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WEB:對于冷場的 Web3 游戲 游戲時長過萬的老玩家有話說_ALFweb3Project

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:mimiLFG

是什么阻礙了 GameFi / Web3 游戲的普及?

自 2009 年以來,我一直是一名狂熱的游戲玩家,我一生中花費了超過 1 萬小時來玩游戲(CS1.6、Point Blank、CrossFire、Growtopia、Team Fortress 2、CS:GO、GTA、 Valorant、Overwatch 2)。

2020 年,我成為了《CS:GO》游戲皮膚的“商人”(在 NFT 熱潮之前,CS:GO 的優質皮膚價格遠超過 1000 美元)。

CS:GO 槍械皮膚(圖片來源于網絡)

是的,經典的 Web2 游戲也有繁榮的游戲內經濟。它們的參與者可以分為兩類:

真實玩家——他們只是喜歡游戲,不介意在上面花費資源(時間、金錢和精力)

那些希望從游戲經濟中賺錢的人:

   a) 創作者(YouTuber、主播等)

   b) 專業玩家

   c) 希望從游戲經濟中獲利的第 3 方,無論是通過合法/非法/灰色手段:交易平臺、銷售游戲內物品或游戲賬號的商家

在 Web2 游戲中,第二類參與者的數量必須明顯少于第一類。這就是 Web2 游戲能成功的主要原因——享受游戲并且不介意在游戲上花費資源(“投入資源”)的人比希望從游戲中獲利(“榨取資源”)的人要多得多。

中泰證券:對于中小企業來說,數字貨幣是一片嶄新的藍海:6月6日消息,中泰證券稱,數字人民幣目前仍處于初期探索階段。數字人民幣采取技術中性、多方案并行的技術路線,其技術先進性、可編程性和可觸達場景都使其具有極為廣闊的想象空間。目前,盡管我國的央行數字貨幣的發展處于世界前列,但數字人民幣的技術距離真正成熟落地尚需時日,各參與企業正努力探索圍繞數字人民幣的業務模式和盈利模型。與此同時,央行也在鼓勵企業積極參與流通層和運營層的建設,具備相關技術和產品研發能力的公司迎來重大機遇,企業若能在逐漸清晰的產業鏈上找準定位,有的放矢,則有希望在未來數字貨幣產業中占據優勢地位。

對于中小企業來說,數字貨幣是一片嶄新的藍海。隨著數字人民幣推進不斷加速,產業鏈上各細分領域的領軍企業有望以此為契機,依托已有的技術優勢和客戶基礎,積極卡位,積累相關項目和產品經驗,確立先發優勢。我們認為,未來隨著數字人民幣行業不斷擴容,中小企業也能夠在此過程中打造增量業務,發現轉型機遇,迎來騰飛發展。(金融界)[2022/6/6 4:04:38]

但我并不是說“榨取資源”的人不好,如果你想要一個可持續的游戲經濟,他們是必不可少的。一些玩家在決定停止玩游戲時,會想要取出他們在游戲中投入的資源(即使虧本 50%)。榨取資源”的人只是在為市場提供流動性。

我相信大多數游戲開發商都同意這一點。盡管他們在游戲條款中明確提到禁止現實世界的交易,但他們中的很大一部分并沒有采取任何行動。因為在內心深處,他們也從這種二級市場經濟中受益,條款只是保護他們免受法律責任。

我們以《CS:GO》為例,以下是《CS:GO》皮膚經濟的簡化視圖:

Enft. one核心開發者:對于開發者而言(在NFT賽道),真正的難點是其產品的流動性:4月8日消息,《共識52》直播節目由幣贏CoinW CMO Lorreta洛一主持, 參與嘉賓有Pacific中國社區負責人 Sophie 、Enft. one核心開發者 Golden。在直播間,Enft. one核心開發者 Golden介紹,Enft.one是首個以Emoji(表情)為主題的NFT發行平臺,也是一款高收益且可玩性很強的GameFi。Golden認為,對于開發者而言(在NFT賽道),真正的難點不是技術,而是其產品的流動性。為了解決流動性不足問題,Enft.one除了結合傳統Dapp流動性挖礦玩法外,產品也設計了用戶可以自由買賣EmojiNFT的交易市場,給用戶帶來利潤的同時也增加了整個NFT交易市場的流動性。

《共識52》由幣贏CoinW團隊打造,以線上直播的形式呈現,直播內容包括主題演講、圓桌論壇、大咖對話、百家爭鳴等,共同探討區塊鏈行業新趨勢、新格局、新風向。?[2021/4/8 19:58:46]

皮膚(游戲內物品)只是可以在游戲中使用的裝飾品

皮膚可以通過以下方式獲得:

