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元宇宙:元宇宙用戶已準備就緒,但技術瓶頸仍制約其真正“落地”_區塊鏈

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元宇宙即將到來,但當前技術的局限意味著它距離實現其全部承諾至少還有十年時間。

我們經常聽到這樣的說法:元宇宙還需要十年才能實現,為什么我們會有這樣的觀點認知呢?

首先考慮一個理想的虛擬世界是什么樣子的:數百萬人在一張地圖上,就像在現實世界中一樣,但所采取的每一個行動都是不可逆轉的,每個人都是真實。如果你打破虛擬世界中的雕像,在有人修復它之前,它對每個人都會保持破碎狀態。玩家對自己的行為,并且可以在任何地方執行任何行為,只要其符合元宇宙規則。

為了實現這一目標,需要將5G、人工智能、下一代處理器、量子計算、邊緣計算、AR和VR結合在一起。然而目前這些技術還不夠先進,無法以可承受的價格大規模擴展,因此一個包羅萬象的沉浸式虛擬世界仍是一個遙遠的目標。

元宇宙游戲開發工作室Flying Sheep Studios完成約120萬美元融資:金色財經報道,iCandy Interactive (iCandy)子公司、元宇宙游戲開發工作室Flying Sheep Studios完成約120萬美元融資,德國聯邦經濟事務和氣候行動部參投,旨在構建基于NFT的免費社交大型多人在線元宇宙游戲《Star Life》。Flying Sheep Studios于2014年成立于德國科隆,使用HTML5構建元宇宙手游并與樂高、芭比娃娃和夢工廠等品牌達成合作關系。(vulcanpost)[2023/3/20 13:15:18]

區塊鏈的“三角困境”

要理解可擴展性問題,我們首先需要深入挖掘另一個問題:“區塊鏈不可能三角”。以太坊的聯合創始人VitalikButerin首先使用該術語來解釋以太坊區塊鏈中的交易延遲和高gas費現象。

NFTICALLY宣布推出電子商務元宇宙生態系統:金色財經報道,Web3 電子商務 SaaS 平臺NFTICALLY為全球 9,000 多個 NFT 市場和店面提供支持,宣布推出電子商務元宇宙生態系統 - COMEARTH。COMEARTH 將允許品牌擁有虛擬土地并開設店面、體驗中心或任何可以想象及超越的虛擬房地產,以便為元界中的消費者提供服務。

在包括 Polygon 聯合創始人 Sandeep Nailwal 和 Jaynti Kanani 以及 Coinbase CPO Surojit Chatterjee 在內的眾多知名投資者的支持下,旨在解決現代商業中的關鍵問題,包括不可持續性、壟斷性、無形性和安全性。

企業和個人可以在 Metaverse 中購買虛擬土地作為NFT,由部署在 Polygon 區塊鏈上的智能合約管理。(news.bitcoin)[2022/6/10 4:15:32]

V神的“三角困境”認為,Web3解決方案有三個方面:去中心化、可擴展性和安全性,但項目必須犧牲一個來保留其他兩個。在以太坊的案例中,他們不得不犧牲可擴展性來保持區塊鏈的完整性。一個結果是在像以太坊這樣擁擠的區塊鏈網絡中,驗證者會優先考慮高gas費的交易而不是低gas費的交易。

BBC:元宇宙平臺Roblox出現違禁游戲,現已被強制下架:金色財經報道,據BBC消息,元宇宙平臺Roblox出現違禁游戲“condos”, 玩家可以在其中談論違禁話題,化身角色還可以在做一些違禁行為。據悉,這款游戲只維持很短暫的時間,通常不到30分鐘,就被人檢舉或發現而被下架了,Roblox已經表示他將們利用人工和自動化系統隨時維護平臺規則,一旦發現違規立即下架。但是,Roblox也承認有極少數玩家刻意違規,該公司表示:“我們采取人工加上機器一起來偵測違規行為,每一個上傳到Roblox平臺的圖像、錄相和聲音檔案都會接受安全檢驗。”

此前,臉書的母公司Meta在其開發的虛擬現實“Horizon Venues”游戲中推出了新的“個人界限”功能,防止玩家角色靠近其他玩家化身。Roblox則表示:“我們的游戲平臺上不允許任何與性有關的內容和行為,我們對任何違反規定的人采取迅速行動。”[2022/2/17 9:57:16]

區塊鏈正試圖通過POS、分片、rollup等方案來解決這些問題。許多L2解決方案正在克服這個限制,對于像以太坊這種大規模的鏈過渡到POS機制,它需要相當多的時間和工作,但最終結果應該是成功的。

