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數字貨幣:數字貨幣的“場景”問題_REVO

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場景問題是數字經濟及其貨幣體系的核心問題,沒有錯誤的個人選擇,只有不完善的“算法”。只有通過不斷完善有效的計算,才能確保數字經濟及其貨幣體系的場景不斷發生與拓展。

先有數字支付系統,再找“場景”落地,往往是失敗的

我們經常聽到的故事是,一些開發創新團隊“發現”了經濟社會中某一現實“需求”,并認為可運用“先進”的數字技術和“創新”的理念,來商業化地滿足之。于是,建立起一整套運行良好的包括數字支付等在內的數字社區系統。接下來,便撞上難題:“場景”在哪里?

沒有“場景”,所謂的“需求”也就成了鏡花水月,可望而不可即。有“需求”,而無“場景”。這一尷尬的局面現實中不斷涌現出來。事實上,也根本不存在脫離“場景”的需求。既然“場景”是決定數字創新的關鍵所在,為什么不先找到或建立起“場景”,再建立數字支付系統呢?

行情 | 數字貨幣行情播報:根據火幣交易平臺數據顯示,BTC最新成交價格 8276.29 美元,最高價達 8408.00 美元,最低價格 8205.89 美元,成交量 2.1 萬,漲幅 0.27 %;ETH最新成交價格 182.77 美元,最高價達 188.28 美元,最低價格 180.60 美元,成交量 36.52 萬,漲幅 0.48 %;EOS最新成交價格 3.09 美元,最高價達 3.19 美元,最低價格 3.08 美元,成交量 729.36 萬,跌幅 1.04 %。[2019/10/15]

有了“場景”,也不一定發生數字支付或數字貨幣的創新

經濟活動的根本內容是“決策活動”,也就是做出選擇。經濟數字化,就是所謂的決策數字化,或經濟選擇的數字化。它要求支付數字化,進而要求貨幣的數字化。

聲音 | 福布斯分析師:大部分數字貨幣將消失 只剩下少數幾種:據LiveBitcoinNews消息,福布斯財經作家Jon Markman將數字貨幣市場的低迷歸咎于新幣種的開發者。他表示,很多幣種根本就不應該被創造出來,最終大多數山寨幣會消失,市場上只會留下少數幾種主要的數字貨幣。[2018/12/28]

所謂的“場景”,即可數字模塊化的個人經濟選擇活動。

以商品買賣為例,以往的選擇活動是在柜臺做出的,支付也在柜臺上發生,要么是商品柜臺上錢貨兩清,要么是在收款臺付款,在商品柜臺上收貨,或如超市出口柜臺完成錢貨兩清。電商平臺,將商品在網絡上陳列以供買家選擇,買家選擇后做出決策——“下單”,再通過網絡實現“支付”,之后線下“收單”。于此,“支付場景”即線上下單,它要求線上支付。美歐電商交易仍然選擇銀行機構的線上支付,中國則創新出數字支付平臺。也就是說,線上支付并非一定通過數字支付或數字貨幣來滿足。

動態 | 英國金融科技公司Revolut推出Revolut Metal卡片 支持購物返還數字貨幣:據Forbes報道,英國金融科技公司Revolut推出Revolut Metal卡片,可以提供購物返還數字貨幣服務,每月600英鎊(約770美元)的免費全球ATM取款服務,以及Revolut現有的所有高級功能。[2018/8/22]

回頭來看,臉書推出數字貨幣或數字支付的商業計劃幾經坎坷,雖然原因是多方面的,但是先創建數字貨幣或數字支付體系,而篤定“場景”必然隨之發生與起舞,是為“守株待兔”式的創新;甚或認為社交本身就是孕育著數字貨幣場景,也是無根據的臆斷。

如果認為臉書可以步同為社交平臺的微信的數字支付模式的后塵,也是選錯對象。因為,微信支付并不是先于而是后于支付寶發展起來的,電商平臺——而非社交平臺——的支付事實上決定了數字支付的基礎場景。

韓國政府:將收取數字貨幣交易所24.2%所得稅:根據現行法律,所有收入超過200億韓元(1870萬美元)的企業都需要支付其收入的22%和2.2%的企業和地方所得稅。戰略與財政部官員表示,虛擬貨幣交易所應在3月底前繳納企業所得稅,并在4月底繳納地方所得稅。據Yujin Investment&Securities的數據,Bithumb預計將支付約600億韓元的企業和地方所得稅,其去年預計收益達3176億韓元。[2018/1/22]

在美國,以亞馬遜為例,在相當程度上依然依賴銀行系統的線上支付,線上下單完成后,銀行的線上支付普遍而言是唯一選擇,并沒有發展出中國式的私人數字支付平臺體系。

在歐洲,其電商發展大大落后于美國,金融監管當局明確宣稱,歐洲沒有類似支付寶、微信支付等私人數字支付體系,也無法自我發展出該體系。究其原因,是美歐等銀行支付體系的過于強大,阻止了私人數字支付平臺的發生、發展。

