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SLG:對鏈游版SLG的終極猜想_NBS

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Time:1900/1/1 0:00:00

原文來源:W Labs 瓜田實驗室W Labs 

編者按:上周寫了關于 SLG 游戲在鏈游端的一些想法,正好小飛也完成了一篇關于 SLG 游戲的調研,瓜友們對照著看就好。小飛是 W Labs 的核心小伙伴了,本身是在 WEB3 行業從業者,也是資深鏈游玩家,上次新加坡 token2049 的鏈游黑客松,小飛就是 W Labs 評委團隊的成員之一,一周內看了十幾個項目,還給出了很詳細的點評。瓜友們可以關注小飛的推特:@daifei520

半年前認為,鏈游版本的 SLG 項目,非常難做。

難在哪兒呢?

當時基于 WEB2 SLG 游戲的生態的特點給出判斷:

1, SLG 需要先建立游戲生態,前期用戶留存多一些,用戶層次豐富一些,聯盟差距不要太大,過程中逐漸建立矛盾和沖突點。這種情況下,前期不賺錢。

2, 半年左右,用戶之間建立起社交關系,各種真實的社交關系在游戲中展現,例如:兄弟義氣,俠客精神,勾心斗角,爾虞我詐。矛盾升級到極點,搶王座,打架,就是往死里干。具體就是秒爆兵,秒資源,秒加速,秒恢復等等,所有都用錢來買。幾萬幾十萬砸下去,就是一個爽。

“0xC57E”錢包地址1天內獲利442枚ETH:金色財經報道,據Lookonchain監測,“0xC57E”錢包地址昨天將65枚ETH橋接到Base網絡,現在他持有507枚ETH,在1天內賺取442枚ETH(82.6萬美元)。0xC57E花費65枚ETH購買BALD并以482枚ETH價格出售,獲利417枚ETH。然后花費10枚ETH購買OPTISM并以34枚ETH的價格出售,獲利24枚ETH。[2023/7/31 16:08:45]

3, 每次大型團戰后,都會有很多聯盟解散和用戶流失。聯盟之間的戰斗力差距太大。一家獨大后,生態逐漸不平衡。最終表現為:游戲里面沒有架可以打,沒有發泄的地方,玩著沒意思。

4, 初始一個服務器進來 1–2 萬人,玩起來是很爽的。你總能找到可以欺負的對象。大世界看起來也非常熱鬧。當服務器下降到 2–3 千人的時候,就要考慮合服。

Trust Wallet與Web3Auth合作部署MPC解決方案:4月26日消息,Trust Wallet 宣布與 Web3Auth 達成合作,擬部署由其支持的 MPC(多方計算)解決方案,以消除當前對助記詞的要求,保護用戶免受人為錯誤和單點故障的影響,從而加強賬戶安全。用戶將能夠使用他們現有的 Google、Apple、Telegram 和 Discord 帳戶直接訪問 Trust Wallet 服務。目前 Trust Wallet 的 MPC 功能尚處于 Beta 階段,預計不久將向所有用戶開放。[2023/4/26 14:28:42]

所以:

1, WEB2 SLG 非常吃游戲內的生態,鏈游 SLG 能不能做出游戲內的生態?

2, 一個服務器最差也要有日活 1000 的賬戶,鏈游 SLG 能有多少日活用戶?

3, 少則三個月,多則半年以上,才能看到用戶充值越來越多,鏈游 SLG 的生命周期能夠做到三個月以上且后面付費是越來越多嗎?

永續合約平臺Narwhal Finance完成100萬美元融資:金色財經報道,基于 BNB Chain 和 Arbitrum 的永續合約平臺 Narwhal Finance 完成 100 萬美元融資,Animoca Ventures 領投,參投方包括 Hailstone Ventures 等。Narwhal Finance 允許用戶交易包括加密貨幣、外匯、指數和股票的永續合約,杠桿率最高為 1000 倍。此外該平臺還提供跟單交易功能。[2023/3/24 13:24:51]

種種跡象表明,用 WEB2 思維來做 SLG,難度太大。

即便如此,依然還是有 WEB3 游戲開發者在 SLG 類型上進行探索,很了不起。

之前玩過《MOiand Defense》,是一款 TD 玩法的卡牌養成游戲,也是 MOBOX 平臺探索出來,自成一派的鏈游模式。

幣安、火必、Bitfinex 等加密公司承諾向土耳其提供援助:金色財經報道,土耳其、敘利亞發生大地震后,國際加密社區發出通過數字資產發送捐款的意愿,多個平臺承諾提供支持。包括幣安、Gate.io和Bitfinex在內的加密貨幣交易所表示,他們正在尋找發送支援的方法或已經開始準備援助包。加密貨幣交易所 BitGet 承諾提供 100 萬土耳其里拉(約 53,000 美元)用于人道主義援助, 火必(Huobi Global)承諾提供 200 萬里拉。此外,土耳其的區塊鏈行業和研究機構提出了一份請愿書,要求當局允許土耳其接受基于加密的捐贈。[2023/2/7 11:50:44]

