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DAP:Dapper Labs的布局與思考:從創作者經濟出發探索元宇宙_btc交易平臺app下載

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Time:1900/1/1 0:00:00

我是Odaily星球日報的創始人Mandy,Odaily近期與36Kr聯合出品了一檔聚焦元宇宙發展的系列音頻欄目《元宇宙大爆炸》,每周二、四都會出現在星球日報的官方賬號和喜馬拉雅的推薦位。我將對話生態中的相關從業者、投資人、藝術家等,希望給你帶來新鮮的觀點與啟發。

本期嘉賓是DapperLabs中國負責人Amber,我們聊到了元宇宙和Web3.0的關系;NFT發展階段和面臨的問題;傳統游戲開發商、傳統IP和文娛創業者如何在數字化經濟之下完成范式轉化,進一步促活老用戶的社群并捕獲新用戶;以及DapperLabs當前的布局和背后的邏輯。

因為希望與更多人分享其中的精彩觀點,我將音頻整理為了文字,供大家收藏閱讀,對元宇宙感興趣的朋友也記得訂閱我們的音頻欄目,關注更新。

Enjoy~

Mandy:今天非常開心邀請到了DapperLabs的中國負責人Amber。

DapperLabs是最早、最大的全球化元宇宙公司,2017年打造了鼻祖鏈游CryptoKitties,后來出品的球星卡NBATopShot真正引領NFT開始破圈,打造非常多全球化的NFT爆款的同時,DapperLabs也有自己的底層公鏈Flow,并投資了很多行業頭部項目。是這個領域的超級獨角獸。

所以從我們設計這個欄目的時候,就是我最想邀請的嘉賓之一,也非常歡迎Amber,首先請Amber進行自我介紹。

Amber:大家好,我是DapperLabs中國負責人Amber。DapperLabs是加密貓、NBATopShot以及Flow鏈背后的公司。我從2016年開始做金融科技以及區塊鏈方向的研究,在2017年的時候正式進入區塊鏈行業進行創業,之前是最大的區塊鏈內容社交平臺之一幣乎的COO,用戶規模從零做到百萬級。之后我作為Flow的顧問幫助DapperLabs以及Flow進入中國市場,在今年正式加入了DapperLabs團隊負責中國區戰略。

Mandy:謝謝Amber的介紹。我們首先也來貼合下這個欄目的主題,聊一聊元宇宙。從你們這么多年的經驗和認知來說,有沒有一些產品或者平臺比較符合你們對元宇宙雛形的想象,如果給這些平臺一些方向性的發展建議,你們會有哪些想法?

Amber:目前市面上多數的產品或多或少切中了元宇宙。但我認為比較重要的一些元素目前還沒有看到,能完整覆蓋我心目中元宇宙所有要素的產品也沒出現。我個人對于想象中的元宇宙包含幾個比較關鍵的要素:

第一是UGC。因為整個互聯網范式轉化里面,包括我們從Web1.0時代看到的門戶站點和搜索引擎,到Web2.0看到的論壇社區和維基百科,以及我們現在見證的一個注重個人數據所有權的開放互聯網Web3.0。可以發現,用戶在里面扮演的角色越來越重要,每個人都有平等參與的權利,可以構建自己的內容并提供給所有人體驗,這點上Roblox、SecondLife都做得非常好。

另一個元素是數據的所有權。在過去的互聯網范式里面用戶創造的內容被存儲在某個平臺的服務器里面,它的存續是由產品或者平臺的提供商去保證的,這樣就會存在很多不確定性的風險,比如說曾經的榕樹下、MSN空間、博客大巴這些平臺的停運關閉讓很多人的記憶被埋葬。即便一些平臺在最后一刻提供了妥善的備份方案,但并非每個人都可以及時完成數據遷移。

馬耳他大學利用沃達豐平臺創建DApp用于學生代表選舉投票:3月28日,馬耳他大學區塊鏈和分布式賬本技術碩士項目學生創建了一個去中心化應用程序(DApp),用于學生代表選舉投票。據悉,該DApp是建立在沃達豐數字身份平臺上。(Cointelegraph)[2020/3/30]

所以在元宇宙里面,如果你的作品和數據需要有一個第三方去確保它的穩定存續的話,那么從反脆弱性的角度來說,你的作品和數據非常不安全。所以我認為將數據的所有權從服務提供商交還給用戶是一個非常重要的關鍵要素。