1) 原生產生——每場游戲結束后會有幾率掉落一些皮膚

2) 二級市場——直接通過官方二級市場(Steam 社區市場)或第三方市場購買

3) “原生產生”——玩家“開箱”,抽取隨機皮膚

皮膚有其稀有性,一個皮膚越稀有,價格越高。(從供需關系中獲得價值)

玩家購買皮膚是為了

1) 在玩游戲時靈活使用

Ripple CEO回應批評:XRP對于跨境支付等問題是有效的:Ripple首席執行官Brad Garlinghouse回應了《紐約時報》技術記者Nathaniel Popper的批評,此前有消息稱,桑坦德銀行仍在猶豫是否使用該公司的原生代幣XRP。Popper將矛頭指向了Garlinghouse,引用了其在2018年1月關于銀行“計劃在不久的將來使用XRP代幣”的聲明。他接著說:“人們是基于Brad Garlinghouse給出的前瞻性預測,用他們的積蓄投資XRP。如果投資者在Brad Garlinghouse談到銀行計劃使用XRP的那天把他們的錢投入到XRP,并且一直持有到今天,他們將損失大約90%的投資。”作為回應,Garlinghouse明確表示,他相信“使用XRP解決10萬億美元的問題,比如跨境支付,是有效的”。他進一步解釋說,自推出以來,按需流動資金(ODL,即xRapid)的交易量已超過20億美元,并指出,與2019年上半年相比,其交易量在2020年上半年增長了11倍。(Cointelegraph)[2020/8/14]

2) 投資

隨著越來越多的人發現可以成為倒賣皮膚的商人來獲利,價差將縮小,有些人會因此而離開,因為微薄的利潤不值得付出努力。但最終,大規模競爭會壓低皮膚的價格。如果二級市場價格下跌,玩家直接從官方商店購買就沒有意義(例如,人們不會開箱,因為玩家的風險/回報變差),從而減少游戲公司的收入。

所以,游戲公司和用戶通過商人來保持平衡。

這就是我對 Web2 游戲經濟的看法。

在我開始接觸 Web3 游戲后,我發現了一些問題。

聲音 | 火幣中國袁煜明:區塊鏈對于第三方支付行業不是威脅而是機遇:12月13日,由南方出版傳媒、時代傳媒主辦的“影響力·中國”時代峰會2019在京舉行,火幣中國CEO袁煜明發表了題為《全球支付行業的區塊鏈應用》的主題演講。袁煜明表示,“第三方支付是一個擁有廣泛參與個體和需要信任環境的場景,這樣以來區塊鏈正好有了用武之地,并將成為第三方支付公司的重要技術升級。”

目前已經有越來越多的金融機構、科技公司開始擁抱區塊鏈,期望通過不可篡改、高透明度、點對點的區塊鏈技術,減少第三方平臺降低中間成本,以實現安全高效的支付與結算。“當第三方支付擁抱區塊鏈,可以實現信息化、移動化、數字化的一步到位。”袁煜明表示,對于用區塊鏈武裝的第三方支付將有可能迎來一輪新的歷史機遇。[2019/12/13]

是什么阻礙了 GameFi / Web3 游戲的普及?

游戲不是很有趣

流行的 Web2 游戲只是玩起來很有趣,很容易讓人上癮。這就是他們吸引真實玩家的最主要方式。

整個 GameFi 領域主打的是“賺錢”而不是“玩游戲”,這反映在名字上,Finance 的“Fi”。老實說,比起 GameFi,我更喜歡“Web3 游戲”這個命名。

Web2 游戲會構建出吸引第一類參與者的有趣游戲,然后第 2 類參與者看到機會并抓住它。而當前的 Web3 游戲直接針對第二類參與者。

想象一個購物中心。開發商可以以商店入駐而收費,這筆費用將分配給現有商店。開發商聲稱這里將是下一個購物熱點。當實際購物者到來,并且有更多商店開張時,早期商店會受益。遲到的商店只會從實際購物者的到來中獲益。但是,開發商通過出售商店位置而賺錢,無論是否有實際購物者進來。

