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AIN:基礎設施是游戲發展的關鍵(一):何為鏈上游戲?_WAGMIGAMES價格

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作者:Shanav K Mehta & Dev Bharel

編譯:Leia

一直以來,游戲都被視為加密貨幣潛在的核心應用場景。它圍繞著原生數字資產構建,面向全球的受眾,因此,游戲在很多方面都非常適合利用可驗證的鏈上證明、所有權以及全球支付通道。然而,同任何新創新一樣,第一代產品往往有很多不足之處。可想而知,最初的一批游戲笨拙難玩、充滿噱頭,不是一件稀奇的事情,并且由于過度金融化的體驗,讓很多真正的游戲玩家望而卻步。

但是,正在構建的下一批鏈上游戲將利用可驗證的證明、所有權和資產可編程性,同時專注于建立真正用戶獲取和留存的游戲循環,而不是代幣投機;更重要的是,這一批游戲是由經驗豐富的游戲開發者制作而成。除了由共享狀態的無服務器計算所支持的新型游戲之外,我們還可以看到世界上一些最大的游戲工作室開始進入區塊鏈,他們的游戲 IP 正逐漸上鏈。

雄安新區五部門《指導意見》:多維度運用區塊鏈等信息技術,完善綠色金融基礎設施建設:金色財經報道,近日,雄安新區五部門印發《金融支持雄安新區綠色低碳高質量發展的指導意見》,《指導意見》構建的綠色金融政策體系、組織體系和產品體系,具有三大“雄安特色”。其中表明,突出科技創新引領,多維度運用區塊鏈、大數據、人工智能等信息技術,完善綠色項目庫、碳信息采集核算、綠色信用數據體系等綠色金融基礎設施建設,提升綠色金融服務效率。(中國雄安官網)[2022/9/13 13:26:03]

盡管加密原生用戶和游戲玩家對鏈上游戲仍然保持著一定程度的懷疑態度,但令人興奮和引人入勝的鏈上游戲所需的條件已經具備。最后所需的要素是健全的基礎設施,只有健全的基礎設施才可能讓用戶的鏈上游戲體驗,和今天的傳統游戲體驗一樣絲滑流暢。

我們將推出一系列的文章進行全面介紹,從鏈上游戲的類型,到實現各類鏈上游戲所需的基礎設施。此系列一共包含4篇文章,分別是:

第一篇:Gaming Infrastructure Part 1: Defining On-chain Gaming(本篇)

北京市委書記蔡奇:推動數字貨幣、支付清算等金融基礎設施在京落戶:金色財經報道,北京市委書記蔡奇在12月25日召開的金融工作座談會上指出,推動數字貨幣、支付清算等金融基礎設施在京落戶。數字金融是北京一大優勢,要加快建設國際大數據交易所,發展數字金融產業集群。[2021/12/26 8:04:43]

第二篇:Gaming Infrastructure Part 2: Introduction to ARC

第三篇:Gaming Infrastructure Part 3: Benefits of Building Games On-Chain

第四篇:Gaming Infrastructure Part 4: Communication Infra in an ARC World

我們首先定義可能存在的幾種鏈上游戲類型。

廣義上講,“鏈上游戲”一詞已被用來描述一系列游戲類型,游戲上鏈程度可以從每一步的狀態更新到一次性可選資產鑄造等不同程度范圍。以下是對游戲類型的一個粗略概述。

Rainbowcity基金會正式啟動DAO基礎設施項目RainbowDAO協議:12月17日消息,Rainbowcity Foundation在Gitcoin Grant 12活動中宣布正式啟動DAO基礎設施項目RainbowDAO Protocol。這是Rainbowcity Foundation孵化的第一個web3項目,也是其生態項目的第一次全球公開展示。

RainbowDAO Protocol是一個多鏈DAO基礎設施服務協議,專注于web3基礎組件的創建。(AMBCrypto)[2021/12/17 7:46:09]