第三點,我覺得社區性非常重要。因為在過去所有的產品里面,用戶的角色基本上都很單一,也就是消費者。用戶訪問一個產品,使用開發者提供的服務并為此支付費用,或者產生一些數據和流量的價值。在這個過程中,用戶和產品開發者之間的關系更接近于上下游的供需模式。

但是我期待的是在元宇宙里面,由于UGC數據所有權的確保,用戶的角色可以不再是單一的消費者。任何用戶都可以借助產品去創造內容,使用平臺的服務去獲取消費者。那在這個供需關系的轉化下,用戶也隨時在供給者和消費者之間進行切換,從而具備更加豐富的生態角色屬性。

最后一點,我覺得是開放性。現在我們看到的每一個平臺和產品在嚴格意義上都是孤立的生態,即便是已經形成很強網絡效應的企業,都會通過自己生態內大量的產品構建起一個內部互通的平臺矩陣,這始終是一種圈地運動。在歷史上,很多事例都證明了一點,產業護城河的搭建是一把雙刃劍,防范競爭對手的同時,也阻擋了生態外的用戶加入。

護城河能夠提供早期快速擴張的優勢,但是如果繼續沿用這個戰略不做變通的話,那么在進入發展中期的時候,就有可能會遭遇增長瓶頸。所以我期待在元宇宙開放性的一個生態下,我們可以受益于用戶和他們的數字資產的流動,就像古代城邦之間的通商貿易一樣,通過接入一個更大的無邊界網絡,獲得更大的增長和繁榮。因此,一個開放式元宇宙生態中,我希望看到產品之間、生態之間可以打破孤島效應,產生指數級的價值擴張。

在目前Flow的生態里面,我比較期待未來的一個應用,是一個圖靈完備的3D沙盒元宇宙。它在設計理念上,非常符合元宇宙的這些要素。另外目前還有全球首個科幻共創DAO,由愛好者和藝術家去共同創作中國的科幻故事,由全球的粉絲去續寫,也是非常符合剛剛說的元宇宙要素定義的。

Mandy:Amber從創作者經濟和數據所有權這兩個點去討論元宇宙的形態,尤其是講到的內容貢獻者和開放內容平臺的關系這里,我怕覺得總結的很到位。另外Amber也有聊到之前擔任Crypto最大的UGC內容平臺幣乎的COO,我覺得從“內容貢獻者的角度去打造元宇宙”這個角度會對聽眾非常有幫助。

接下來我想聊一聊DapperLabs,包括如何去實現你剛才說的這些愿景。元宇宙是一個我們今年才去歸納總結的新概念,我們把很多東西歸類到了這個范式里面,DapperLabs在之前做的所有工作可能都是在鋪墊,或者說給這個最終的形態添磚加瓦。從一開始說的打造很多頂流的NFT,再到做平臺、提供開發者工具,再到Amber剛才講的沙盒游戲。

分析 | 跨ETH/EOS/TRON/IOST四大公鏈,DApp活躍度排行榜:據 DAppTotal 07月01日數據顯示,過去一周,綜合對比ETH、EOS、TRON、IOST四大公鏈的DApp生態情況發現:總用戶量(個): EOS(154,355) > ETH(119,819) > TRON(83,599) > IOST(21,895);總交易次數(筆):EOS(29,907,560) > TRON(4,949,893) > IOST(1,603,204) > ETH(690,060);總交易額(美元):EOS(141,601,912) > TRON(79,618,369) > ETH(74,883,462) > IOST(3,257,365);跨四條公鏈按用戶量TOP3 DApps為:Endless Game(EOS)、Hash Baby(EOS)、ERC20-USDT(ETH);按交易次數TOP3 DApps分別為:Hash Baby(EOS)、Dice(EOS)、TRONbet(TRON);按交易額TOP3 DApps分別為:EOS REX(EOS)、TRONbet(TRON)、EOSJacks(EOS)。[2019/7/1]

所以我想請Amber來給我們聊一聊這個過程里見證了NFT怎么樣的一個發展過程,然后從以太坊原生到傳統的IP數字化,給普通聽眾來科普一下NFT的發展歷史,以及它和元宇宙是怎么樣的關系。