高盛:區塊鏈技術是元宇宙和 Web 3發展的核心:12月17日消息,高盛在一份研究報告中表示,區塊鏈技術是元宇宙和 Web 3發展的核心。Rod Hall 領導的分析師在 12 月發表的一份報告中寫道,它是唯一可以“獨立于中央機構唯一識別任何虛擬對象”的技術,這種識別和跟蹤所有權的能力對于元節的運作至關重要。該說明稱,對于 Web 3,區塊鏈允許“部分消除集中控制”。未來用戶將能夠在不需要第三方(例如 Meta、Google 或 Apple)的情況下登錄。Web 3 是通過去中心化網絡實現的第三代互聯網服務。高盛分析師認為,加密貨幣只是區塊鏈的開始。他們指出,自 2017 年以來,區塊鏈已從銀行業擴展到多個垂直領域的分布式應用程序,例如通信、媒體和制造業。目前很難預測投資影響,但依賴于用戶身份集中控制的公司可能會發現他們的商業模式受到采用區塊鏈的挑戰。

元宇宙是由虛擬現實、增強現實和互聯網相結合創造的沉浸式數字世界。(Coindesk)[2021/12/17 7:46:48]

不過元宇宙平臺的擴展解決方案將更加困難,因為元宇宙根本不會以交易為終點。元宇宙平臺的組件還包括角色內交互、詳細地圖、眾多角色特征、平臺內功能以及大量其他內容。

為了讓元宇宙順利運行,它需要一個擁有多個側鏈和L2,具有極高TPS、低gas費用、強大IPFS集成的NFT以及跨鏈可操作性的龐大區塊鏈網絡,目前不存在這樣的技術。

中心化元宇宙和可擴展性

但是如果元宇宙選擇犧牲區塊鏈“三角困境”中的去中心化以更快地擴展呢?雖然中心化元宇宙不必擔心共識和共享信息賬本,但它仍將面臨許多障礙。

像堡壘之夜或Roblox這樣的中心化平臺,他們可以舉辦一場虛擬現實音樂會,但他們也必須將角色的功能限制為只能移動和觀看,而不是讓玩家積極參與活動。

原因是本地和游戲服務器無法實時轉發或接收如此多的信息以供角色進行實時交互。在FortniteTravisScott音樂會中,堡壘之夜在演出前發布了更新,他們預加載了音樂會中使用的所有視覺效果,所以本質上它更像是觀看半錄制的現場演示。

為了讓我們真正與數百名其他與會者一起參加元宇宙音樂會,我們需要解決一些瓶頸,其中帶寬和延遲是最重要的。

通俗地說帶寬是單位時間內發布或處理的數據量。帶寬的理想情況是擁有無限的帶寬,在最短的時間窗口內處理任何數量的數據。例如在一個元宇宙中,你希望在任何方向上都能眺望地平線上的每一個圖形細節,并以完美的形式呈現“現實生活”。

但實際情況是,在像堡壘之夜甚至Roblox這樣的宇宙中,我們所感知和互動的信息量是預先加載在本地設備中,按需釋放的,因為目前沒有能處理這么多帶寬的基礎設施。

延遲是按鍵與屏幕上正在執行的命令之間的時間差。如果你在玩一個多人射擊游戲,你會希望你的延遲幾乎為零,這樣你就可以立即執行動作。

現在想象一下,你的指令被轉發回全球各地,在你射出子彈之前回來,你已經死了,這就是為什么大多數游戲在設備中預裝這些功能以防止延遲。但要想在元宇宙中實時采取類似的自發行動,你要么必須在某個場景中加載所有可能的行動,要么依靠云流信息。

因此即使沒有保持平臺去中心化的麻煩,一個中心化的元宇宙平臺也有無數的問題,除非我們開發出更新、更好的技術,否則這些問題將無法解決。

展望

但即使存在所有這些障礙和瓶頸,元宇宙毫無疑問仍是互聯網的下一個發展方向,因為Web3是對透明度和可追溯性等需求的回應,所以當下的問題是如何解決這些制約元宇宙發展的問題。

去中心化部門正在大力投資于更簡單的圖形功能,以避免造成網絡擁塞。同樣許多項目正在減少實時參與作為管理流量的一種方式。

這些方法中的大多數只是暫時的解決方案,最終還是需要利用5G、Wi-Fi6和邊緣計算的力量來增加帶寬限制并減少延遲,因此我們還需要十年或更長的時間才能實現理想的元宇宙體驗。

在這個過程中,我們會創新并淘汰大量符合當時敘事的新想法。然而隨著全球集中力量朝著一個目標努力,這在科技史上是很少發生的,我可以自信地說,這一過程正在變得越來越好。

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