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元宇宙:元宇宙商業之父馬修 · 鮑爾:元宇宙將如何改變我們的工作、生活與思維方式?_CEB

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Time:1900/1/1 0:00:00

原文標題:《元宇宙商業之父馬修·鮑爾:元宇宙如何改變教育、生活、娛樂、廣告和工業?》

2021 年,元宇宙元年。毫無疑問,元宇宙已經在世界范圍內掀起了一個巨大熱潮,國際頂尖互聯網公司紛紛布局元宇宙,其中就有蘋果、Facebook、微軟、英偉達、百度、騰訊、網易等頂尖企業。

隨著元宇宙熱潮的進一步發酵,所有人也對元宇宙是什么以及將會帶領人類走向何方眾說紛紜。

2022 年,元宇宙商業之父,也是全球最早、最全面介紹元宇宙的趨勢家,影響了扎克伯格等科技大咖的元宇宙定義者馬修?鮑爾 (Matthew Ball) 帶來他的開創性新書《元宇宙改變一切》,為讀者揭開,元宇宙將如何全面改變我們的工作、生活與思維方式。

《元宇宙改變一切》

馬修·鮑爾 著

出版社:湛廬文化 / 浙江教育出版社

馬修?鮑爾認為,當我們描繪元宇宙的未來時,應該避免描述「2030 年的元宇宙」或者提出任何關于元宇宙到來后社會面貌會是什么樣子這類看法。

如此寬泛的預測所面臨的挑戰是從現在開始到那一天到來之前,預測的內容會不斷調整。他認為,一項無法預見的技術將在 2023 年或 2024 年被創造出來,這反過來會為新的創造注入靈感,產生新的用戶行為,或展示該技術的新用例,從而帶來其他創新、變化和應用等。

然而,有一些領域可能會被元宇宙以某種方式改變,這些變化至少在短期內是可以預測的。由此產生的新體驗將吸引數百萬甚至數十億用戶和數十億美元的收入。

考慮到所有注意事項后,我們有必要來看看這些轉變可能是什么。

教育是最有可能發生轉變的領域。教育對社會和經濟的發展都至關重要,但現狀是,教育資源稀缺,分配極不平等。

它也是被稱為「鮑莫爾成本病」(Baumol’s Cost Disease)的主要例子,即「較高勞動生產率的工作的工資上漲,會帶動那些生產率增長較慢的工作的工資上漲」。

上觀新聞:元宇宙等產業占GDP將達10%:金色財經報道,上觀新聞今日刊文《元宇宙等產業占GDP將達10%!中國數字經濟:從配角走向主角》,文章指出我國“十四五”規劃提出“加快數字化發展,建設數字中國”,對建設數字經濟、數字社會、數字政府,營造良好數字生態作出明確部署。2020年,我國數字經濟核心產業增加值占GDP比重7.8%,到2025年預計將達到10%;在上海,這一數據已在2021年超過12%。[2022/3/10 13:49:44]

這不是在批評教師的工作效率低下,而是反映了這樣一個事實:由于過去幾十年中許多新的數字技術的出現和發展,大多數工作在經濟方面變得更加「富有成效」。

與幾乎所有其他類別相比,教學生產率的提高幅度較小。

雖然西方國家的教育長期落后于生產力增長,但技術專家一直預計教育行業的生產力增長將超過大多數行業基準。

當時的設想是,高中、大學,尤其是商學院,將從根本上進行重組,并被遠程學習取代。許多學生不是坐在教室里學習,而是通過點播視頻、直播課堂和人工智能支持的多項選擇進行遠程學習。

但新型冠狀病肺炎疫情給我們的最重要教訓之一就是,「Zoom 學校」太糟糕了。通過屏幕學習有很多挑戰,但在大多數情況下,我們認為我們失去的比可能獲得的(或節省的資金)更多。

至關重要的是,這些虛擬課程仍然可以由一位敬業的現場教師及時做出補充。想象一下,在虛擬環境中復制的「真實的」珍妮·古道爾(Jane Good)A,引導學生穿過坦桑尼亞貢貝溪國家公園,這些學生「家庭教室」里的老師也加入進來并進一步加強個性化的體驗。

