文章作者:nich、Accelxr、1kx
文章編譯:Block unicorn
創作者和最終用戶之間的關系基本上是單向的。創作者在封閉的花園中孤立地創作作品,最終消費者面對的是最終產品——無論是音樂、文章、播客還是藝術——參與創作過程的手段有限。
在過去的4年里,web3的出現使人們更廣泛地參與到創作中來,模糊了創作者和他們的社區之間的界限。
從區塊鏈本身作為全新藝術形式的畫布(鏈上數據作為動態藝術的輸入),到允許社區表達應該資助哪些內容的治理基礎設施,web3正在使創作者過程變得越來越多人。
通過讓更多的人參與到端到端的創作過程中,我們能夠:
為創作者提供一個新的競爭環境,讓他們可以定義一套價值觀,從社區內部獲取想法,并制作不向第三方利益妥協的藝術作品。
為創作者提供一個來自社區的更緊密的反饋回路,為即將發布的作品降低發行風險和人群親和力。
允許創作者用社區取代平臺,作為資源、支持系統和創意指導。
通過動態揭示,在項目周圍引入一個 "有待發現的世界",以及隨著收藏者社區的成長而不斷發展的藝術。
將區塊鏈本身作為個人表達自己的新媒介,產生一種新穎的文化藝術品,通過鏈上互動產生。
雖然今天許多形式的媒體涉及多方(例如,電影的演員和工作人員,音樂專輯的藝術家和制作團隊),但發布作品的主流模式通過地理、經濟或社會準入限制了誰可以參與。
多人創意堆棧引入了無許可和可組合的基礎設施,消除了這些表面上的障礙,使社區能夠發現并加入與他們有共同目的的個人,制作出忠實于他們價值觀的創意作品,并在不顛覆第三方的成功指標的情況下維持自身。
在這篇文章中,我們將:
提供一個創作過程的框架,并舉例說明web3項目如何在創作過程的每個階段實現共同創作。
Web3應用程序Kresus推出加密和NFT錢包:金色財經報道,Web3應用程序Kresus在iOS應用商店上線加密和NFT錢包SuperApp Kresus。每個Kresus用戶將獲得Kresus Web3 ID,可通過信用卡或Apple pay購買加密貨幣。
此前3月報道,Web3應用程序Kresus籌集到2500萬美元A輪融資,LibertyCity Ventures領投。[2023/5/12 14:59:34]
探索web3的創意堆棧是如何從單人創作到多人創作。
對web3中出現的多人創意基礎設施進行分類。
什么是多人創作
多人模式創作是創造性作品的形成、協調、生產、價值分配和發行后演變的端到端過程——在這個過程中,多方參與其中的一個或多個階段。
“多個階段” 是指個人對產品的投入受到多個來源影響的方式和程度,這些來源可能存在關系,也可能不存在關系。最終產品與格式無關,可以是靜態的,也可以是動態的(通過信息轉移鏈確定性地不斷發展,或由收集者直接影響作品)。
1. 組合
創作者如何找到合作者?
在過去,合作者通常是在現有的內部圈子中找到的,或者被限制在與創作者相同的地理位置。今天,web3使共同創作者能夠基于共同的價值觀、興趣和目標發現彼此,盡管他們從未見過現實生活。
Metalabel已經開始概念化這個陣型。他們的第二個版本,“元標簽的元素”,讓創作者思考他們的核心目的和參與原則。
2. 協調
創作者如何決定如何分配資源,或者什么想法應該得到資助?
傳統上,決定是由中間人做出的,他們的利益不在創作者的受眾可能真正想要的東西。現在,創作者可以做出決定,并共同管理一個項目的未來方向。
Web3 XR格斗直播平臺Karate Combat完成1800萬美元融資:4月19日消息,Web3 XR 格斗直播平臺 Karate Combat 宣布完成 1800 萬美元融資,本輪融資由 Bitkraft Ventures 領投,Delphi Digital、The Operating Group、Alpha Wave Global、Hashkey、Lattice、M13、Santiago Santos、RooxieXBT 等參投。
據悉,在 Karate Combat 平臺,格斗選手將在身臨其境的 CGI 環境中進行對決,過程將直播給用戶觀看,平臺的 XR 技術由 Epic Games 的虛幻引擎提供支持,用戶可以通過應用程序和觀看比賽賺取名為 KARATE 的 Token。[2023/4/19 14:14:13]
雖然Rehash播客是由一位主持人錄制和制作的,但它要經過一個自下而上的決策過程,決定哪些嘉賓應該出現在下一季中。
Rehash 如何利用 JokeDAO
3. 生產
如何將創意輸入整合到最終的創意輸出中?
