在近期人們瘋狂執迷 AI 之前,市場追逐的還是元宇宙的前景,不過一些最新進展顯示,各企業對元宇宙的期待已呈現退潮之勢。
騰訊本周對外宣布,騰訊游戲 XR 業務將變更硬體發展路徑,并對相關業務團隊進行調整。據悉,騰訊將為受影響員工提供 2 個月過渡期,并優先安排轉崗面試和外部推薦機會。
與此同時,16 日上午,針對外界傳出的 ”字節跳動旗下 PICO 業務大裁員“ 的消息,字節跳動回應稱,”大裁員“ 資訊不實。不過,PICO 近期確實進行了一輪組織優化,但整體比例不高。而且此次調整僅涉及部分業務,屬于公司正常的組織架構調整,不會影響到業務的正常運行。
微軟CEO薩提亞·納德拉:向元宇宙進軍需要腳踏實地:金色財經報道,《哈佛商業評論》英文版總編輯殷阿笛最近與微軟CEO薩提亞·納德拉,展開了一場關于未來的對話,其中討論了何時會實現科幻小說中的“元宇宙”幻想。薩提亞·納德拉認為元宇宙的整體概念是:隨著我們越來越多地將計算技術嵌入到現實世界,我們甚至可以將現實世界反嵌入到計算中。這差不多就是我對它的看法。我在解釋元宇宙時經常使用一種隱喻,在某種意義上既是由外而內,也是由內而外的。以虛擬形象,最終以全息圖象的方式進入虛擬空間、與他人互動,通過空間音頻等工具與他人建立有空間感的關系等概念,正是視頻會議的其他形式。因此,從傳統視頻會議升級到 2D 虛擬形象和 3D 沉浸式會議的過程,可能會讓我們更切實地思考元宇宙會如何出現。
薩提亞·納德拉還說道:“毫無疑問,元宇宙是向物理存在邁出的一步。但我覺得也要腳踏實地,因為這種與物理世界的共現無可替代,這些都將在保持人際交往和連通性的問題上,提供更多可選擇性和靈活性。 ”[2022/2/9 9:39:23]
盡管兩家公司的情況各不相同,但 ”調整“”優化“ 背后,都意味著裁員以及業務的戰略收縮。事實上不只是騰訊和字節跳動,去年底以來,全球多家大型互聯網公司均對旗下 VR、XR 等元宇宙相關業務進行了調整。
元宇宙IGO平臺PlayPad與InfinityPad達成合作:2月6日,據官方消息,元宇宙多鏈游戲IGO平臺PlayPad與去中心化啟動平臺InfinityPad達成合作。[2022/2/6 9:34:28]
半年前,騰訊對 XR 業務充滿雄心壯志。2022 年 6 月 20 日,騰訊集團發布內部郵件宣布,在 IEG(互動娛樂事業群) 下成立 XR 業務線,負責 XR 業務戰略規劃和執行落地。
這是一次由騰訊總辦討論決定的戰略布局,甚至早在幾個月以前,該部門就已經在騰訊內部廣撒英雄帖,開放的崗位更是超過 40 個,覆蓋內容生態、運營、技術研發等方向。
巴黎初創公司Stage11完成570萬美元種子輪融資,以構建音樂元宇宙:10月14日消息,巴黎初創公司Stage11宣布完成570萬美元種子輪融資,歐洲風投基金Otium Capital領投。Stage11致力于打通音樂、游戲、混合現實與數字藏品,為元宇宙重新構想音樂。Stage11可在桌面和移動設備上訪問,首次音樂體驗將于2022年亮相。新資金將用于引進戰略人才、簽署關鍵音樂人,建立品牌合作伙伴關系,以及打造技術平臺。該公司已與Martin Garrix、David Guetta、Snoop Dogg、Ne-Yo、Akon、Salif Gueye等音樂人以及時裝廠牌Institut Fran?ais de la Mode建立合作關系,并將幫助他們推出NFT。(Venture Beat)[2021/10/14 20:28:15]
但是在 XR 業務線成立后的半年里,各種變數的涌現,打亂了騰訊原有的布局,也讓這個高調亮相僅半年的業務,不得不開始做出調整。
一個變數是沈黎的離職。2022 年 11 月,在 XR 業務線成立僅 5 個月時,沈黎便宣布離職,并表示是由于個人原因。另一個重要變數是,對黑鯊手機收購的終止。有知情人士稱,原先騰訊是計劃通過收購黑鯊來自建 XR 硬體生態。但隨著該收購專案停止,這條路徑也被迫改變,包括此次官宣的 ”變更硬體發展路徑“,也與此有關。
與騰訊 XR 業務線 ”胎死腹中“ 不同,2021 年,字節跳動斥鉅資收購來的 PICO,近兩年已經成為國內市場份額占比最高的 VR 設備廠商。
得益于各方面的快速發展,2022 年,PICO 設定了 100 萬臺的出貨目標,對于 PICO 4,PICO 團隊則設定了更加激進的目標。但是,從市場統計數據來看,PICO 并未完成 2022 年的目標。
有接近 PICO 的人士表示,過去兩年,PICO 在行銷、流量和品宣等方面投入了巨大的資源,也換來了一定的使用者規模,但仍未達預期,而在整個集團去肥增瘦的戰略下,這種投入產出比較低的方式則很難持續下去。
PICO 一位副總裁曾表示,VR 內容生態還有非常大的空間去努力,尤其是產能規模,還不夠大也不夠集中。其舉例說,中國市場傳統長視頻的年產量約為 5 萬小時,而優質 VR 視頻每年的新增產能還不到 20 小時,所以 VR 行業的產能還沒有被激發。
如何吸引更多使用者購買 VR 設備,以及如何讓購買了 VR 設備的使用者持續使用,這都已經成為 VR 行業擁抱消費級市場之前需要解決的問題。
經濟日報
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