近期關于鏈上游戲的討論中,全鏈游戲(Fully on-chain games,又稱完全鏈上游戲)成為了大多數人關注的焦點。在這種方式下,區塊鏈被用作集中式游戲服務器的替代品,所有玩家在鏈上共享狀態中進行索引和寫入數據。

共享狀態不僅捕捉與資產相關的數據,還捕捉與游戲狀態相關的所有方面。例如,在一場國際象棋比賽中,鏈上共享狀態將記錄每位玩家移動后黑白雙方棋子的位置等細節。這種方法使得游戲具有持久性(即使原創者不再繼續貢獻,游戲仍可繼續存在)、抗審查性和社區所有的開發等特點。

最新的美國基礎設施法案縮小了加密貨幣的報告要求:8月2日消息,美國參議院兩黨基礎設施??法案的更新版本為了加密稅收的目的縮小了“經紀人”的定義,但沒有明確規定只有為客戶提供服務的公司才有資格。參議院正在辯論的該法案為全國基礎設施改善提供了約 1 萬億美元的資金,部分將由加密交易產生的約280 億美元稅款支付。該法案的早期版本試圖通過提高信息報告要求并擴大“經紀人”的定義以達到稅收目的,以包括可能與加密貨幣交互的任何一方,包括去中心化交易所或其他非托管服務提供商。

從目前法案草案副本顯示,該法案的更新版本現在規定,只有提供數字資產轉移的人才會被視為經紀人。換句話說,該語言現在沒有明確包括去中心化交易所,但也沒有明確排除礦工、節點運營商、軟件開發商或類似方。

根據該法案,“任何(供考慮)負責定期提供代表他人進行數字資產轉移的任何服務的人”現在都包含在定義中。問題的核心是信息報告要求。基礎設施法案的初始版本并未提議對加密交易征收新稅,而是提議增加交易所或其他市場參與者必須圍繞交易提供的報告類型。這意味著該法案將對更廣泛的交易執行現有的稅收規則。鑒于沒有明確的運營商可以提供此類報告,某些類型的交易所(即去中心化交易所)可能難以遵守。(CoinDesk)[2021/8/2 1:28:47]

雖然這種方法可以創建新的游戲類型,但目前僅適用于某些回合制游戲的子集,因為每一步都必須作為一個交易提交到區塊鏈上,并且必須經過共識并達到最終狀態,然后才能進行下一步移動。具體而言,這種方法適用于每個會話中狀態更新相對較少的游戲,無論是由于玩家較少還是每個玩家每個會話的移動次數較少。成功采用這種方法的游戲示例包括 Dark Forest 和 0xMonaco。例如 18xx 系列,已經在 AllianceDAO 博客中詳細記錄,也非常適合這種方法。

動態 | ETC開發團隊提供改善DApp開發和整體基礎設施的路線圖:加密專家正在利用DApp服務簡化整個區塊鏈進程。以太坊經典(ETC)核心開發團隊提出一項改造其現有生態系統的倡議。ETC團隊正在開發的新功能,這一開發將提供接口解決方案,主要目的是減少故障排除的復雜性。為了利用這一最新特性,開發人員需要Jade Service Runner(JSR)的幫助。 ETC的發展路線圖包括為開發人員生成工具,以便他們能夠有效地操作去中心化的服務。這一長期愿景包括程序員托管服務的P2P網絡。除此之外,它將允許程序員以靈活的方式在用戶的本地基礎設施和其他服務之間切換。[2019/7/17]

隨著游戲復雜性的增加,無論是同時進行的游戲還是每個會話中更頻繁的狀態更新,所需的狀態轉換可能會擴展到不僅包括玩家的輸入(如國際象棋中的移動),還包括一些瑣碎的游戲機制(例如角色扮演游戲中的被動恢復生命值)。因此,這些游戲機制所需的持續“crank”(以及相應的 gas 費用)限制了實際的游戲設計空間。考慮到當前的區塊鏈架構狀況,這些游戲類型可能更適合采用鏈上/鏈下混合的方法。