甚至可以說,他們正在探索一條基于平臺母幣框架下的游戲快速鏈改方案。

國慶期間,時間比較充裕,于是在賽季快結束的時候,也玩了該平臺上最新 SLG 鏈游《Clash of MOland》,該游戲延續了《MOiand Defense》已經跑通且成熟的鏈游模式,雖然不是每個人都喜歡這種模式,我剛開始就很不喜歡。但依然是一種可探索可延續的商業模式。同時也看到進化或嘗試創新的地方,比如:

USDC在智能合約中的供應百分比達2年低點:金色財經報道,Glassnode數據顯示,USDC在智能合約中的供應百分比剛剛達到31.260%的2年低點。[2023/1/2 22:20:30]

以下舉例中,不考慮排行榜獎勵帶來的回本周期計算,后面會說為什么。

在《MOiand Defense》卡牌游戲中,用戶花費母幣買金幣來抽卡,卡的好壞和回本周期無關(沒錯,回本周期和卡牌好壞無關,劃重點)。回本周期最早設計是不固定的,消費 100,能返 20–80 不等,大概是這樣太久記不住了。現在是消費 100,固定返 50。剩余的就看每天打遺跡副本(可以理解成挖礦),根據消費等級副本固定產出子幣。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本周期是固定的。回本模式:副本挖子幣+抽獎返現母幣。

在來看《Clash of MOland》SLG 游戲中,用戶直接花費母幣抽卡,卡的好壞直接影響回本周期,這是不一樣的地方。也就是如果消費 100 抽到好幾張頂級卡,卡牌綁定后釋放的母幣和子幣會更多更快,消費低,收益多,比那些消費 1000 才抽到同樣多頂級卡的用戶來說回本周期自然就更快(紀念碑釋放Token也可以理解成挖礦)。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本周期是不固定的。回本模式:紀念碑挖母幣+子幣。

更多細節對比如下圖:

抽卡對比

這樣一來,由于挖礦方式不一樣,回本周期不一樣,用戶就能很明顯理解到這是兩款賺錢模式不一樣的游戲。

也就是我們上面提到的,為什么不考慮排行榜來分析。因為排行榜這塊從用戶感知上,是大差不差的感受,一樣的設計我們不討論。

二者的區別,還有最重要的一點,也可能是用戶反饋較多的一點:

在《MOiand Defense》卡牌游戲中,游戲內交易市場頂級卡價格太低,沒有需求,也沒有流動性,抽卡賠率為負,用戶肯定不會再消費母幣去抽卡。

在《Clash of MOland》SLG 游戲中,頂級卡保底可以釋放 90 個母幣,2 個母幣抽 1 次,賠率 45 倍。有了保底價格,用戶之間的博弈會產生需求,市場就在。再差再差,3–4 個賽季,母幣釋放完以后,加上每個賽季釋放的子幣,總能回本,在回本周期上能看到希望。所以在后面的陸續回本中,用戶不懼怕抽卡不回本,反而因為有高倍率的頂級卡在,更能刺激抽卡欲望和其他消費欲望。

經過對比后,大膽猜測,MOBOX 團隊對于鏈游的開發和設計上,非常認真對待,在加密圈子,算是頂級。且這些不同模式的探索和搭配,踩過的坑,都是他們寶貴的財富。

非投資建議,只是因為喜歡研究。

SLG 玩的是什么?

從理解到玩起來,相比 MMORPG,SLG 簡單太多太多。所以早期的 SLG 都是年齡偏大的用戶,因為足夠簡單容易理解。

SLG 理解上,就是城建和打架。打架是核心,沒有城建光打架也可以的。(率土之濱就是極度簡化城建的 SLG)

那 SLG 到底玩的是什么?是資源,玩的就是資源的產出和消耗。城建有資源的產出和消耗,大世界有資源的產出和消耗,PVP,中立城市,王座,都是資源的產出和消耗。

是不是很像?

同時也需要一個生態,SLG 需要游戲生態,經濟模型需要社區生態,基礎都是人。

重新思考這些東西后,發現 SLG 更適合做鏈游。

如果讓你們設計一個鏈游版的 SLG,你會怎么設計呢?

或者說,小心意,大膽猜想一下,鏈游版 SLG 有什么大有可為的地方嗎?

2, SLG 比較吃游戲內的生態,生態建設比較消耗用戶情緒,用戶在游戲中和聯盟中的情緒付出,和我們經常提到的社區生態建設,可以同時打造和兼顧到,也就是開發者設計游戲的時候,就可以把游戲生態和社區生態打通來建設。SLG 生態能夠做好,社區生態也容易做好。有多好?肯定不會差。在藍海市場,不會差意味著有多好。

3, 鏈游版 SLG 可能拓展成元宇宙項目,城建和大世界這樣的元素,天然和元宇宙概念搭邊。路徑較清晰,共識好打造,容易畫大餅。

題材包裝可以做冷啟動,社區生態有路徑可依,易畫大餅。

老板,這個方案保證不虧錢,投不?

非投資建議。

瓜田實驗室

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