金色相對論 | 比太錢包文浩:閃電網絡對于未來的區塊鏈生態會有徹底的顛覆作用:在本期金色相對論之“閃電網絡:Hello,TPS”上,金色財經合伙人佟揚對話比太錢包創始人文浩,針對閃電網絡如果興起會在比特幣經濟體系中增加更大的流通性,這將對比特幣和加密貨幣發展有哪些影響的問題,文浩表示,三年前當我第一次和阿彪、東叔深入討論閃電網絡技術的時候,當時我們幾個就有了個共識,即“閃電網絡白皮書”是數字貨幣世界里既中本聰白皮書之后第二重要的論文。閃電網絡對于比特幣和加密貨幣可以說會有巨大的影響,對于未來的區塊鏈生態會有徹底的顛覆作用。閃電網絡的主要場景是支付,我們都知道,區塊鏈上的資源總的來說還是受限的,無論是比特幣區塊大小之爭所導致的BCH分叉事件,還是后來從以太開始到 EOS/TRX 等公鏈所發展出來的高TPS概念,其實本質上還是為了能更好的滿足用戶低成本、高效率支付的需求,但鏈上解決這一需求其實是永遠受限的,哪怕是像EOS,仍然要受到鏈上資源(CPU、內存能)的限制,閃電網絡可以說是很牛逼的從另一個角度徹底的解決了這一需求,其意義是革命性的。隨著閃電網絡的發展,比特幣支付將真正接近甚至達到支付寶、微信支付的體驗,這樣講大大擴展比特幣支付場景的適用范圍,并且隨著真實支付需求的發展,比特幣的流通性將大幅提升,比特幣等數字貨幣將更多的從“炒”的場景進入到“用”的場景,用戶行為將從交易所轉移到錢包、支付等真實的應用場景,這對于數字貨幣發展的意義顯然是巨大的。另外,由于閃電網絡去中心化、無需信任的特點,基于閃電網絡模型還可以擴展出跨鏈去中心化交易的模型,這將從另一個角度對當前的中心化交易所以及單鏈去中心化交易所產生顛覆式的影響,大家可以設想一下,您未來可以無需信任的通過閃電網絡模型跨鏈的交易 BTC/ETH/EOS/USDT,成本近乎為零,都是瞬時成交的,不用存幣,不用提幣,不用擔心平臺跑路,這對于區塊鏈世界的發展顯然也將是革命性的。[2019/3/7]

這就是 Web3 游戲的現狀。相比之下,Web2 游戲在已經存在的購物者基礎(社區)之上構建了一個市場。換句話說,Web3 游戲沒有構建有趣的游戲,也沒有玩家社區。

Web3 游戲強調“Fi”,只會帶來金錢追求者,而不是真正的游戲玩家。

優質游戲的開發周期長

AAA 級游戲的平均開發周期為 2-7 年。現有的 Web3 游戲是匆忙建立的,以安撫市場需求。在上一個周期中發布的大量 Web3 游戲,是那些可以盡快發布的游戲,以滿足饑餓又富裕的市場。對于高質量的游戲,我們必須要有耐心等待它的制作和開發。

當然,一些現在已發布的 Web3 游戲可能很有吸引力,但它們的指標(MAU、流失率等)表明游戲對于公眾的吸引力不高。

操作繁瑣

為了吸引真正的玩家而不是金錢追求者,我們應該打造適合目標的產品。

我們應該限制 push(推走)因素,“我喜歡新的 Web3 游戲,但我懶得去學習錢包和自我主權是如何工作的”。

我們應該增加 pull (拉動)因素,游戲玩家在這里玩得很開心,我們的策略是提供真正有趣的游戲,最壞的情況是提供類似 Web2 的用戶體驗。

增加 pull 因素(有趣的游戲),并去除 push 因素(例如,錢包設置)。

現有的 Web3 錢包格局由通用錢包(例如,Metamask、Trust Wallet 等)主導。一些專用錢包(例如 Rainbow Wallet 等)取得了長足進步,但這些進步還不夠。

一些錢包開發者開始意識到自我主權應該是一種選擇,而不是必需品(例如,MPC 和社交恢復錢包)。實際上,人們是否足夠關心 Web2 基礎架構中的現有問題(尤其是數據和隱私方面的問題)以做出一些改變?是他們不夠關心還是別無選擇?我認為,那些足夠關心的人應該是加密貨幣愛好者,他們正在嘗試做出另一種選擇。但大多數人并不關心。

我們必須慢慢提供對圈外人有益的解決方案(即,pull > push)。

“激進的改變對群眾不起作用,他們適應得慢”。

注意:Web3 游戲絕不是針對 Steam、Valve 等游戲巨頭的攻擊,如果 Web3 游戲未來被做的足夠好,并且保持獨特的優勢,那么很容易在游戲行業脫穎而出。

開放經濟

Steam 社區市場 (SCM) 是一個跨游戲市場,它使用虛擬貨幣(我們稱之為 $SC,它與法定貨幣錨定)。$SC 可用于購買 SCM 中所有受支持游戲的任何物品,以及在 Steam 游戲商店中購買游戲/物品。

SCM 甚至有一個“瀏覽器”功能,你可以在其中查看每件商品的詳細歷史記錄(歷史所有者、訂單、清單、售價)。

聽起來很完美,但是,它并非沒有缺點。SCM 中的貨幣流動是單向的,你可以通過多種支付方式為你的賬戶充值,但無法在賬戶中提現。玩家在 SCM 中的購買和銷售均會被收取費用(5% 歸 Steam,10% 歸游戲)。然而,由于 SCM 缺乏適當的提現方式,市面上逐漸出現了各種各樣的第三方二級市場。人們可以使用 $SC 購買游戲內物品,然后出售該皮膚以換取法定貨幣。

