“黃尚,你可還記得大明湖畔的EOS騎士?”這款紅極一時的爬塔游戲近來發展勢頭并不樂觀,似乎走起了下坡路,目前日活量僅徘徊在2900左右。
反觀其“孿生兄弟”——國產版EOS三國,日活、交易量蹭蹭直上,大有趕超其“大哥”的苗頭。作為曾經的EOS騎士青銅玩家,我忍不住也下載了這款EOS三國,企圖從中發現點不一樣的玩法。
EOS騎士歷來日活數據
EOS三國歷來日活數據
據其官方白皮書介紹,《EOS三國》是區塊鏈首款三國角色養成與PVP游戲,制作者是第七大陸游戲工作室。游戲于4月17日開啟了為期一個月的預售活動,5月17日已正式上線1.0版本,接下來7月份將會上線戰場PvP版。
?目前支持手機端登錄,下載游戲后可使用MEET.ONE或是TOKENPOCKET錢包登錄。
?打開游戲給我的第一感覺是:OhMyGod!簡直是太像了!這頁面布局、這英雄角色、這戰斗場景、這裝備材料,與EOS騎士極為相似,這對于玩過騎士的朋友而言,可謂手感極佳,上手極快。接下來一起來看看這款游戲具體的玩法及規則。
動態 | 今日Dapp新增5個:據DappReview數據顯示,今日Dapp新增5個。EOS Dapp活躍用戶97155人,交易額4973萬元(+0%);Tron Dapp活躍用戶38744人,交易額7978萬元(-7%);ETH Dapp活躍用戶18660人,交易額6491萬元(+137%)。過去24小時Dapp交易額:EOS最高的為“鯨交所”(交易額4149萬元);Tron最高的為“WINk”(交易額3411萬元);ETH最高的為“MakerDAO”(交易額2806萬元)。[2019/10/10]
一、玩法介紹
?購買英雄
游戲中有三種英雄角色,分別是戰士、弓手、術士,各自對應的三國英雄人物是呂布、馬超、貂蟬。購買第一個英雄需要0.1EOS,第二個英雄需要0.2EOS,第三個英雄需要0.4EOS,即購買三個英雄共需花費0.7EOS,價格挺令人滿意。個人建議三個英雄一起購買,戰斗升級更快。
分析 | 過去一周EOS公鏈的DApp交易額及交易次數最高:據 DAppTotal.com 數據顯示,過去一周,綜合對比ETH、EOS、TRON三大公鏈的DApp生態情況發現: 總用戶量(個): EOS(91,321) > ETH(39,845) > TRON(28,080);總交易次數(筆): EOS(23,219,261) > TRON(4,763,688) > ETH(385,558);總交易額(美元): EOS(196,342,499) > TRON(31,059,614) > ETH(12,198,598);跨三條公鏈按用戶量TOP3 DApps為: Endless Dice(EOS)、DHB(EOS)、PRA CandyBox(EOS);按交易次數TOP3 DApps分別為 pokereos(EOS)、Dice(EOS)、TronVegas(TRON);按交易額TOP3 DApps分別為: Dice(EOS)、TronVegas(TRON)、pokereos(EOS)。[2019/1/7]
英雄最高可升至16級,每次升級需要消耗“虎符”。升級后可以提升各項屬性和攜帶等級更高的裝備。每個英雄有四項基本屬性,分別是攻擊力、防御力、生命值和幸運值,其中幸運值則與材料掉率有關。
動態 | EOS攻擊是由于DApp開發者的疏忽:近日,Blockchain Truth的一份安全報告表示,EOS自出生以來經歷了重大損失,根據Peckshield的數據,截至11月26日,EOS受到持續安全故障的困擾,并發生了27次DApp安全事故。這些事件損失了40萬EOS,大約為80萬美元。隨著時間的推移,更多的攻擊是由于DApp開發者的疏忽。EOS生態系統中的一次錯誤傳輸使網絡損失了14.5萬個EOS。該報告還稱,11月之后發生的大多數事件可以歸咎于“發展邏輯問題”。[2018/12/10]
?參與戰役
?有了英雄就可以參與戰役,通過戰斗獲得材料和虎符。游戲中共有16種戰役,不同戰役參與門檻不同,英雄需要達到規定的等級才能進入,等級越高,材料基礎掉率越高。另外,不同戰役中材料掉率概率不同,玩家根據自身所需材料來選擇戰役。
在“征戰”頁面點擊“出征”即可派出英雄自動開始戰斗,每隔120秒可再次出征。這是典型的放置型游戲,在英雄戰斗方面無需玩家過多操作,重點還應放在材料、裝備上。
動態 | 以太坊Dapp熱門排行榜:POWH 3D暫列第一:據DappRadar數據顯示,截至7月29日11時,目前POWH 3D已成為以太坊區塊鏈上熱度最高的Dapp,24小時用戶量為4463,上漲23.90%。Fomo3D位列第二,24小時用戶量為3590,下降16.06%。IDEX位列第三,24小時用戶量為1349,下降24.38%。類Dapp中,Fomo3D位列第一,FOMO Short和Zethr分列第二、三位。[2018/7/29]
?獲得材料
?材料根據類型可分為自然、金屬、骨骼、皮革和寶石共五種,按稀有程度可分為普通、稀有、大師、傳說、史詩五種級別。在“材料圖鑒”中可以查看全網55種材料的稀有度、可制造的裝備等詳細信息。