Amber:聊到NFT的發展史,從技術平臺角度最早的是ColoredCoin,是在2012年提出的利用標記比特幣來實現資產發行的一個技術方案。因為比特幣最小單位是一個Satoshi,那染色幣在比特幣網絡上定義了一個最小比特幣單位是被染色的,這樣就可以用來跟蹤第三方持有的數字資產和實物資產,比如說商品證書、股票、債券等,并且可以通過染色幣所有權證書來進行交易。

但染色幣有一個很核心的問題是,如果你不小心錯誤地把兩個染色幣放進了同一個賬戶,它們可能就會融合無法再次分開,之后有個叫CounterParty的團隊在這個想法之上創造了一個SDK,早期也有類似的收藏品游戲。但以太坊是第一次讓Non-Fungible,即非同質化這個概念火起來的地方。

NFT這個詞最早來源是以太坊社區,在DapperLabsCTODieterShirley所創建和發布的ERC721標準中,對應的是單個NFT標準,也定義了NFT最重要的特性——唯一性。除了ERC721,還有ERC1155,是對ERC721的補充,它定義的是一種類型的NFT的ID。在這個類型下可以有多同類型的事物,同類型下多個事物之間只有編號上的差異,其它是完全一致的。

再之后又出現了類似ERC998這樣的NFT標準,ERC998里面一個物品可能是由多個NFT組成的。比如說一棟房子和里面的家具的關系,父集是房子,子集是房子里面家具,你可以一次性把房子和里面的家具全部轉讓出去,那么只有擁有房子所有權的這個人才可以支配里面的家具。

像從ERC721標準到ERC1155再到ERC998這樣的一個副級權限應用,都服務著不同的應用場景,也和現實世界越來越緊密地結合。從應用層面來說,最早的可驗證的數字化所有權記錄和交易,是在2014年,KevinMcCoy創造了一個貨幣圖形化的作品,并且他使用了Namecoin平臺明確地將非可替換的且可交易的區塊鏈標記和這個藝術作品聯系起來,完成了出售。

分析 | EOS Dapp四月份日均活躍用戶最高,日均交易金額卻到達最低點:據RatingDapp和RatingToken大數據監測顯示,2019年1月EOS Dapp日均活躍用戶63962,日均交易金額11086158.1EOS;2月日均活躍用戶88411,日均交易金額5972153.82EOS;3月EOS Dapp日均活躍用戶105608,日均交易金額4283089EOS;4月EOS Dapp日均活躍用戶143865,較1月上漲124.92%,日均交易金額3814302.77EOS,較1月下降65.59%。RatingToken分析師認為,近四個月以來出現EOS日均活躍用戶逐月上升,日均交易金額卻逐月下降可能原因有:1.今年以來EOS價格震蕩中持續上漲,EOS群控刷量賬號活躍度上漲;2.EOS Dapp生態不斷完善,各類新Dapp不斷涌現帶動活躍用戶上升;3.頻次高的氪金玩家轉場其他公鏈。[2019/4/25]

NFT真正出圈,是因為圈外朋友關注到的三個事情:一個是Beeple天價藝術品在佳士得拍賣,另外就是CryptoPunks,還有就是NBAtopshot。這驗證了一個事,就是主流世界對新事物的認知往往都來源于一個驚人的數字,所以必須承認Beeple的天價藝術品對于NFT的出圈功不可沒。

然而很核心的一個問題是光有天價的藝術品是遠遠不夠的,因為數字收藏品不能局限于少數人的奢侈游戲。我們需要更大規模的市場,讓每個人都能使用或者是體驗NFT。新興的消費級的數字收藏品市場,也是DapperLabs和Flow在努力做的方向。

在整個NFT浪潮里,需要把增量用戶真正帶進來,給從來沒有使用過區塊鏈的用戶帶來無感知的體驗,也要保持核心的加密精神。這在以前區塊鏈發展的這么多年里,都是一座沒有辦法逾越的大山。但Flow在這方面做了巨大推動,我們一直在降低用戶和開發者的使用門檻。

比如說Flow在設計之初就充分考慮了主流用戶的體驗,我們創建了一個編程語言,采用資源導向的編程架構,比較貼近現實中賬戶和轉賬的概念。即使合約被篡改,用戶的資產也不會有任何損失。因為一個資源轉化到另外一個用戶手里的這個過程中,資源是實實際際被轉化的,而不是在數量上發生變更。