這種體驗對應的成本將只是真正到實地考察(當然是去坦桑尼亞)的成本的一小部分,你學到的東西甚至有可能比真正的實地考察更多。

這并不是說,借助 VR 和虛擬世界,教與學的過程會變得很容易。教育是一門藝術,而學習本身是很難衡量的。

元宇宙登陸《天天向上》,汪涵帶領嘉賓和觀眾體驗元宇宙:12月19日消息,據《北青網》報道,在19日晚播出的綜藝節目《天天向上》中,元宇宙成為節目的核心議題。節目中,主持人汪涵帶著一眾嘉賓體驗了一場“元宇宙”的奇幻歷險。并且,一些專家學者也就元宇宙發表了精彩觀點,比如,中國數字交互展示代表張樹玉在節目中分享稱,元宇宙需要打通線上線下的次元壁,沉浸式一定是元宇宙在未來發展過程中需要解決的基礎體驗。[2021/12/19 7:49:23]

但不難想象,虛擬體驗可以增強學習過程,同時還能擴充學習渠道并降低學習成本。面對面的教育和遠程教育之間的差距將會縮小,預制課程和現場導師的競爭市場以及優秀教師及其工作的影響力將成倍增加。

細心的讀者會注意到,這樣的體驗本身并不構成元宇宙,也不需要元宇宙。

在沒有元宇宙的情況下,面向教育的引人注目、實時渲染的 3D 世界是可能存在的。然而,實現這些體驗與所有其他體驗以及現實世界之間的互操作,顯然是有價值的。

如果用戶可以把他們的化身帶到這些世界中,就可能會更頻繁地使用這些化身。如果他們的教育賬號中的經歷可以在「學校」中編寫,然后在其他地方閱讀和擴展,那么這些學習知識的人將更有可能持續學習,他們的經歷將更加個性化。

教育只是元宇宙將改變的眾多以社會為中心的體驗之一。

如今,數以百萬計的人每天都在使用數字服務進行鍛煉,例如 Peloton 提供的實時、點播形式的自行車課程視頻,并帶有游戲化的排行榜和高分跟蹤功能。

而露露樂蒙(Lululemon)的子公司 ftirror,擁有更多健身程序,你在使用這些程序時,會有一位虛擬教練通過反射鏡投射出來。

此后,Peloton 已擴展到實時渲染的虛擬游戲中,比如 Lanebreak:騎自行車的人控制車輪在夢幻般的賽道上前進并躲避障礙以獲得積分。這預示著未來可能發生的事情。

也許不久之后,如果我們將晨練活動同步到 Roblox 中,那么我們的化身會通過 Facebook VR 頭顯上的 Peloton 應用程序,騎車穿越《星球大戰》中白雪皚皚的霍斯星球,我們還可以一邊跑步一邊與朋友聊天。

阿里巴巴達摩院XR實驗室負責人:元宇宙是下一代互聯網:12月5日消息,阿里巴巴達摩院XR實驗室負責人譚平稱元宇宙是下一代互聯網,就是VR/AR眼鏡上的整個互聯網。AR/VR眼鏡是即將要普及的下一代移動計算平臺,而元宇宙則是互聯網行業在這個新平臺上的呈現。各種各樣的互聯網的應用,在元宇宙上都會有它自己的呈現方式。元宇宙的技術支柱一共分為四層,分別為全息構建、全息仿真、虛實融合、虛實聯動。前兩層依賴于VR技術構建虛擬世界,后兩層靠AR技術來實現虛實結合。(雪球)[2021/12/5 12:51:36]

正念、冥想、物理治療和心理療法也可能發生類似的改變,通過結合肌電圖傳感器、3D 全息影像顯示技術、沉浸式頭顯、投影和跟蹤攝像頭等技術和設備,共同提供前所未有的支持、刺激和模擬。

越來越多的人聽到電影和電視節目等「線性媒體」的未來是 VR 和 AR 這種呼聲。我們將戴上 VR 頭顯,在模擬 IftAX 大小的屏幕上或者和坐在我們旁邊的朋友一起坐在球場邊上觀看節目,而不是坐在 30×60 英寸電視屏幕前的沙發上看《權力的游戲》或金州勇士隊與克利夫蘭騎士隊的籃球比賽。

