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P2E:P2E 已死 用第一性原理重新思考鏈游_CHA

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撰文:空島,Parallel Ventures 投資經理

隨著熊市的深入,市場越發的無聊了,之前的主流敘事都盡顯疲態,Defi 的發展陷入了瓶頸,NFT 的交易量也節節下滑,很久沒有出現能夠讓人興奮的項目。三年牛市發展太快,很多只有依托牛市充足的流動性和市場參與者普遍極端的風險偏好才能成立的模式,現在需要面臨現實的拷問。熊市是一個需要重新審視所有牛市積累下來的「常識」的時刻。

這次我想談談鏈游和 P2E,我的觀點是 P2E 是鏈游科技樹的一次錯誤嘗試,所有專注打造 P2E 游戲的 Crypto 項目不會取得長期的成功。

我甚至覺得 Gamefi 并不是單獨的類別,而是應該劃到「大 Defi」里面。P2E 就像是多了幾步的流動性挖礦,流動性挖礦作為 Defi 的一種代幣的分發機制,但并不是 Defi 的價值來源,真正賦予 Defi 價值的是 AMM,是 pool 模式的借貸,是收益聚合器等等機制的創新,是可組合和無許可的特性,這些才是 Defi 的價值來源。Gamefi 里面對應的價值來源來源在哪呢?

一個比較明顯的答案是可玩性,提高可玩性讓玩家獲得真正的樂趣。

于是出現了很多傳統游戲的從業者,他們在傳統游戲開發中擁有大量的開發經驗。他們把傳統游戲世界中已經驗證過的游戲進行「鏈改」, 目標是制作類似資產在鏈上的 EVE,有 P2E 模式的魔獸世界之類的游戲,但是能不能做成,我持懷疑態度。玩家資產可以自由流動變現,究竟讓游戲更有樂趣了還是相反?我相信將玩家「貨幣化」會對玩家的內驅力造成實質的影響,從而和可玩性發生內在的沖突,在這里我想直接引用民道老師的觀點。

韓國政府在P2E游戲的合規性問題產生分歧:5月31日消息,韓國新政府討論了允許P2E的方案,但文體旅游部表示不會推進。該機構表示,P2E游戲違反了游戲產業促進法。據悉,該法案規定在韓國通過游戲獲得的商品不能兌換成現金。另外,目前該國游戲管理委員會以P2E游戲會增加投機性為由,沒有給予“等級分類”。

據悉,尹錫悅候任總統過渡委員會制作的國政課題履行計劃書中曾替代,將允許P2E游戲并振興該行業。關于虛擬貨幣的爭議越來越大,例如最近的Terra事件,也被認為影響了該國新政府的立場轉變。(SBS Biz)[2022/5/31 3:52:36]

民道老師推特截圖

同時,鏈改游戲的模式也是一種 cdixon 講的「弱科技」模式,可能看起來更接近主流受眾,但是不會是下一個時代。弱科技的概念來自于 cdixon 的文章《強科技與弱科技》,一個技術總是以成對的形態出現。一種是弱科技版,看起來更接近主流,更容易落地;另一種一開始更像是一種玩具,但是卻有開創一個新時代的潛力。比如,18,19 年搞的很多無幣區塊鏈項目,還有聯盟鏈 + 實體經濟,供應鏈金融的項目就是弱科技;以太坊和 Defi 就是強科技。

P2E鏈游Block Brawlers將于5月18日在以太坊側鏈SKALE上線:5月6日消息,P2E鏈游Block Brawlers將于5月18日在以太坊側鏈SKALE上線,玩家可以參與6種不同游戲包的社區銷售,其中包括 Brawler NFT 和 Brawler 代幣。

據悉,Block Brawlers 是一款P2E鏈游,由 GAME Credits 提供支持,玩家可以獲取、訓練和交易 Brawlers,還組成 3 Brawlers 團隊在競技場中與其他團隊對抗,以贏得 XP、金幣和 BRAWL 代幣。[2022/5/6 2:54:16]

Chris Dixon《Strong and weak technologies》

鏈游需要擺脫路徑依賴,重新想象。我們面臨的不是在已經跑通的模式中進行優化,而是仍處在需要范式級別的突破的時候。在我看來,與其用鏈改的方式做游戲,使用傳統游戲的方式與傳統游戲競爭,我們應該思考 crypto 和 blockchain 能夠如何創造出更獨特的體驗,我們應該專注于 crypto 的優勢。

我們觀察 Defi,Defi 是 blockchain 優勢的充分表達,無需許可,極端開放,任意組合,社區治理。如果我們基于鏈上來構建游戲,我們仍然需要重視這些優勢,這是讓我們的游戲真正不同凡響的點,我們要用 Defi 的方式去構建樂趣,我們要做 on-chain 的游戲。