另外,由于Flow的交易機制的設計,一個平臺或者企業可以成為付款人的角色,為它的產品的使用者支付所有鏈上行為的開銷,這就使得一個普通用戶在整個操作的過程中,只需要用自己最熟悉的Visa這樣的法幣支付方式來完成交易即可。這個特性也是對區塊鏈作為基礎設施去服務主流的市場,降低普通用戶參與進來的門檻有極大的幫助。

另外,為了進一步的去減少用戶使用的成本,我們也推出了Flow上首個美元支持的穩定幣FUSD,FUSD可以幫助全球范圍擴大做上面的應用的目標受眾,幫開發者獲得更多的主流用戶。

除了面向主流消費級市場的底層以外,DapperLabs也打造了標桿性的應用。在NBATopShot出現之前,很難想象有人會花10美元甚至更高的價格去購買一個在視頻網站上面可以免費觀看的、不到10秒的短視頻。但是NBATopShot已經證明了這點,到目前為止已經有超過50萬名用戶愿意這么做,而且80%以上用戶是從來沒有使用過區塊鏈的主流用戶,NBATopShot上線后9個月左右就創造了接近10億美元的粉絲經濟收入。

動態 | EOS DApp24小時活躍度BetDice躍居第一:據IMEOS消息,DappRadar的數據顯示,過去24小時EOS DApp按用戶數排名前五名是:BetDice,PRA CandyBox,Se7ens,EOSPlay Lottery & Dice,EOS Knights,其中第一名BetDice,用戶量達5916。按交易量排名,前五名是:EOSBet,BetDice,EOSPlay Lottery & Dice,Newdex,DEXEOS,其中第一名EOSBet,交易量達672458.21 EOS。此前,PRA CandyBox一直活躍于第一位。[2018/10/4]

在NBA打出了這樣一個標桿性案例后,越來越多的傳統大品牌像UFC、NFL、華納音樂、西甲聯賽等加入,也為區塊鏈行業整體打開了10億規模以上的增量市場,為NFT奠定了一個龐大的受眾基礎。之后這些用戶也會有些其它的需求,比如金融服務的需求,一方面希望去提高他們持有的NFT資產的流動性和變現能力,另外一方面也希望有一些NFT資產的管理工具。

目前已經有一些流動性協議在探索基于NFT的抵押借貸、碎片化融資等方向,也有更多應用在探索如何去賦能用戶持有的這些NFT、創造更多的場景。這些場景非常多,因為從Flow上面來看,藝術、音樂、體育、時尚、科技等的應用都有,在每個領域都有非常細分的小眾應用出現,包括像電子音樂、動漫,還有一些偏幣圈應用,比如頭像等,這些應用場景是主要圍繞兩個方向:

一個是電商原住民的消費和文化訴求,最典型的就是CryptoPunk。一批加密資產的核心信仰者在區塊鏈世界已經建立了非常好的經濟基礎,會有除金融以外的精神訴求。頭像應用就可以一定程度地幫這些人解決身份焦慮。

另外一塊是文娛產業為代表的變革訴求。在疫情和經濟下滑的雙重影響,線下實體產業遭受非常大的沖擊,比如說很多的畫廊、拍賣行這些傳統的一二級的藝術品市場開始向線上的展廳、拍賣形式過渡。加上大平臺的壟斷資源和地域性政策的原因,基于區塊鏈的市場機制可以幫助創作者或者開發者減少中間商的尋租成本,掌握主動權。

Mandy:能再展開聊一聊如何轉化現有市場這個部分嗎,這對很多團隊比較有借鑒意義。比如剛才Amber提到的整個大文娛產業在疫情收到沖擊,所產生的數字化轉型需求。DapperLabs打造NBATopShot這樣的產品,

我們也知道,DapperLabs這輪融資不僅有主流資本的加持,也有很多的NBA、MLB、NFL的明星球員的投資,他們怎么看?跟這些傳統的IP或KOL合作的過程中,有哪些心得體會?從泛文娛領域從業者如何與元宇宙或創作者經濟接軌的角度,你能不能分享一些有趣的經歷。

Amber:好。為什么NBA是第一個推出來的?NBA內部就有一個區塊鏈部門,一直在研究創新方向。傳統的認知里,NBA已經有很大的影響力和受眾了,為什么要去擁抱區塊鏈?