這個幣要給前100數字貨幣發糖果:今天,一個名叫“ALL的團隊”宣布,將逐步融合全球市值前100的主流區塊鏈技術的區塊鏈,將在12月25日0點對coinmarkercap中市值排名前100的數字貨幣進行快照,以此確定前100的主流區塊鏈身份,并進行技術融合。此外,還將給以當時前100的數字貨幣的價格(按美元計),作為兌換比例,向所有地址分批發放ALL的代幣。[2017/12/15]

銀行貨幣與數字貨幣具有各自不同的“場景”

商業銀行所確立的支付體系主要服務的對象是企業,特別是產業革命時代到來后,產業融資須通過銀行系統來完成。中央銀行的出現,一是滿足產業革命條件下無限貨幣創造的需求,二是滿足政府部門的債務融資。所謂銀行支付場景是一個物理性的場景,有其窗口、柜臺、網點與網絡,其流程是物理性的,由大量繁復的規范的制式程序、表格、合同,以及法律法規來確保其規范運行的。銀行支付體系的成本是巨大的,企業部門——并其他金融部門的加入——的利潤足以支撐銀行體系。銀行支付需要進入到企業部門等的業務流程,掌握企業支付的商業依據等。銀行支付體系過于龐大而沉重,還普遍而大量存在時間和空間上的斷點與盲區,難以惠及個人支付的方方面面,換言之,個人與企業在享有銀行的支付等服務上,存在巨大的落差。

經濟數字化之前,銀行賬戶體系是最為龐大的,覆蓋最為廣泛,但是,已然不能全員覆蓋,甚或銀行機構本身就排斥全員覆蓋,銀行機構體系及其賬戶系統具有物理極限,更存在財務成本的邊際約束。

因此,銀行賬戶體系不愿也無法做到“全員、全時、全域”的賬戶覆蓋,并且也做不到普遍意義的“實時”“全額”的支付安排。更為關鍵的是,銀行賬戶體系只是資金賬戶體系,簡單說,如果不需要辦賬,就不發生銀行賬戶活動。

這就是說,銀行賬戶活動與經濟決策活動之間存在關系,但是經濟決策活動并不依賴銀行賬戶。既有的賬戶體系都是柜臺賬戶,這就是說,賬戶主體要在柜臺臺面上作出決策,而不能跨地遠程;同時,柜臺開放或營業的時間是有限定的,也不得“全時”“全天候”;柜臺賬戶還有開戶的門檻,準入是有一定限制的,即便開了戶,達不到考核標準,還是要視為“睡眠賬戶”或“低質客戶”而被限制或清除的……

數字支付體系的服務對象主要在于個人,事實上,是銀行體系無法提供全員、全時、實時服務的客戶群體,也就是說,覆蓋到既有普惠金融也難以完全觸達的部分。這個部分是基于網絡數字基礎設施來完成,通過軟件程序,即所謂的“算法”來運行的。由此,銀行支付體系所能提供給個人的服務,數字支付都能做到,且全面超出,亦即全員、全時、實時、全額的支付,這個全面超出的部分只有通過數字技術才能夠實現。

數字貨幣“場景”的誤讀

場景不是一個理論概念,場景問題也不是理論問題。既有的貨幣理論是關于銀行貨幣的理論,其無法回答數字貨幣的場景問題。正如無法通過鑄幣流通量來推導出銀行紙幣的供需關系一樣,通過銀行貨幣的供需規律無法推導出數字貨幣的需求量,否則只是刻舟求劍、緣木求魚般自欺欺人而已。

場景問題不等同于“貨幣需求”問題。首先它不同于銀行貨幣的需求問題,數字法幣是M0的“替代”,而不得直接視之為M0的一部分,因為其不在既有的貨幣層次劃分的序列。例如,春節期間,拜年紅包的數字支付的發生量直接產生了多少“貨幣需求”呢?也許只能等待數字人民幣全面推出運行后,方能給出一個相對合理的推論。其次,數字決策發生后,既可通過數字貨幣來做支付安排,也可通過銀行支付來做安排。當然,更有效的安排將越來越傾向于數字貨幣;同時,非數字決策,即既有的線下經濟決策,還是會傾向于選擇數字貨幣來作相應的支付結算安排。

場景也不是一個通過市場營銷或燒錢就可以獲得的,更不是一個通過流量導入就可以構建起來的。“流量”是“場景”的派生物,實踐中,不能反其道而行之,用流量來創造場景。雖然,某類場景或可帶來其他類別的場景,各場景之間存在一定的或然性的聯系,但是并不具有必然性。

根本而言,數字經濟及數字貨幣的場景問題,關乎個人選擇,是實然的,而非應然的。數字經濟條件下,個人選擇的豐富性、復雜性、或然性,乃至變化或不穩定性,大大超出了既有經濟理論或商業模型中的理性或經驗性,實踐中,充滿了試錯的挑戰,需要大量的算法實踐才能夠接近于更精準的刻畫與模擬。

事實上,場景問題是數字經濟及其貨幣體系的核心問題,沒有錯誤的個人選擇,只有不完善的“算法”。只有通過不斷完善有效的計算,才能確保數字經濟及其貨幣體系的場景不斷發生與拓展。

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