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THE:The Four Fits 框架告訴你,區塊鏈游戲資產應怎樣通證化?_區塊鏈

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以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。然而本文作者指出,對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以幫助大家思考應如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲。

原文標題:《粗暴的「游戲上鏈」為什么不行?以及怎么設計才能行?》作者:TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人來源:橙皮書翻譯:xuefei

TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人

加密藝術家Beeple發布Yuga Labs元宇宙新作品“Otherside”:2月19日消息,加密藝術家Beeple在社交媒體發布與Yuga Labs元宇宙相關的全新作品“Otherside”,其中展示了“無聊猿”BAYC的吉祥物Curtis眺望未來城市,整個城鎮的廣告牌上都是各種NFT,在Beeple對The Otherside作品的解釋中,廣告牌上的NFT項目包括Cryptodickbutts、Mutant Apes、CoolCats、Nouns、World Of Women、Meebits、CryptoPunks和Toadz,大部分來自Yuga Labs在2022年3月第一部Otherside預告片中列出的NFT系列。

此前,Beeple創作的NFT作品《Everydays: The First 5000 Days》以約6930萬美元(42329.453 ETH)成功競拍,創下迄今為止數字藝術拍賣最高記錄。[2023/2/19 12:15:30]

過去兩年,以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。我們可以通過查看區塊鏈瀏覽器來驗證游戲物品的總供應量,也可以通過交易和收藏物品和游戲裝備賺取現金收益。雖然一些曾經火爆的游戲僅僅是曇花一現,但區塊鏈游戲無疑是一個巨大的增量市場。

THETA突破6美元關口 日內漲幅為1.72%:歐易OKEx數據顯示,THETA短線上漲,突破6美元關口,現報6.0003美元,日內漲幅達到1.72%,行情波動較大,請做好風險控制。[2021/7/10 0:41:57]

然而對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。以暗黑2的拍賣系統為例,當我們將游戲內經濟與現實世界相通時,當我們需要考慮現實的經濟價值時,游戲體驗和樂趣會大幅度降低。也正是由于這些原因,到目前為止只有純類游戲存在一定熱度。顯然,直接在傳統游戲模型中添加區塊鏈的通證元素,其失敗的可能性更大。

THETA跌破6美元關口 日內跌幅為3.25%:歐易OKEx數據顯示,THETA短線下跌,跌破6美元關口,現報5.9986美元,日內跌幅達到3.25%,行情波動較大,請做好風險控制。[2021/7/9 0:38:29]

那么,要如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲呢?我們可以借用BrianBalfour的TheFourFits為框架來思考這個問題。

TheFourFits用來描述關于市場,產品,渠道和模型這四者間的相互關系:產品應滿足需求,以此來適應市場;模型應適應市場,使企業從用戶中獲得盈利;渠道應符合模型,以制定可行的金融策略;產品應適應渠道,使用戶接受產品。

動態 | eToro與The Tie合作推出加密貨幣情感分析工具:投資平臺eToro與分析和財務管理初創公司The Tie合作,推出了一種基于情感的分析工具,以跟蹤人們對加密貨幣的看法。新工具被稱為TheTIE-LongOnlyCopyPortfolio,將分析與數字貨幣相關的對話,每天通過機器學習和自然語言處理8.5億條推文。(cointelegraph)[2019/10/16]

TheFourFits框架

值得注意的是,唯一一個不需要適應其它東西的是市場,因為市場是無法控制的。產品和模型由市場決定,渠道由結果模型決定。如果產品能符合最終渠道,這四者之間的相互關系會更加協調,形成正向反饋。

我們以當下大火的游戲堡壘之夜為例,這是一個免費的逃亡類射擊游戲,這個產品的定位符合市場。他們的付費模型符合市場的預期,那些愿意花錢購買道具來增加游戲體驗的玩家會為此付費。他們的渠道符合模式,病式的傳播方式和混合付費模式使堡壘之夜獲得了巨大的玩家基礎。產品本身也符合傳播渠道的需要,你可以在pc,手機,主機,掌機等各類平臺上運行這款游戲。

然而如果我們直接將堡壘之夜上鏈,將游戲道具通證化,這可能會打破平衡,更改付費模型并破壞現有的收費渠道。

當上鏈影響到游戲品質時,問題會被進一步放大。例如類似爐石傳說的收集類卡牌游戲,若只出售少量稀有而強大的卡牌,會使玩家在不公平的環境中競爭,從而導致游戲平衡性問題。這會讓大量休閑玩家逐漸退坑,只留下少量鐵桿氪金粉絲,從而使得市場變小,導致付費模型的變化。當市場縮小后制作方不得不提高收費來維持收入,而提高收費可能需要改變收費渠道,而產品本身不一定能適合新的收費渠道和模型,長此以往游戲運營會舉步維艱。

除了游戲平衡性問題,大多數區塊鏈游戲要面對的是如何協調市場,產品,渠道和模型這四者的關系。游戲上鏈,游戲資產通證化通常會改變這四者中的一項,從而導致整體的不協調。

唯一的例外是類游戲,類游戲只是把賭場放在鏈上,而沒有其它的改變。未來,其它類型的區塊鏈游戲若要異軍突起,成為現象級應用,需要更加新穎的市場,產品,渠道和模型,以及這四者的組合方式。

本文來源于非小號媒體平臺:

TonySheng

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