而這種情況在 Web3 游戲中是不存在的,因為 Web3 游戲是開放經濟,你可以隨時取出你投入的現金,即使有手續費用。

適當的金融化

對于那些追求金錢的人來說,一個“開放”的經濟不會是一個足夠強大的護城河。我們可以進一步擴展游戲的金融化方式。

從廣義上講,NFT 金融化可以應用于:

現實世界的資產(資產代幣化)

收藏品(與傳統藝術和收藏品市場競爭)

游戲內物品 NFT(Web3 游戲的游戲內物品;例如 Axies)

讓我們關注第三點,特別是對游戲內物品 NFT 的租賃。

快速回顧一下人們最初購買《CS:GO》皮膚的原因。

在 Web2 游戲模型中,玩家和投資者無法同時做到使用和投資,二者是被捆綁在一起的。

在 Web3 中,NFTFi,即 NFT 金融化正在快速發展,投資者可以從其持有的 NFT 中賺取現金(租金),游戲玩家可以通過租借暫時擁有游戲內物品(以使用或解鎖活動)。

無盡的可組合性

由于開源的性質,Web3 是有可組合性的特征。舉幾個可以在 Web3 游戲中實現的例子:元游戲、在不同游戲中可以交叉使用的游戲資產。

與 DeFi 和 Web2 游戲相似,由于 Web3 的開源性質,可以將游戲構建在其他游戲之上(元游戲)。我們可以在一款游戲之上構建更小、孤立但相互關聯的游戲,以更好地滿足游戲玩家的需求。例如,可以在 GTA 的基礎游戲之上構建一個特定于搶劫的小游戲。令人興奮的是元游戲甚至不需要由游戲開發者自己構建,用戶可以自行構建,這可以將用戶生成內容 (UGC) 提升到一個新的水平。這種在基礎游戲之上構建迷你游戲的模型對于 Web2 游戲非常有效(例如,Minecraft 中的服務器)。Web3 游戲可以在這個元游戲方面脫穎而出,是因為可以為元游戲創作者提供更公平的獎勵(例如,版稅、所有權等)。

不同的元游戲可以相互交叉資產,因為它們源自同一基礎游戲。而在建立統一的市場標準后,不難想象 Web3 游戲將擁有標準化游戲資產、實現游戲資產交叉兼容的可能性。想象一下,你將價值 2000 美元的 CS:GO 角色皮膚帶入到 GTA 中,它可以成為你在 GTA 中的角色化身,這遠比僅僅是為了在一款游戲中有個好看的皮膚而花費如此多錢更有意義。

如何釋放 Web3 游戲的潛力?

在強調了 Web3 游戲的可能性之后,以下是我對我們應該如何構建 Web3 游戲來實現它們的看法。

消除摩擦

去除 push 因素,從可怕的 Web3 錢包用戶體驗開始。此外,停止使用 GameFi 和邊玩邊賺 (P2E) 等營銷術語,因為這些不會吸引真正的玩家。而且,P2E 模式的“垮臺”進一步嚇跑了他們。

取 Web2 游戲之精華

開發人員在構建 Web2 或 Web3 游戲時的心態應該沒有什么不同,Web3 游戲的優勢只應該是副產品,核心產品仍然是游戲的可玩度。

我們要做的是復制 Web2 游戲的成功因素,并加以提升。例如,UGC 是游戲粘性和生命周期的關鍵驅動力,如果沒有創新,玩家的游玩周期不會很長。所以,Web3 游戲應該獎勵 UGC 創作者。

無盡的迭代

我提到現有 Web3 游戲的一個問題是它們是匆忙構建的,而 AAA 游戲需要時間來構建。但是,在沒有驗證市場的情況下盲目構建比 Web2 游戲更復雜的 Web3 AAA 游戲是否公平?

如果你注意到了,Web3 游戲的好處只有在構建和互聯一系列有趣的游戲時才能實現。換句話說,我們可以把 Web3 游戲想象成是一個網絡,每連接一個新節點,網絡的價值就會呈指數增長。所以,在時間不多的情況下,構建規模較小但有趣的游戲顯然更好。有趣的游戲不一定是 AAA。

隨著市場需求和可行性被驗證,AAA 游戲的介入,將進一步推動 Web3 游戲領域的發展。

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Web2、Web3 游戲,都只是游戲

GameFi 吸引的是賺錢者而不是游戲玩家,因為它們被宣傳為賺錢的途徑,而不是游戲。然而,從本質上講,Web3 游戲應該與 Web2 游戲沒有什么不同——都應該有趣。賺錢終歸只是過程,娛樂才是吸引數百萬玩家涌入的目的。

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