利用了區塊鏈的賬戶、加密貨幣支付、智能合約執行結算、匿名的特性。我們雖將之稱為區塊鏈游戲,實則與傳統游戲的概念存在偏差。陳昊芝向金色財經解釋了其中的認知差異。

“菠菜概念在傳統游戲里很普遍,傳統游戲里面有開箱子,我們稱為玩法,其實就是個典型的概率問題,棋牌系列也叫輕菠菜,這是一個巨大的玩法類別。所以它與傳統游戲并不割裂,但把菠菜的這種玩法或者叫概率性玩法放到了區塊鏈游戲的玩法里,并不代表是區塊鏈游戲的主要玩法。”因為菠菜游戲可以用H5實現,開發難度很低,DApp的表現又很差,無法吸引用戶,所以大部分區塊鏈游戲就做成了這種棋牌和菠菜類。

Astar Network宣布與Fireblocks集成:8月20日消息,波卡平行鏈Astar Network宣布與數字資產安全基礎設施供應商Fireblocks達成整合。意味著現在有650家銀行和機構可以進入Astar生態系統。[2023/8/20 18:11:16]

那么區塊鏈對于游戲行業的真實幫助在哪里?

游戲的進化就是以提高體驗為主的。即精致程度、即時性、沉浸感等。陳昊芝告訴金色財經記者,“但區塊鏈是不能直接解決這一需求的。”在一個游戲的策劃開發過程中,包含核心玩法、數值體系、經濟系統三個重要的環節設計,核心玩法區分了游戲特點,數值體系決定了游戲玩家的參與難度,經濟系統實現了買賣、交易。而區塊鏈的幫助在于數字幣支付和經濟系統設計、節點治理模型設計、道具長久使用等。這些集中實現了玩家在體驗上的提升:更具象的真實感。

無論是硬件的進步還是平臺的遷移,都是不斷提升游戲真實感的過程。例如AR眼鏡,是現實場景中生成虛擬的物體,VR則是完全生成一個新的世界。這些提升實現了物理級別的反饋,完成了真實感甚至是交互,但對于真實感存在另外一個問題:數字道具如何實現物化的感受?

“其一就是它足夠的真實,例如跟現實結合,五官可以觸感到,其二區塊鏈在這個領域又解決了另外一個問題:資產化的真實性。”陳昊芝繼續解釋到。虛擬道具可以實現了資產化,有兩點特征,第一是長期有效,第二是可交易。可交易實現了定價,而長期有效實現了它的安全性。

“鏈上偵探”ZachXBT發文質疑Worldcoin:一直在剝削發展中國家人民:7月25日消息,“鏈上偵探”ZachXBT在社交媒體發文質疑Worldcoin,他表示該項目團隊一直在吹噓用戶量,但其實一直在剝削發展中國家的人民。此外,Worldcoin目前似乎僅在注冊級別強制執行驗證用戶是否為真人,結果導致出現賬戶黑市,相比之下Telegram上每個帳戶費用只有1美元。另據Coindesk披露,WorldCoin將分配給內部人員和投資者的代幣比例從20%增加到25%,然而WorldCoin在早期項目視頻曾聲稱“WLD會比BTC更好,因為BTC只掌握在極少數富人手中”。ZachXBT表示,上述問題讓他反對Worldcoin項目,但WLD敘事可能會因為代幣表現而改變,畢竟“價格上漲=好項目,價格下跌=反烏托邦噩夢”。[2023/7/25 15:56:48]

當玩家對物理世界資產可以感受到的特征越多,所謂的心理感受就會越真實,游戲的體驗是決定產品生死的重點,在玩家心理層面的信任和沉浸,可以形成玩家對游戲的“全面真實感”。

道具的長期使用也為體驗做了推動,陳昊芝總結為,“關鍵在于道具的多次使用”。例如在騰訊的游戲“一起來捉妖”中,游戲中的道具使用了數字資產的協議,如果騰訊新推出“一起來捉妖”的其他版本,仍基于聯盟鏈,會與“一起來捉妖”共用同一生態內的相同協議,因此道具具備實現長期有效的基礎。

佳能提交NFT商標申請,或將推出NFT相關業務:1月17日消息,據加密KOL Eli.eth在社交媒體披露,數碼影像巨頭佳能美國公司Canon USA Corp.已提交NFT相關商標申請,涉及為基于區塊鏈的NFT和NFT印刷品用戶提供交易市場的移動應用程序。

據悉,這不是佳能首次涉足NFT領域,該公司此前于Immutable Image合作,在Solana區塊鏈上推出了Canon Legends NFT集合。[2023/1/17 11:16:25]

區塊鏈游戲如何沖破牢籠

游戲行業的區塊鏈應用處在拉扯中,資本的動力,開發設計的阻力,菠菜的虛火和圈外人對加密貨幣的零認知。從業者需要更多去思考“如何沖破阻礙的牢籠?”