或者,我們也可以通過 AR 眼鏡觀看比賽,讓人覺得我們還有一臺放在客廳里的電視。當然,電影和電視節目最后呈現出來的是 360°沉浸式的觀感。當特拉維斯·比克爾(Travis Bickle)問「你在跟我說話嗎」的時候,你實際上可以站在他面前,甚至背后。

這些預測讓我想起了有多少人曾經設想過像《紐約時報》這樣的報紙會被互聯網改變。20 世紀 90 年代,一些人認為「在未來」《紐約時報》會將每日版的 PDF 文件發送到每個訂閱者的打印機上,然后打印機會在主人醒來之前盡職盡責地把它打印出來,從而消除了對昂貴的印刷機和復雜的送貨上門系統的需求。

更大膽的理論家認為這個 PDF 甚至可以去掉個別讀者不想要的部分,從而節約紙張和墨水。幾十年后,《紐約時報》確實提供了這個選項,但幾乎沒有人使用它。

韓國手游巨頭網石設立元宇宙娛樂子公司:8月31日消息,韓國手游巨頭網石游戲(Netmarble)旗下子公司Netmarble F&C于31日表示,旗下專門制作元宇宙內容的全資子公司元宇宙娛樂正式成立。公司稱,元宇宙娛樂將致力于研發虛擬現實平臺,運營虛擬偶像,還將制作基于游戲的元偶像、元世界等全新元宇宙世界內容,并陸續推出多種服務平臺和內容,力爭發展成為世界級元宇宙娛樂企業。據介紹,網石近兩年推出的手游大作主要有《七大罪:光與暗之交戰》和《劍靈革命》等。[2021/8/31 22:48:35]

取而代之的是,訂閱者訪問的是不斷變化且從未印刷過的數字報紙,它沒有明確的章節劃分,并且基本上無法「從頭到尾」地閱讀。大多數看新聞的人根本不會去看報紙。

相反,他們通過聚合解決方案(例如蘋果新聞)和社交媒體新聞源獲取新聞,這些信息源將來自不同出版商的無數故事以及你朋友和家人的照片的混合。

未來的娛樂方式可能會涉及類似的混合。「電影」和「電視」不會消失,就像口頭故事、連續劇、小說和廣播節目在創作之后歷經幾個世紀依然存在一樣,但我們可以期待電影和互動體驗(通常稱作「游戲」)之間存在豐富的聯系。

元宇宙也會為其他類型的娛樂節目帶來全新的體驗。

從 2020 年 12 月到 2021 年 3 月,Genvid Technologies 在 Facebook Watch 上舉辦了一場名為「決戰巔峰」(Rival Peak)的大規模互動直播活動。這次活動的主題是《美國偶像》(American Idol)、《老大哥》(Big Brother)和《迷失》(Lost)的虛擬混搭。

13 名 AI 參賽者被困在太平洋西北部的偏遠地區,觀眾可以通過 13 周每天 24 小時運行的數十臺攝像機觀看他們互動、為生存而戰并解開各種謎團。

雖然觀眾無法直接控制給定角色,但他們仍然可以實時影響這些角色——通過解決難題為英雄提供或為反派制造障礙,參與 AI 角色的選擇,并投票決定誰將被趕出島嶼。

盡管視覺效果和創意都很粗糙,但「決戰巔峰」預示了現場互動娛樂的未來可能是什么樣子,也就是說,不支持線性故事,而是共同制作一個互動故事。

微軟CEO納德拉:企業元宇宙是融合數字世界和物理世界的基礎設施堆棧的新層:近日,微軟董事長兼CEO薩提亞·納德拉(Satya Nadella)在全球合作伙伴大會Inspire上官宣了企業元宇宙(Enterprise Metaverse)解決方案。通過微軟HoloLens、Mesh、Azure云、Azure Digital Twins等幫助企業客戶實現數字世界與現實世界融為一體。Nadella表示:企業元宇宙是為了融合數字世界和物理世界,而創建出來的基礎設施堆棧的新層。該平臺融匯了物聯網、數字孿生和混合現實。使用我們的元宇宙堆棧,你可以從數字孿生開始,建立一個豐富的物理或邏輯數字模型,無論是資產、產品還是復雜環境,都能跨越人、地、物及其相互作用。數字孿生實時綁定物理世界,你可以使用混合現實,監視環境并在其中協作。你可以運行模擬,可以應用人工智能,來分析和預測未來狀態。他還說:瑪氏和埃森哲已經在使用我們的元宇宙堆棧,通過復雜的數字模擬,實現供應鏈數字化和優化生產。在法國,政府人員求助于我們的合作伙伴Cosmo Tech和SystemaX,來建模和模擬一個地區的增長。他們使用Azure數字孿生和我們的數據和分析服務,確定應將新資源部署在何處,以及它們會對地區電網產生什么影響。[2021/8/20 22:26:15]