雖然一些傳統形式的媒體需要多方參與制作(如唱片公司、音樂家、詞曲作者等),但制作僅限于集中的群體。Web3允許將各種觀點和個人貢獻集成到最終產品中,從而開放了對生產過程的參與。
Straylight是一個合作性的鏈上蝕刻游戲,玩家在其中鑄造Turmite NFT,它具有移動能力。Turmites可以通過移動來挖掘大約6萬個圖案。Straylight世界包含4個Turmites,最多有4個玩家通過移動它們在世界上創造不同的圖案。
4. 價值分配
DappRadar報告:Web3游戲項目在2023年Q1吸引了7.39億美元的投資:4月6日消息,據DappRadar和區塊鏈游戲聯盟的最新報告,Web3 游戲項目在2023 年第一季度吸引了7.39億美元的投資。這些資金中有將近60%(4.34 億美元)是在2023年3月籌集的。2.14億美元投資于游戲和元宇宙公司。另外還有1.59億美元用于基礎設施公司。相比之下,投資于NFT公司的1000萬美元只占總資金的一小部分。(Venture Beat)[2023/4/7 13:49:08]
如何跟蹤歸屬權,以及如何將價值分配給那些被動或主動為最終產出做出貢獻的創造者?
從歷史上看,這是一個模糊和抽象的過程,但現在我們看到了一種轉變,即基于透明指標的公平所有權和價值分配。
HedsDAO通過0xSplits向合作制作混音帶的藝術家分發ETH
5. 發布后
如果/如何隨著社區的發展或資產的轉手,最終的輸出可以隨著時間的推移而演變。
大多數作品在被創作者發布后是靜態的、不變的。鑒于消費者現在可以通過可追蹤的實時狀態變化來參與或影響產品,動態作品的可能性被web3獨特地解鎖了。
收藏家如何通過主層 NFT 影響 AsyncArt 展示
使用這些框架,我們可以開始對現有的web3項目進行分類,使其在創建的每個階段都具有多玩家性。
截至 2023 年 3 月的多人創作生態系統
多人創作的風格
Skyland Ventures推出專注于Web3的4000萬美元種子風險投資基金:5月15日消息,日本風投公司 Skyland Ventures(SV)近日宣布推出專注于 Web3 的 4000 萬美元新種子風險投資基金SV4 Fund。在延續以往對互聯網公司廣泛投資的基礎上,SV4 Fund 還將通過股權和 Token 形式積極開展對 Web3(加密貨幣、NFT、區塊鏈)領域全球初創公司的投資。[2022/5/15 3:17:16]
當個人或團體為最終產品的參數或完整構成提供投入時,就會出現多人創作。
我們可以通過問2個問題對其進行分類:
誰提供創造性的輸入,誰將它們組合在一起?
單人創作,個人將作品上傳到媒體注冊中心,另一方將這些原語組合在一起形成最終產品。例如,節拍制作人和樂器演奏家上傳到Arpeggi聲音庫,另一位藝術家將這些原始元素組合在一起形成一首歌。
策劃小組,音樂家們聚集在一起發行一張唱片,作為一支無頭樂隊,例如SongCamp的Chaos。
沒有組織的團體,任何人都可以通過轉移或其他與NFT的鏈上互動(如Entrope)來影響藝術。
創作輸入是什么樣子的?