P2E游戲Nyan Heroes推出NyanDAO并發布首個治理提案:2月16日消息,基于Solana上的P2E游戲Nyan Heroes宣布推出NyanDAO,并發布首個治理提案,即Genesis Nyan NFT持有者將被列入代幣$NYN Pre-ID0銷售白名單。根據該提案要求,NFT持有時間需至少5個月,至少參與1次為期30天的CTNP質押且在NyanDAO 成立6個月內至少對6次提案進行投票。據了解,Nyan Heroes是一個類似于堡壘之夜的第三人稱射擊類游戲。此前,Nyan Heroes已完成其250萬美元種子輪融資,由Three Arrows Capital、Mechanism Capital和DeFiance Capital領投。[2022/2/16 9:54:45]

我相信依靠上述原則構建的游戲,就是鏈游的強科技版。Isaac 是最近發現的非常符合「強科技」范式的鏈游,用更加「原生」的方式構建的作品。

Isaac 由 Topology 工作室開發,和通常我們常見的鏈游不同,常見的鏈游只有幣和關鍵資產上鏈,具體的游戲活動還是運行在公司服務器上。而 Isaac 是一個構建在 StarkNet 上的完全 on-chain 的游戲,完全 on-chain 意味著游戲的所有邏輯都是使用智能合約處理,使得游戲擁有 Defi 所具有的優勢。

新的表達媒介需要新的表現方式,新的技術也要有配套的設計哲學才能造就優秀的內容。在 3D 圖形化技術剛剛開始應用到游戲領域的時候,人們實際上并不知道如何設計 3D 游戲。比如在 3D 游戲出現之前,2D 的平臺跳躍游戲像馬里奧系列已經非常成熟了。將平臺跳躍游戲 3D 化的過程中,有兩個游戲非常有代表性,一個是古惑狼,另一個是馬里奧 64。

The Game Changer Limited宣布推出P2E游戲Covenant Child:12月28日消息,The Game Changer Limited宣布計劃于2022年第一季度正式推出基于區塊鏈的游戲“Covenant Child”。 據悉,Covenant Child旨在建立一個去中心化的游戲服務環境,用戶通過Play-to-Earn (P2E) 模式賺取代幣和NFT。(globenewswire.)[2021/12/28 8:09:37]

雖然古惑狼運用了當時先進的 3D 圖形技術,但是并沒有在游戲設計模式上取得突破。雖然是 3D 場景卻不能自由探索,仍然是對 2D 平臺跳躍模式的擬物,2D 變 3D,從左到右移動改為了從前向后移動。玩法核心仍然放在跨越障礙與考驗手眼協調上。

古惑狼

馬里奧 64 設計擺脫了模擬 2D 平臺跳躍游戲的思路,基于 3D 的游戲環境重新思考玩法,從一本道,一條路走到黑的場景限制,變為了開放式的箱庭探索。玩法核心轉變為引發好奇心,引導玩家探索。

馬里奧 64

on-chain gaming 的設計也要有基于 on-chain 環境的,基于第一性原理的游戲設計思路。

P2E游戲公司AAGV在Copper上公開發行,暫融資413萬美元:12月13日,P2E游戲公司AAGVentures(AAGV)已于北京時間12月12日晚20:00在Copperlaunch平臺以拍賣形式公開發行,公司原生TokenAAG起拍價為4.14美元,采取荷蘭式拍賣,底價為0.043美元,現價為0.6622美元,截止發文已融資413萬美元。本次拍賣總額將占AAG總數的50%(約2750萬枚)。活動將于北京時間12月15日晚20:00結束。

AAGV是一個P2E游戲公司,目前是區塊鏈游戲行業發展最快的游戲公會之一——擁有2,000多名學者參與,來自包括菲律賓、印度尼西亞、巴西、阿根廷、印度、尼日利亞和俄羅斯等地。該公司目標為在2030年讓1億用戶融入元宇宙經濟中。[2021/12/13 7:36:15]

Topology 的設計哲學可以概括為以下幾點:

1. 創造真正的「深度」:我理解為,專注于創造規則及由規則演化出玩法。這個「游戲」中的表象是由復雜的物理規則支撐的,而不是簡單粗暴的硬編碼。Mincreaft 就是一個側重于創造規則的游戲,Mincreaft 的世界由方塊組成,擁有著自己的運行邏輯。玩家可以在自成體系的規則下自由的探索,而且每個玩家都可以獲得不同的游戲體驗,能夠支撐起上千小時的游玩,某些 roguelike 游戲也可以歸于此類。

與之相對的是像《神秘海域》《古墓麗影》之類電影化的游戲,這些游戲沒有真正的「深度」,只是一段固定的體驗,游戲跟著流程通關就失去了游玩的價值。

2. 包容性很重要:on-chain gaming 要有足夠的包容性,盡量讓更多的人能夠參與到游戲之中。比如 Cs go 偏向獎勵那些反應靈敏,手眼協調的人,Defi 獎勵那些理解博弈,信息敏感的人。Topology 的目標是盡可能讓更多的人都能在游戲中找到自己的位置。