在過去的 60 年里,虛擬世界在很大程度上被廣告商和時裝公司所忽視。

如今,只有不到 5% 的電子游戲收入來自廣告。相比之下,大多數主要的媒體類別,如電視、音頻(包括音樂、談話廣播、播客等)和新聞,其 50% 或更多的收入來自廣告商,而不是觀眾。

盡管每年有數億人在虛擬世界中進行娛樂活動,但像阿迪達斯、盟可睞、巴黎世家、古馳和普拉達等品牌才剛剛認識到虛擬世界值得關注。這種狀況需要改變。

在虛擬空間中做廣告很困難,原因有幾個。

首先,游戲行業在最初的幾十年里是「離線」的,每個游戲都需要數年時間才能制作出來。

因此,更新游戲內廣告是不太可行的,而這意味著任何內置的廣告都可能很快過時。這也是書籍中除了那些宣傳作者其他作品的廣告,通常不會出現其他廣告的原因,但報紙和雜志歷來依賴這些廣告。

對于大多數讀者來說,福特不會為宣傳舊車「配置」的廣告支付太多費用(福特可能會認為這種印象是有害的)。

但是,目前的電子游戲不再受此類技術限制,因為它們現在可以通過互聯網進行實時更新,但文化影響仍然存在。

除了《糖果粉碎》這樣的休閑手游外,游戲社區基本上不熟悉游戲內廣告,并且對廣告有很強的抵觸。盡管電視、平面雜志、報紙和廣播用戶也不怎么喜歡這些媒體上經常出現的廣告,但廣告始終是體驗的一部分。

更大的問題可能是確定廣告在實時渲染的 3D 虛擬世界中是什么或者應該是什么,以及如何定價和銷售。

在 20 世紀的大部分時間里,大多數廣告都是單獨協商和投放的。也就是說,像寶潔這樣的公司會和哥倫比亞廣播公司(CBS)合作,在晚上 9 點播出的《我愛露西》(I Love Lucy)中,象牙肥皂廣告是第二個廣告時段中的第一支廣告,寶潔公司需要為此支付一定的廣告費。

如今,大多數數字廣告都是通過編程實現的。

例如,廣告商會說他們會針對哪些人投放什么類型的廣告(一張橫幅海報、一個由商家提供的社交媒體帖子、一個由商家提供的搜索結果等),并且會按用戶的點擊量或廣告觀看時長向商家收費。

為 3D 渲染的虛擬世界尋找核心「廣告單元」是一項挑戰。

許多游戲都有內置廣告牌,包括以曼哈頓為背景的 PS4 游戲《漫威蜘蛛俠》,以及跨平臺熱門游戲《堡壘之夜》。但是,它們的實現完全不同。這些海報的大小可能會發生數倍的變化,這意味著可能需要不同的圖片(而 Google Ad Words 對屏幕大小沒有要求)。

此外,玩家可能會以不同的速度、不同的心境(悠閑地散步或激烈地交火)經過這些海報,也可能是位于離海報不同距離的地點上。所有這些都使得評估任何一款游戲內的廣告牌變得困難,更不用說通過編程方式去購買它們了。

在虛擬世界中還有許多其他潛在的廣告單元——游戲內車載收音機播放的廣告、虛擬軟飲料品牌與現實世界的飲料相似,但這些更難設計和衡量。

然后是在同步體驗中插入個性化廣告的技術復雜性,確定何時應與你的朋友分享廣告或不分享等(讓所有玩家看到下一部復仇者聯盟電影的橫幅是有意義的,但如果看到的是藥膏的廣告可能就沒什么意義了)。