參數輸入,收藏家影響生成藝術品的最終展示的因素包括鑄幣時間、他們的錢包地址或轉賬活動(如OG Crystals)。
產品的輸入,藝術家貢獻了一個積木,可以很容易地與他人組成完整的產品。例如,時裝設計師為最終消費者提供“服裝”紋理,讓他們根據自己的喜好使用Fabricant將其組裝成一件鑄造的可穿戴設備。
把這些放在一起,Arpeggi和Fabricant可以歸類為 "單人創作,產品輸入"。Songcamp的CHAOS專輯屬于 "策劃的小組,產品輸入"。OG Crystals和Entropes則屬于 "沒有組織的團體,參數輸入"。
Web3數據生態系統Pocket Network 現已集成至Solana網絡:金色財經報道,Web3數據生態系統目前已集成至Solana網絡,在 Pocket Network 由近 9000 個節點組成的全球分布式網絡中,現在有 3000 多個節點運行器為 Solana 遠程過程調用 (RPC) 請求提供服務。實施的 beta 測試于 9 月初開始。
Solana 用戶和 dApp 將能夠立即利用 Pocket Network 的節點陣列。創建 RPC 端點的用戶將有助于提高 Solana 的安全性,同時為整個 Solana 的逐步去中心化做出貢獻。(prnewswire)[2021/11/17 21:56:41]
多人創作的風格
我們邀請讀者對他們最喜歡的NFT項目進行練習,并對他們在這里發現的細微差別進行評論。隨著組建創作者團體、協調和共同制作的基礎設施的成熟,我們可以期待對這些作品的參與不僅變得更加豐富,而且來自那些真正與他們一起創作的人的興趣和價值觀的個人。
多人創作基礎設施是如何出現的?
早期的NFT市場展示了區塊鏈作為創造性作品即時、直接價值交換手段的力量。雖然第一代nft是在單人模式下創造和策劃的(由個人創造者發行并由集中市場策劃),但由于nft的可組合性,它的生態系統很快就開始嘗試多人模式。
單人創作到多人創作的演變
應用程序成為基礎設施
從2018年推出到2020年的DeFi Summer,Uniswap主要是作為一個去中心化的交易所應用。但由于其智能合約是在公共區塊鏈上,任何人都可以在上面構建,Uniswap現在是更復雜的DeFi用例的關鍵基礎設施,如質押挖礦和自動流動性管理。
這種模式遵循了我們在以前的創新浪潮中看到的應用——基礎設施周期,在這種情況下,應用的擴散很快就會出現一波基礎設施,增強這些應用,并在交替的、響應的周期中釋放出更復雜的用例。
對于鏈上的創意作品,我們已經看到了NFT鑄幣平臺的擴散,創作者可以自我出版從藝術到寫作和音樂的一切,以及他們可以從全球觀眾那里謀生的市場。
PartyBid是作為一個由團體資助的集體NFT購買的應用而推出的。這已被擴展到Party Protocol中,用于小組的形成和治理基礎設施。Party Protocol已經被用來建立一個鏈上的井字游戲,玩家通過眾籌購買X或O個NFT并決定每一步。
Zora作為一個NFT鑄幣平臺和市場推出。它現在為NFTs的創建、索引、渲染和管理提供了廣泛的工具套件。
Sound是一個音樂NFT平臺和市場,正在協議化為Sound Protocol,這是一個針對音樂家和創作者的無權限智能合約框架,具有可定制的元數據、版本和支付模塊。
在NFT金融化基礎設施擴散的同時,為持有者提供多種渠道為其收藏品尋找流動性,創意工具的協議化程度提高,為NFT在社會層的利用和發展奠定了基礎。
DAO工具的一個擴展用例
DAO工具和去中心化治理的實驗為不同階段的多人創作提供了肥沃的土壤。
集體的形成,像Metalabel*和PartyBid這樣的新工具加速了dao、社區和團體的形成。這些協議試圖通過連接來自世界各地的基于興趣或想法的個人,并允許他們為自組織創建輕量級結構,從而盡可能無縫地形成信息。
治理,在多人游戲創建的協調階段,可以采用JokeDAO*和Prop House等自下而上的提案管理工具,以及Snapshot*等投票基礎設施。
財務管理與薪酬,已發布作品的共同創作者可以通過Safe* (multisig錢包)、Superfluid(代幣流)和0xSplits(可編程代幣分發邏輯)等工具管理他們的收入并分配收入。