目前的市場用戶的規模太小,區塊鏈游戲的玩家參與的大前提是持幣者,持幣者的屬性是投資者,這樣的現狀要求游戲正確調整策略。

Cocos-BCX團隊發現了些有趣的數據,從加密貓DApp上線至今,已生成4000萬只貓,但所有賬戶中,卻有70%的賬戶是無交易操作的僵尸賬戶。

再看一起來捉妖,目前大約有千萬日活,但絕大多數用戶對區塊鏈沒概念,玩家只關注得到的道具是不是可以更長時間歸屬。其他游戲也是一樣的,例如區塊鏈社區型的網易星球以及端游易水寒。

兩個舉例表明,數字資產交易在游戲玩家的行為中并非主體,游戲的體驗更重要。“好的區塊鏈游戲或者叫區塊鏈結合游戲,理想情況下應該是無感的。”陳昊芝總結到。例如一起來捉妖做到的“無感”。該游戲雖然基于聯盟連設計,但用戶并不是進入就需要注冊地址,擁有公鑰私鑰,而是僅是一個角色游戲的體驗,但一旦玩家有需求關聯相應的道具,再進行一步開啟賬戶地址,將道具與地址關聯,繼而保證資產化和交易流動。

南昌八一起義紀念館發行《歡慶勝利》數字藏品獻禮建軍95周年:金色財經報道,據南昌八一起義紀念館官方公眾號,為慶祝中國人民解放軍建軍95周年,傳承紅色基因,南昌八一起義紀念館推出《歡慶勝利》數字藏品,獻禮“八一”建軍節。[2022/8/2 2:52:36]

此外,還要對與道具資產化的升級理解,如果用戶需要道具在多條鏈之間應用,是實現道具資產化的一種方式,但需要完成非同質資產交易的過程,例如Cocos-BCX發布的BCX-NHAS-1808道具標準,完成了相比于ERC-721更適合游戲資產類的流通標準設計,配合在不同鏈間的交易所交易對,實現資產廣泛流動。

這是在游戲設計上的突破。陳昊芝認為,區塊鏈對游戲行業的幫助不僅于此,對于產業規模和產品的生命周期都會產生質的影響。

“菠菜類的游戲合約可以實現一天幾億的巨額交易,很大程度借助了智能合約實時結算的優勢。”

游戲行業的供應鏈結算周期是個漫長的過程,研發很長時間后發行商發行上平臺,然后測試運營較長時間直到平臺形成收入,平臺開始給發行商結算,分銷商給研發商結算,在這個過程中,大量的錢處于三個月到六個月的結算周期中,導致這些錢不能再利用。“今天看到一個DApp游戲或者菠菜的游戲,忽然一天的交易規模上升到一個億,是因為基于智能合約所有的結算是實時的,如果結算的效率和結算的機制引入到傳統的游戲市場,會帶動是全平臺的積極性這個行業增長十倍是正常。”陳昊芝補充到。

今天游戲產業已經有2300億的年充值規模,但Cocos-BCX團隊敏銳的發現,2300億其中只有200億人民幣左右的用戶道具、賬號交易,這代表只有10%的價值被流通。還有一個典型的例子,一些比較熱的服務器,有用戶充值百萬級,但隨著該服務器熱度慢慢下降,充值百萬的用戶,他賣賬號的時候大概率只能賣到幾萬元。

這是游戲行業經濟模型上最大的問題,不產生后續價值,一個典型的消耗模型。很多周邊的娛樂產業都在沖擊著游戲產業的經濟模型。如果這個產業還能繼續發展,想要從2000億增長到1萬億,要從產業的經營模型上調整。