但大品牌也有長期以來的一個痛點,比如說,他們要和客戶群建立聯系時,往往需要依賴互聯網技術平臺作為中介,其中很大一部分的利潤都會被中介抽走。但是在NFT出現之后,NBA這樣的大企業以及藝術家等都認知到,NFT能夠讓他們和粉絲之間去建立更加直接、自然且具備長尾效應的聯系和互動。他們的受眾不僅能夠以更均等的機會去收藏到更豐富,更多元化的數字內容,還可以通過購買NFT進入某個社交圈層去解鎖新的體驗。

動態 | 報告:EOS DApp中合約漏洞致損失超11萬EOS:據鏈塔智庫,從已經落地的EOS DApp來看,截止2018年9月25日,EOS平臺共收錄了59個DApp。競猜類DApp的總交易額處于龍頭地位,占93%,無論從數量上還是交易額上都有著明顯的優勢。自今年5月以來,對EOS合約漏洞的攻擊行為頻發,項目方累計損失超過11萬個EOS。[2018/9/29]

過去,收藏是一件非常孤單的事情,很難發現和自己志同道合的人。除非去參加一些線下活動,而在這個過程中結識的效率也是非常低的。NBA的TopShot的持有者就可以通過持有NFT快速在線上和他們志同道合的朋友加入社區,把收藏變成一種不再孤單的體驗。

我覺得在跟NBA一起打造TopShot這樣一個應用的過程中,比較重要的一點是考慮如何把用戶長期的參與感去留存下來。因為越來越多的IP都在發型數字藏品的過程里,獲得了一級銷售和二級銷售的收入,然而大多數是一波流的原因是,他們沒有通過NFT天然營造出來的一個社區長期地去做運營,并且讓玩家獲得長期的參與感。

所以在TopShot里面,為了讓這些用戶有長期的參與感和長期活躍,我們設計了一個非常重要的系統,就是藏家積分系統,它是為TopShot里面的每一個高光時刻去提供更強的目標引導和成就驅動的。

簡單來說,它會為玩家擁有的每一個高光時刻匹配一個分值,這個分值取決于它的稀缺性、等級、系列以及玩家獲取它的方式。如果你獲得高分的話,就可以有資格獲得之后發售的獨家稀有或是傳奇品類的這些NFT卡包。那用戶可以通過收集來自同一個團隊或者同一組的其他時刻從而提高單個時刻的一個積分值。這樣一來,粉絲行為驅動的廠家積分,代替了以自資產價格為唯一的衡量維度的的價值體系,成為了這些用戶第一個去考慮的指標,提升了用戶粘性。

同時,它也可以為收藏的行為增加策略性和可玩性,并且為一些比較冷門的卡牌帶來關注和實際應用,也可以能夠確保傳奇和稀有的這些卡包能夠在真正感興趣的一些球迷手里面,而不是臨時炒卡的這些投機分子。所以這一塊是非常需要這些大品牌去考慮的一個維度。

另外,我們在實踐中也在不斷地去拓寬應用場景,來增加這些持有者的參與感。比如說從社交層面我們和Instagram體育合作推出了AR版的TopShot。

我們也一直和NBA的線下的賽事日程聯動策劃很豐富的一些推廣活動,來回饋藏家的社區。比如說太陽隊的高光時刻的持有的球迷里面,根據藏家積分選出了前八名的粉絲,讓他們有機會去線下觀看季后賽,并且和球隊和明星做近距離互動。

內容上面我們也在不斷地做迭代,不僅已有球星簽名的收藏產品,前段時間也推出了智能門票。這個門票就不僅關聯了傳統門票的座位信息,還包含了附加的權益和體驗,比如說可以獲得比賽內容相關的一些數字藝術創作,這些權益也是可以被附帶去流轉和交易的。這是我覺得實踐里面比較關鍵的——如何讓玩家有持續的一個參與感。

Mandy:剛才Amber講得特別好,收藏是很孤獨的。我也有這樣的體會,NFT挖掘和放大了這個收藏品的社交和社群屬性。現在的這種亞文化圈層是非常多的,我們也可以把它理解成一堆小元宇宙。

我個人一直都收藏潮玩,很多都是1000%這種,家里也快放不下了,但社交展示這樣的需求我肯定是有的,NFT把這個門檻降低了。同時我覺得NFT挺環保的,尤其是消費級的,不用生產那么多塑料。而且今年特別熱衷看UFC,MMA這兩年在國內逐漸開始流行了,中國也有幾個明星大將,我覺得這些產品是有潛力的,比小時候買個海報貼墻上要好得多。