另外,材料也可以在市場中自由交易,這也是玩家的一項收入來源,越稀有的材料越難得到也就越值錢。由于存放材料的原始物品欄只有28個,當有多余的材料又無人購買時,可以選擇煉化該材料以獲得虎符,越稀有的材料煉化所能獲得的虎符越多。
金色財經現場報道 EOS Asia聯合創始人郭達峰:EOS是目前看來成功概率最大的DApp公鏈:金色財經現場報道,在火幣EOS全球超級節點SHOW上,EOS Asia聯合創始人郭達峰進行現場演講,郭達峰指出:區塊鏈要想實現真正的技術普及,并讓更多人可以真正應用,就必須依靠能夠切實落地的DApp。EOS是目前看來成功概率最大的DApp公鏈。區塊鏈+游戲是一個幫助用戶了解區塊鏈的好渠道。EOS Asia也會通過開通線上、線下課程的方式來推動EOS領域的技術開發。[2018/5/14]
?制作裝備
?裝備根據類型可分為武器、防具、飾品三種,按稀有程度也可分為五種級別。游戲中總有153種裝備,不同英雄的裝備不同。每件裝備可能擁有多重屬性加成,根據屬性高低對裝備進行綜合評分,評分區間為0-100%,顯示于每件裝備的右上角。
另外,裝備可以進行升級,最高可到6級。升級前需要將同樣的裝備進行融合,越高級所需融合的同種裝備數量越多,升級還需要消耗一定的虎符。雖然升級有點麻煩,但能提升裝備加成進而增加英雄屬性值,提高戰斗力,另一方面高級裝備也能賣個好價錢,因而有相應材料時可以多進行裝備升級。
?馴養坐騎
?游戲中共有20種坐騎,同樣按稀有程度可分為5種級別。不同的坐騎擁有不同屬性加成,也可進行升級。坐騎需要使用虎符進行購買,購買一只初級坐騎需消耗100虎符,有11.111%的概率獲得稀有坐騎,最貴的高級坐騎需花費高達6400虎符,有一定概率買到傳說坐騎。
坐騎有兩個用處,一是英雄自身攜帶,可增加一定的屬性值;二是探險,最多可同時派出五只坐騎去探險,每次可同時派出的坐騎數量與英雄軍銜高低有關,探險結束后能獲得一定數量的虎符和材料,這也是獲取虎符的一個重要途徑。據了解,后期還會上線坐騎交易功能,屆時玩法將更為豐富。
了解以上五點,基本上大致玩法規則都能清楚了。有朋友可能會問,綜上幾點與EOS騎士玩法甚為相似,那究竟EOS三國有何特別之處,相比之下,創新的點體現在哪?請接著往下看。
二、游戲特色
??三國通寶
三國通寶是游戲里的Token,總量10億枚,70%在游戲內產出,其余用于運營活動、游戲預售、社區激勵、開發者激勵等。
三國通寶有很多用途,目前最大的用途在于質押獲取材料分紅和收益分紅。
1、收益分紅
?游戲所有收益的20%將對質押TKT的玩家進行EOS現金分紅,游戲收益包括但不限于玩家交易手續費、玩家購買虎符等所有游戲收入。
2、材料分紅
?以所有玩家所獲得的總材料數量為準,額外增加10%用于分紅,根據玩家質押的TKT占比決定獲得的分紅數量。
?另外,玩家質押的TKT數量與英雄的軍銜有關,軍銜越高,獲得的軍工加成越多。據說后期還會開放三國通寶在游戲內的使用,比如UGC裝備拍賣、坐騎訓練等。
?通縮機制
?EOS騎士上線初期并沒有設計游戲資產的通縮機制,導致通貨膨脹現象嚴重。有了EOS騎士的前車之鑒,EOS三國對于游戲的經濟設計體系考慮更為周全。
?游戲中材料的掉落概率采用通縮設計,根據玩家攻占城池最大數量的平均值,逐步降低整體材料爆率,平均值越高,爆率下降越多,最低下降為初始爆率的23%,簡單來說,隨著玩家的加入,獲得高級材料的難度將會越來越高,以此來降低通貨膨脹的影響。在征戰信息處可以看到全網的最大攻占城池數平均值。
?特色裝備
為了增強游戲可玩性,EOS三國加入了三種限量特色裝備——UGC裝備、專屬套裝和NFT裝備。
?UGC裝備,顧名思義,玩家可以自主設計和命名裝備,創造原創的專屬裝備,通過玩家投票的方式選出。據悉,UGC裝備可能會通過三國通寶拍賣、EOS拍賣的方式等渠道獲得,總量有限。
?專屬套裝,即專門為每個英雄“量身而作”的高加成套裝,估摸著擁有一套這樣的套裝,便能所向披靡,戰無不勝吧。而NFT資產裝備,這是一種特殊的強力裝備,使用非同質化代幣標準(NFT)發行,具備唯一性,也是一種非常稀有的裝備。
?這三類特色裝備的共有特點是稀有、限量。
結語
?EOS三國借鑒前人經驗,結合三國題材,加入了token分紅、通縮機制、特色裝備、軍銜等新元素,同時在一些細節上優化了玩家游戲體驗。游戲上線一個多月,已收獲了不少忠實玩家。
?不過游戲也存在一些不足之處。比如,與EOS騎士一樣,EOS三國在英雄戰斗方面采用的是自動戰斗模式,在角色養成方面的設計也較為欠缺,玩家參與感低,更多的游戲體驗體現在對高級材料、稀有裝備的爭奪角逐上,很容易使游戲變味,畢竟真正的游戲應當是能引起玩家共鳴,使其從游戲中獲得樂趣,而不僅僅是道具裝備上的滿足。
?希望后期戰場PvP版本能彌補上述不足,增加更多新鮮玩法特別是玩家間的互動、交流方面,使整個游戲生態更加豐富,更好地提升游戲的可玩性,進而增強游戲粘度,留住優質玩家。
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