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NFT:傳統游戲社區的“反NFT”運動從何而來?_nfts幣簡介

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轉自:老雅痞

在Web3工作,我聽到傳統游戲粉絲對NFTs和基于區塊鏈的游戲有很多敵意。只要提到一個游戲工作室正在試驗NFTs,就會引起社交媒體上玩家的批評。

游戲粉絲以其對變化的熱情和情緒反應而聞名,然而這種憤怒的來源值得更深入地探索。

(本文目的,讓我們把NFT定義為一種數字資產,利用其與加密貨幣的關聯來追蹤出處,同時與可玩的虛擬生態系統相結合)。

早在2012年,電子藝界(EA)擁有世界上最差公司頭銜。在過去的10年里,他們一次又一次地贏得這個獎項,只是最近輸給了康卡斯特和特朗普組織等公司。公眾對EA評價低的主要原因也是EA首席執行官Andrew Wilson關鍵所在:戰利品箱。戰利品箱本質上是虛擬老虎機,隨機提供游戲福利和虛擬物品。為了獲得游戲中的獎金,玩家需要兌換游戲中的代幣。(這些在日本被稱為Gacha機制)。

高盛:比特幣、山寨幣與傳統金融關聯度逐步提升:金色財經報道,高盛在一份報告中說,加密貨幣市場最近的回調表明,其融入主流市場的趨勢可能是一把 \"雙刃劍\"。自11月以來,加密貨幣的總市值已經下降了約40%。這輪下跌主要是由宏觀經濟因素驅動的,主流投資機構的采用可以提高其估值,但同時也在提升其與傳統金融市場變量的相關性,這近一步降低了持有數字資產的多樣化優勢。

高盛還指出,代幣價格的急劇下跌導致清算和去中心化金融(DeFi)平臺上的借款下降,這與傳統金融體系非常相似。但元宇宙領域的發展,可能會隨著時間的推移為某些數字資產提供 \"長期的推動力\",但它們不會 \"免受宏觀經濟力量的影響\",如中央銀行的貨幣緊縮。(21jingji)[2022/1/29 9:21:24]

一開始,玩家會收到傭金和大量的戰利品箱子。然而,一旦玩家對游戲上癮,如果沒有認真玩游戲,獎勵就變得難以獲得。也就是說,除非玩家通過使用真金白銀購買點數(以及隨之而來的數字誘導的多巴胺沖擊)來快速跟蹤這一過程。像King和Zynga這樣的類似公司圍繞這種心理斯金納箱構建了他們的整個產品線。

動態 | 東興證券:基于區塊鏈的價值互聯網適用邊界將遠遠超過傳統互聯網:10月31日,東興證券發布行業研報《站在互聯網進化角度看區塊鏈》。研報指出,未來,基于區塊鏈的價值互聯網適用邊界將遠遠超過傳統互聯網,達到無處不在的境地。現實中發生的所有事情都將記錄并發生在網上,無法分離。價值互聯網將成為真實世界的完全映射。真正偉大的區塊鏈商業模式尚未誕生。現在的時間點相當于站在1980 年代去看互聯網,人們是很難想象得到谷歌、Facebook 會成為互聯網時代最大的贏家。[2019/10/31]

社區的共識是,游戲曾經是一個系統,玩家在購買時擁有某款游戲的全部體驗。現在,隨著可下載內容、戰利品箱和微交易的出現,游戲格局已經發生了不可逆轉的變化。一款游戲可能是免費贈送的,但開發商會把大部分游戲內容放在付費墻后面。在過去的10年里,戰利品箱和微交易已經有了很多迭代,一些玩家已經勉強接受了這種做法,但只有當它被巧妙地執行并且不影響玩家的體驗時才會接受。