3. 開放的建構:這也是 on-chain gaming 非常有優勢的部分,傳統的游戲也在試圖開放一些 API,提供 SDK 與開發者工具的方式試圖讓玩家和三方開發者參與到游戲的制作中來。而且這種嘗試也確實效果顯著,傳統游戲已經證明了三方 / 社區開發的潛力。比如 Cs go 最早就是半條命系列的一個 mod;Dota 最早只是魔獸爭霸的一張地圖。但是傳統游戲的 mod 和開發者工具在根本上受到游戲開發者的限制,但是 on-chain 的架構將會把游戲的開放性提升到一個全新的水平,三方的開發者可以與官方平起平坐。或者說「官方」這個概念,最終也是會消失的。

Topology 認為,官方的開發者所做的只是播撒了一枚種子,設立了初始的「物理參數」,參與者可以參與影響世界的「進化」。我們已經在 Defi 中初見了端倪,眾多的開發者圍繞已經存在的 Defi 協議構建新的產品,這也是 web3 的魅力所在。

4. 原生的非擬物的設計理念:并不追求對現實貼合的完全擬真與高分辨率,而是建立充分利用鏈上規則建立一種平行的鏈上現實。就像前面提到的馬里奧 64 并不追求對 2D 平臺跳躍游戲的擬真,而是基于給出的游戲環境原生地思考。

基于上述的設計哲學,Topology 推出了第一款實驗性質的作品 ——Isaac。

Isaac 就像是三體問題與《異星工廠》的結合。游戲中有三個不同的恒星與一個圍繞他們旋轉的行星,借助 starknet 無 gas 的特性與高速的處理性能,Isaac 把物理規則使用智能合約烙印在鏈上,在鏈上實現對引力的模擬。

讀過《三體》的朋友都知道,三體系統是一個混沌系統,混沌系統對初始條件及其敏感,長期無法進行預測。這是一個不穩定的系統,行星面臨著墜入恒星的危險。這也是三體人一次次文明顛覆的根源,這是一個隨時面臨著毀滅的達摩克利斯之劍的星球,所以三體人才需要探索星系外適合移居的星球。Isaac 中我們的小小星球也是一樣,不過我們并不是用星際飛船逃離家園,而是用了《流浪地球》的方式 —— 給玩家星球裝上星球引擎,在合適的時候給星球推進力,改變星球的運行軌道,避免星球墜入恒星,讓星球得以生存。

Isaac preview:https://isaac-space-view.netlify.app/

玩家需要協同起來在星球表面建立星球引擎,這里的玩法有點像《異星工廠》。玩家需要收集能量和原材料,分配資源,制造零部件,組裝星球引擎。玩家需要不停的進行取舍,比如是生產更多的發電機提高工廠的生產效率,還是用有限的資源生產更多的零部件盡早生產出星球引擎。玩家還需要把握好時機,在合適的時機合適的方向給星球助推,否則有可能既浪費了資源,又進入了一條錯誤的軌道,從而導致整個文明的覆滅。

異星工廠

玩家需要真正相互協同才能這個小小文明能夠存續下去,這是一場社會協作實驗。有的玩家精力旺盛可以不停的肝游戲制造器械;有的玩家物理很好可以計算出何時何地才是啟動星球引擎的良機;還有可能有著某些像「地球三體組織」的人樂見星球毀滅,專門搞破壞。

還有一個需要強調的點,雖然整個系統運轉的物理規則都是通過智能合約的形式進行編碼,但是玩家并不能直接通過軟件模擬預測未來,因為游戲中除了引力規則還有玩家行為,玩家行為引入了隨機性,使得這個混沌系統長期不可預測,這保障了游戲對玩家的未知性,未知創造趣味。

Isaac 選擇 on-chain 的方式構建的另一個原因是,開發者希望 Isaac 可以脫離開發者的控制,實現自主的存續 (autonomy)。Isaac 對游戲的玩家客戶端保持著開放的態度,游戲的所有邏輯都是 on-chain 的,任何人都可以構建任何形式的前端,可以構建在主機上,構建在 PC 上,采用任何形式的前端 (只要能看的明白)。這一點有點像《矮人要塞》,有各種各樣社區開發的前端顯示界面,或者 Mincreaft 中各式各樣的圖形材質包。

Isaac 還沒有正式發布,但是我已經等不及了。我相信 Isaac 這樣的游戲才是鏈游正確的打開方式。甚至 on-chain 的「游戲」已經不僅僅是游戲那么簡單,能自主存續,開放建構,自由參與。借助 Blockchain,就算沒有開發者維護,也能長久存在下去。用游戲的框架去理解,已經不再足以概括 on-chain gaming 的內涵,on-chain gaming 實際上變成了某種替代現實,這也是 Guilty 把他們的「游戲」叫做鏈上現實 (on-chain reality) 的原因。

未來變得越來越有意思了。

本文不是投資建議,文中提到的所有產品也并沒有發行代幣。感謝 Topology 創始人 Guilty 的 insight 和不厭其煩的解答。

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