AR 廣告在概念上來看是更容易的,因為廣告的畫布是真實世界,而不是無數的虛擬世界,但執行起來可能更困難。如果用戶看到疊加在現實世界之上的大量無提示的或突兀的廣告,他們就會更換這些頭顯。同時,這些廣告引發事故的風險也會很高。

在美國,一個多世紀以來,廣告支出占 GDP 總量的 0.9%~1.1%(兩次世界大戰期間不算在內)。如果元宇宙要成為主要的經濟力量,花錢做廣告的人就不得不去尋找一種與之相關的方式,而廣告技術也最終應知曉,要如何提供與充分衡量投放到元宇宙無數虛擬空間和對象中的程序化廣告。

如果今天的品牌不能滿足這一需求,就會被新品牌所取代。

此外,元宇宙將給路易·威登、巴黎世家等多家公司的實體銷售帶來了壓力。如果更多的工作和休閑活動發生在虛擬空間中,那么我們需要更少的錢,并且可能會花更少的錢購買需要的東西。

但為此,這些品牌可能會利用其實體銷售來促進和提升其數字品牌的價值。例如,購買實物布魯克林籃網隊球衣或普拉達的包的人也可能獲得使用虛擬包或 NFT 模擬物的權利,或者在購買時享受折扣。

或者,也許只有那些購買了「指定物品」的人才能獲得一個數字副本。在其他情況下,數字消費可能會帶動實體消費。畢竟,我們的身份不是純粹在線的或離線的、實體的或形而上的。它們會持續存在,就像元宇宙一樣。

元宇宙會從消費類休閑活動開始,然后進入工業和企業,而不是像之前的計算和網絡浪潮那樣反過來。

但向工業領域的擴張將是緩慢的。該領域對模擬保真度和靈活性的技術要求遠高于游戲或電影,而成功最終取決于對接受過現有軟件解決方案和業務流程培訓的員工進行再教育。

大多數「元宇宙投資」最初將以假設形式而不是最佳實踐為前提,這意味著投資將受到限制,利潤往往很少。但最終,基于當前的互聯網,大部分元宇宙及其收入將出現在普通消費者看不到的地方。

以美國佛羅里達州坦帕市占地 56 英畝包括 20 棟建筑、耗資數十億美元重建的水街(Water Street)為例。

作為該項目的一部分,戰略發展合作伙伴制作了一個直徑 17 英尺的 3D 打印和模塊化的城市比例模型,然后由 12 個 5K 激光相機,根據城市的天氣、交通、人口密度等數據,在該模型上投射 2500 萬像素的相關信息。

所有這些都是通過虛幻引擎的實時渲染模擬運行的,可以通過觸摸屏或 VR 頭顯查看。

盡管這些示例側重于所謂的「架構、工程和構造」,但這些想法很容易在其他用例中復用。多年來,世界各地的軍隊一直在使用 3D 模擬,美國陸軍與微軟簽訂了一份價值超過 200 億美元的 HoloLens 頭顯和軟件合同。

數字孿生在航空航天和國防公司中的效用也是顯而易見的(也許比軍隊使用虛擬現實更可怕)。而更有前景的是醫藥和醫療保健行業。正如學生們可以使用 3D 模擬來探索人體一樣,醫生們也可以使用這項技術。

2021 年,約翰·霍普金斯醫院神經外科醫生為一名患者實施了該院的首例 AR 手術。該手術的主刀醫生、醫院脊柱融合實驗室主任蒂莫西·威瑟姆(Timothy Witham)醫生說:「這就像一個 GPS 導航器非常自然地出現在你的眼前,所以你無須借助一個單獨的屏幕就可以看到患者的 CT 掃描圖像。」

盡管當今 AR 和 VR 設備的技術局限性無疑限制了它們在手術方面的應用,但即使是輕微的影響也能證明它們價格高昂是合理的,我們也應該使用它們。

我們正在從大數據時代真正邁入元宇宙時代,元宇宙已經在全面顛覆我們生活、工作與思維。誰最先進入元宇宙,誰就將最先贏得未來。

《元宇宙改變一切》是一部發人深省的前沿之作和開創性力作,不僅展現了元宇宙如何徹底改變每一個行業,從教育到生活方式,從消費行業到工業,從時尚產品到影視制作,無所不包;而且展現了科技、社會和創造力的融合,是每一個活在這個時代的人都應該讀的未來之書。

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