訪問控制,由于Collab.Land、Highlight*和Guild等產品的出現,代幣門禁在web3社區已經變得無處不在。像Lit*這樣的可編程訪問控制協議,以及像IYK*、Kong*這樣的實體產品的 "橋梁 "將擴大誰能在發布后互動(和影響)創意作品的方式。
身份和信譽,web3的身份堆棧超越了DAO,但認證協議通常轉向鏈上社區,作為給予個人對其貢獻、技能和聲譽數據的主權的構建塊的發行者。這為創造者在多人創造的形成階段證明他們的資格鋪平了道路,使他們能夠流暢地參與多個共同創造的項目。
與平臺無關的注冊
鏈上注冊是去中心化歸屬的構建塊,注冊表數據可以被任何平臺或服務引用,并用于任何認證、授權和價值分配邏輯。
Manifold的版稅注冊處為任何市場提供了一個查詢任何給定代幣合約的版稅的方法。
Arpeggi的音頻關系協議(ARP)是一個去中心化的聲音庫,具有完整的音頻和作者信息,為一首歌的合作者提供歸屬數據。
Kong的Ethereum Reality Service是一個實物加密資產的鏈上注冊處,證明了芯片制造商和有芯片的實物產品的創造者。持有者可以認證和解決給定的芯片有哪些智能合約的要求和功能。
鏈上創新的純粹實驗
Entropes和Spells,Entropes是不斷發展的NFT,其藝術隨著代幣被轉移到新的錢包而獲得視覺復雜性。在任何給定的時間點上的藝術作品都是之前所有者轉移鏈的快照。Spells增加了另一層互動性,因為Spells NFT的持有者可以在Entropes上施放法術以增加特殊的臨時效果。
OG.Art,OG.Art是一個動態的藝術平臺,最初的礦工通過他們的錢包地址和歷史 "種子 "藝術。在 "成長期",隨著代幣的轉移,新的結構和圖案被添加到藝術中。每個OG.Art收藏品都有一個收藏家社區和一個DAO,通過直接投票決定在項目的發展和塑造其未來方面發揮作用。
類似于CryptoKitties的普及加速了ERC721的發展和采用,這些實驗可以為多人創作誕生新的代幣標準和協議。Spells是EIP5050的第一個實現,這是一個關于交互式NFTs標準和信息傳遞協議的建議,定義了一個行動如何在代幣和(可選)共享狀態環境之間發起和傳輸。
多人創意堆棧的標準化和協議化將有助于抽象出從頭開始建立工具的復雜性,提高新型創意工作的可發現性,并為在上面進行更復雜的實驗鋪平道路。
這些工具為全新類別的創作者打開了局面。今天,那些可能甚至不認為自己是創作者的人已經可以影響web3的文化產出:通過在ArtBlocks上鑄造生成藝術,通過提出Rehash播客集,通過在Straylight Worlds上移動他們的Turmites。
多人創作的主要推動力是基礎基元。基元可以被理解為基本組件,由一方組裝、修改或以其他方式利用,以影響所有各方的最終創作成果。基元可以是多種多樣的,但一些值得注意的例子包括音樂干、藝術藍圖、可合成層和熵。
有些市場在設計上對多人創作比其他市場更可行。音樂行業與傳統藝術行業對多人創作方法的采用尤其值得注意,所以我們用這兩個市場來展示下面的各種因素:
總結
口述故事、民間音樂、同人小說和早期角色扮演創作長期以來都利用集體的創造性輸入來創造圍繞一系列價值觀或理念的文化產物。由此產生的工作主體概括了歷史上的文化時代精神,比任何一個人都能取得更大的成就。
多人游戲創造工具能夠通過將任意鏈上互動轉變為一種自我表達形式,將被動消費者轉變為創造者。這些工具還通過更緊密的制作前反饋循環和發行后互動,使藝術家比以往更接近他們的觀眾。區塊鏈和平臺無關的標準為創造性作品增加了來源和可組合性,使社區能夠以以前不可能的方式采樣,重新混合并在文化上留下自己的印記。
在分析了web3: NFT出版平臺、基礎設施、開發者工具和管理經濟中以創作者為中心的產品和服務的演變之后,我們很高興地看到,這個領域正在朝著多人創作的方向創新,我們相信這將迎來一個參與式媒體的新時代,在這個時代,內容的價值在于多方的累積參與,而不是單個人的參與。
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本文來自 a16z Crypto,原文作者:Jason Rosenthal & Maggie Hsu,由 Odaily 星球日報譯者 Katie 辜編譯.
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