區塊鏈解決的核心問題在于用戶今天花的錢,比過去“更有價值了”。

陳昊芝回憶,在游戲行業的主機時代,例如PS和XBOX時代,玩游戲是需要買相應光盤,并且購買光盤后不需要再繳費。并且這張光盤可以以至少七折再賣出去的,具備再流通的能力。

今天的游戲行業,大多有“花錢”“有坑”的認識,這樣的現象嚴重影響了游戲的持續消費力,所以當出現了像王者榮耀這樣,花30塊錢或300塊錢,玩家就可以玩得很開心的游戲,一躍變成最大規模的游戲。

對于一個更持續的經濟模型,有少數開始嘗試的案例。例如蘋果的游戲訂閱模式,google的云游戲模式。想要做到的是玩家對內容的長期持續付費,且不是高額的挖坑。

例如一個漫威旗下的游戲,在游戲中不斷加入角色,幾百個角色可以持續加入十年。這樣的話,如果用戶每個月可能只交30塊錢,有些用戶則可以交十年,游戲總收益會非常高,在這里我們加入區塊鏈技術的話,玩家最早期獲得的道具到五年、十年之后依然有效,或在這個ip下可能衍生的新的玩法中依然有效,這就實現了可持續的具備價值積累的經濟模型,游戲行業的體量和生命周期都得到了增長。

行業在等待臨界點

2011年陳昊芝領頭開發了爆款手游《捕魚達人》,陳昊芝回憶,“在捕魚達人之前,2009年左右的時候,用戶沒有太多理由買iPhone的。但是隨著游戲憤怒的的小鳥、水果忍者以及捕魚達人三個物理動作操作形成的觸屏教育,最終就實現了用戶對觸屏的高度認可。”也因此成就了AppStore的江湖地位。

2014年,亞馬遜推出Echo智能音箱,三年的時間實現了600萬臺的總銷量。但2017年,小米推出的小愛同學智能音箱一年就銷售了600萬臺。

這兩個案例都充分體現了市場教育的作用,先行者刺激市場,然后出現大規模的市場需求,進而在到達市場臨界點時,某些產品爆發。區塊鏈游戲的應用也是如此。

陳昊芝認為,“當市場仍舊在討論技術時,行業一定還是很早期,資本推動技術會在前面,所以需求會后置。但需求的成熟并不是技術的成熟導致的,需求的成熟是場景的成熟導致的。”“我舉個例子,我買了蔚來汽車ES8,在ES8里面我已經習慣了語音交互開空調開模座椅,這個場景非常自然,是因為你們兩只手被占用。而例如Ahco,在美國則是主婦用的多,因為做飯的時候,也是雙手占用的場景。在這兩個場景中,語音交互的的使用時成熟的。”

這樣看來,區塊鏈游戲產業或者說區塊鏈產業的場景遠遠沒有成熟。幣值的成長和波動、政策的不明確都讓場景成熟難以實現,行業現在正身處成長階段。

但陳昊芝認為,如果比特幣漲回到2萬美金,甚至漲到5萬美金,全世界可能會多一個億的用戶,很大概率會出現爆發點。但這仍舊需要2-3年的醞釀周期,其中包含12-18個月的技術發展時期以及應用和機制的磨合時期。

探索新動力

科技向善,行業向前,在等待行業轉好的同時,更多的動力依舊來自產業內的實踐,例如Cocos-BCX即將上線的主網測試鏈。

據Cocos團隊描述,Cocos擁有全球的游戲開發者接近130萬,在Cocos-BCX的社區中,已經包含了諸多DApp開發的指導模板。主網的上線對開發者來說是新動力,對Cocos-BCX本身是實踐創新的嘗試,而對區塊鏈游戲產業來說,是一個案例,也未嘗不會再次成為行業的風向標。

Cocos-BCX向金色財經透露,在Cocos-BCX的測試數據中,可以實現3000-5000TPS的高并發處理能力,如果利用云游戲模式,已足夠支持10萬用戶同時在線運行紙牌游戲,在已有的高并發處理能力上,Cocos-BCX目前主要精力在開發擴展性的豐富。

在手游興起的十年中,Cocos團隊參與了8年的進程,成長為全球三大游戲引擎之一。帶動產業標準形成,降低了游戲開發成本,而造就了諸多爆款。面對未來市值幾萬億的區塊鏈游戲市場,Cocos-BCX會繼續參與下去,用區塊鏈游戲生態支持方的身份。

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