但話說回來,它作為資產,有二級市場屬性,這是很多所謂Web2.0時代的公司,或者說傳統文娛公司不太擅長的,如何持續運營,找到它合適的應用場景,讓社群里面的人持續活躍,彼此交流和交易,這是Amber剛才告訴我們的,也是為什么傳統公司需要和DapperLabs這樣的公司合作的原因。

那接下來我想聊一聊游戲,因為肯定很多人聊起元宇宙,都是從游戲展開。DapperLabs本身也是全球最知名的鏈游開發商。本來元宇宙概念就是因為今年Roblox上市,才開始成為熱門話題,像Minecraft、元神、塞爾達等的大型、開放的游戲生態,都是大家去設想元宇宙的雛形。

在你看來,哪個游戲目前看起來有這個元宇宙入口的感覺?區塊鏈游戲跟傳統游戲又是一個什么關系,傳統游戲的玩家如何能被轉化到鏈游和未來的元宇宙游戲里?

Amber:剛剛提到的每個游戲可能都包含了元宇宙的一些要素,所以他們能夠去真正打造出一個非常符合心目中期待的元宇宙游戲的機會是挺均等的。關鍵在于是一個范式上的轉變,對于這些傳統公司來說,怎么樣克服相對封閉經濟的一個習慣,來擁抱區塊鏈所代表的開放性帶來的對品牌和用戶的價值。

從傳統游戲和區塊鏈游戲的不同來說,傳統游戲產業開發者一直會有一個問題,就是他們會去衡量每個用戶價值多少以及獲取每個用戶需要多少花費,在這個里面去尋找一個最優解。但區塊鏈的游戲把這兩個數字都打破了。

第一點因為用戶是真正擁有這個資產,并且這個資產是可流轉的,他們比花在傳統游戲上面的費用要多的多,也就是說平均每個用戶的價值會高得多。

第二點,因為區塊鏈可以改變開發者和用戶之間的關系,使他們成為利益共同體,這就會使得用戶以一個更主人翁的心態參與到游戲的整個生態建設當中,他們會主動地去社交媒體、朋友圈去做宣傳,把更多的人拉進游戲的生態里面,這樣一來就降低了用戶獲取的成本。

第三點,NFT會天然的幫助游戲建立起一個社區甚至是開發者生態,比如說在加密貓的生態里面,KittyHat是由生態的開發者開發,初創的開發者生態也會為游戲生態本身帶來更強的網絡效應和想象空間。

所以這種改變不是在體驗上的,而是在擁有參與歸屬方式上的一個轉變。用戶可以從消費者的單一角色轉化為更豐富的角色了,也自然而然成為生態構建的一員。那在這樣的一個生態下面,個人的創作就可以得到更廣泛的傳播、激勵和認同了。

比如說在原有的游戲環境里面,創作的游戲內容始終是由游戲內的另外一個玩家在消費,但是有了NFT之后,你在一個游戲里面產生的內容甚至可以遷移到另外一個游戲當中,從而產生更良性的內容價值流動。

從Flow的角度,我們也在找可玩性更強的傳統獨立游戲,往區塊鏈方向轉,把更多優質的可玩性強的游戲體驗帶給區塊鏈用戶。而不像目前的大部分鏈游,DeFi的權重遠大于Game的體驗。

剛剛還有一個問題是互聯網用戶如何成為元宇宙用戶。這個問題的話,我覺得所有的數字世界的訪問者都是元宇宙的目標用戶,所以至少是10億級以上的一個體量。越來越多的數字原住民的誕生,就像我前兩天在商場里看到非常小的小朋友都在玩VR設備,有越多的原住民在他們出生開始面對的就是數字的內容,那理論上在未來,所有的人都將是元宇宙的一個目標用戶。我覺得未來的話可能會是一個多元宇宙的一個生態,就比如說今天的每一個網站明天都有可能成為元宇宙。

Mandy:Amber講的很好,從傳統游戲到鏈游的改變不是體驗上的,而是范式上的,以及玩家和平臺、和開發者的關系上面的轉變。

說到鏈游的時候,很多人都立刻覺得GameFi這個Fi部分要遠大于Game的部分,或者說現階段游戲部分體驗不好。但是我覺得這些不是最重要的,因為關系、社交屬性、經濟模型等這些才是鏈游和核心,在此基礎之上,游戲界面這些東西是可以去迭代的。

另外此前區塊鏈領域的初創團隊本身人也比較少,把一個好的idea變成一個3A游戲肯定需要大量的資本投入和好的開發團隊。但鎖著近兩件區塊鏈項目在海外成為主流的投資標的,我們也看到很多優質鏈游團隊拿到了大規模融資,不少大項目正在開發的路上。Amber最近有沒有看到什么有意思的新項目、新模式?DapperLabs又投資孵化了哪些新游戲?