這種模式下,用戶資產存儲在鏈上,而游戲循環在鏈下進行。游戲服務器在會話開始時對鏈上資產狀態進行索引,狀態轉換在鏈下的游戲服務器上進行記錄。只有在游戲會話結束或游戲循環結果對資產狀態產生實質性影響時,游戲服務器才會將狀態回傳至鏈上。例如,用戶可以選擇“保存狀態”并支付相關的 gas 費用。這種方法在速度和性能方面取得了優勢,但在可信度方面進行了妥協。

讓我們考慮一個類似《街頭霸王》(Street Fighter) 的 PvP(Player versus player, 玩家對戰)格斗游戲。用戶可以在鏈上擁有自己的游戲角色,并證明他們的所有權以啟動一個鏈下的游戲會話。然而,與第一種方法不同,每一步之后的狀態(例如角色在每次移動后損失了多少能量)將僅保留在游戲服務器本地。只有當決出勝者并且對鏈上資產產生影響時,狀態才會在鏈上更新。例如,如果角色實現了升級,需要更改NFT元數據,或者如果兩個玩家參加了一個有獎金的比賽,需要執行智能合約。這種方法更適合功能豐富的游戲,玩家操作較為頻繁,如 MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)和 FPS(第一人稱視角射擊游戲)。

這種方法需要高性能的基礎設施,包括快速索引、鏈上可更新元數據的資產標準、用于將鏈下狀態傳遞到鏈上的數據中繼基礎設施,以及基于中繼數據的自動鏈上執行。如果沒有這些,用戶難以操作,開發者的接納度也會很低。

采用這種方法的游戲,看起來與現在的游戲沒有什么區別,游戲資產的所有權和狀態更新記錄在鏈下游戲數據庫中。唯一的不同之處在于,如果他們愿意的話,用戶可以選擇將當前版本的角色資產鑄造為鏈上 NFT,并進行交易。此外,游戲可能還有某種忠誠度/賽季通行證,作為鏈上 NFT 存在,基于所有權在游戲內實現訪問控制。在為方法#1和#2構建適當的基礎設施的同時,對玩家來說,這種方法可能是最容易接受的,因為它所帶來的阻力可能是最小的。

上述每種方法解決了不同的問題,例如:

方法#1解決了游戲服務器的信任問題。通過對鏈上共享狀態進行索引和寫入,此方法繞過了游戲服務器的需求。這為全鏈游戲開辟了新的設計空間,并可能非常適合某些回合制游戲的子集。

方法#2解決了可驗證資產所有權和資產可編程性問題。這種方法將無信任要求限制在資產層面,而不是游戲狀態的所有方面。通過在二次銷售中引入無信任機制,這種方法可以創建可驗證的游戲資產經濟體。

方法#3解決了用戶體驗問題。在當前的基礎設施狀態下,上述兩種方法為玩家帶來了太多的阻力,因此鏈上組件應該是可選的且有限的。

我們認為,有了合適的基礎設施,方法#1和#2可以提供與方法#3類似的用戶體驗,同時還具有將游戲狀態的不同部分放在鏈上的附加優勢。這將需要一些標準,使得通信、庫存管理和狀態轉換自動化無縫進行。

在接下來的文章中,我們將重點介紹一些相關的基礎設施,以及一些潛在的設計約束和決策,以使得這種基礎設施具有更高的性能。例如,在下一篇文章中,我們將探討一個名為 ARC(Action Registry Core)的可更新的鏈上資產框架,它是建立在傳統游戲中 ECS(Entity Component System, 實體組件系統)的架構模式之上的。

敬請關注!

原文:Gaming Infrastructure Part 1: Defining On-chain Gaming

來源:Jump Crypto

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