Amber:之前看到一個游戲還挺有啟發的,它是一個UGC的打鐵游戲,概念就是GameasaService,它的玩法本身是非常純智化的,你可以通過點擊的方式去修改一個胚子的造型,完成之后可以導出一個3D的數字資產,這個資產采用的是一個標準化的格式,帶有一些特定的參數,可以讓其他的游戲直接來使用的,也就是說是一種元宇宙的游戲中間件。我覺得這個對于整個游戲生態來說,可以真正幫助實現一種廣義的共創。

那另外的話DapperLabs生態上有一個類精靈寶可夢游戲,可以養寵物進行對戰,并在開放世界里面去做探索,目前還是雛形,用戶就可以玩到Beta版,Alpha版本已經積累了應該是有七八萬名這樣的用戶,整體數據還是很不錯的。它就是傳統獨立游戲轉化到區塊鏈游戲非常好的案例。運營在中心化服務器上,核心資產轉化成NFT。

團隊最早在Kickstarter上面就有融資,但是融到的錢不足以支持他們很好地開發,但當用戶發現他們購買的游戲道具能夠真正歸屬于他們,且可以流轉的時候,他們愿意投入的錢就會遠遠比作為消費者的角度投入的多。在這個過程中,因為團隊本身已經花了3年開發游戲,整體品質也比較過硬,并在這個過程中囊括了很多社區的核心的粉絲,在預售上收獲了超過百萬美金銷售額,這也可以支持整個游戲良性發展。

還有一點優勢就是社區在早期形成之后,團隊也可以在整個游戲發展過程中持續地得到來自玩家社區建議,對他們本身的產品做出更好的迭代。

我相信未來會有更多優秀的傳統游戲開發者,把可玩性更高、品質更高的游戲帶到區塊鏈世界。

Mandy:我們聊了比較多的應用層,Amber剛才也講到市場仍然缺失一些基礎設施和中間件,這也是DapperLabs致力的方向。你們有沒有看到一些好的服務商,或者說,除了游戲應用本身之外,你們還會從哪些技術底層、基礎工具的角度去布局行業?

Amber:我們堅持的戰略是,一方面尋找有潛力捕獲主流用戶的團隊和應用;另外一方面服務已經進入數字世界的用戶,為他們持有的資產尋找更多的場景進行賦能。

我們最近看的特別多的是傳統的技術公司,原先是完全跟區塊鏈八竿子打不著的,現在因為元宇宙,我們聚在了一起,為用戶打造更豐富、更沉浸式的體驗。

另外一部分是我剛剛提到一些金融場景的賦能,比如Defi、NFT借貸這樣的一些應用。目前我覺得整個NFT生態系統在生產和流通這些全生命周期里,都有一些相關支撐性的產品了。從基礎設施的開發階段持已經完成得比較好了,包括生產環節里,發行NFT的基礎工具和條件都已經比較具備了,包括流通環節,二級市場的場外交易、拍賣都已經有關鍵性的平臺了。我們最近看到,開發者工具、數據服務、創作者教育、金融的服務這些配套都在建立。

目前比較空白的一個是治理和監管,NFT最近一年才發展起來,是還在探索的領域,從針對性的治理監管上,還沒有明確的要求。另外就是NFT的標準,以太坊生態上,NFT的合約主要以ERC721、ERC1155這類面向接口定義的標準為主,它并沒有對方法內容進行一個標準化的指導,這不僅給數據服務商、錢包服務商參與NFT的展示互操帶來一些困難,也讓我們看到,整個行業目前還沒有對NFT的合約內容形成明確的細分標準。

所以行業目前對于下一步NFT的可組合性,包括互通的支持是非常有限的。所以設立標準是目前Flow生態建設的方向,未來我們希望能夠拓展NFT的可編程性、可組合性、互操作性,讓它的空間更廣闊。

《元宇宙大爆炸》欄目由Odaily星球日報與36Kr聯合出品,每周二、四更新,歡迎訂閱和轉發~

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