動態 | CoinJar交易所創始人:穩定幣吸引了很多傳統金融界的人士:據Financial review消息,澳大利亞的比特幣交易所CoinJar的創始人之一Asher Tan稱:“現在大家討論的焦點都在穩定幣上,這是一個熱潮,它以穩定的速度在加密生態系統轉移資金。”他還稱:“在倫敦,穩定幣吸引了很多來自傳統金融界的人,擁有10年、20年外匯經驗的人正在嘗試使用它。因為它很有趣,有很多好處。”[2018/11/12]

出現了一些不言而喻的玩家社區規則:

最初購買的內容需要包含大部分的體驗。

必要的項目不應該被關在微交易的門外。

為了規避微交易,不應該有復雜的升級過程,或任何類型的無聊和重復的游戲機制,使之與錢有關

數據分析公司GlobalData:區塊鏈項目將逐漸向傳統方式轉化 對區塊鏈技術的依賴減少:據tnooz消息,數據分析公司GlobalData稱許多基于區塊鏈技術的項目將會向傳統方式轉化,并最終減少對區塊鏈技術的依賴。GlobalData在最新報告中表示,“目前市場充斥著對于區塊鏈技術的溢美之詞,這實屬荒謬”。到2025年,區塊鏈技術將會褪去光鮮亮麗的表象,但這不會妨礙它成為許多關鍵業務流程的核心,尤其是涉及多個參與者的情形。其首席分析師Gary Barnett認為,區塊鏈正在進入“一個新階段”,因此應更多地關注尋找該技術的實際用途。[2018/6/5]

甚至在游戲市場開始創造虛擬老虎機之前,游戲物品是作為一種地位和身份的形式存在,游戲玩家在虛擬世界中使用他們的錢包消費虛擬物品。在《魔獸世界》中,從第三方賣家那里購買黃金的行為非常猖獗,以至于暴雪推出了WoW代幣,允許玩家將真金白銀轉換成游戲中的貨幣。同樣,《前夜Online》從2008年開始就有Plex作為游戲內貨幣。Plex可以被兌換為游戲的訂閱費。這導致Eve Online不僅為他們的虛擬世界雇用了一名全職經濟學家,而且還出現了一些搶眼的頭條新聞,比如圍繞15萬美元的游戲內搶劫案。

這并不是第一次有公司試圖將硬通貨納入大型多人在線角色扮演游戲(MMORPGs)。像Entropia Universe和Habbo Hotel這樣的游戲嘗試將貨幣納入他們的模型,并因演變成新資本主義的騙局地獄而聞名。Roblox是目前NFT游戲領域最成功的靈感來源,它有多起濫用其平臺的第三方游戲開發有關丑聞。

這個背景故事與NFTs有什么關系?其信息是,游戲中的NFT是不可避免的。NFTs是建立在過去十年構建的經濟基礎上的商業和數字商品游戲化的高潮。

真正的問題不是為什么游戲中存在NFTs,而是NFTs如何為游戲增加價值(而不是額外的現金掠奪游戲)?大多數NFT游戲公司缺乏實際的游戲機制,而是為投機者服務,乘著與平臺相連的加密貨幣價格和代幣化市值浪潮。用NFT增加游戲價值的關鍵規則:基礎游戲需要是一個真正的參與性和協作性的體驗,人們可以自由地加入進去,完成挑戰并可以創造社區文化。

除了早期的獨立開源游戲之外,游戲從來都是一種不受經濟影響的 "純粹 "體驗。例如,《魔獸世界》使用了許多心理戰術來吸引玩家迷上玩他們的游戲。當玩家最終退出時,魔獸世界的玩家會試圖出售他們的賬戶以換取真實貨幣。當玩家的勞動成果可以與真實貨幣相關聯時,它為游戲體驗增加了一個元素。

NFTs是一種可驗證所有權的工具,通常滿足收集和地位的原始需求(和快樂),但像所有工具一樣,NFTs也有好處和弊端。市場需要開發為玩家提供真實體驗的游戲,同時為玩家提供公平的機會來賺取NFT,以加強和提高游戲體驗。像AR+VR這樣的新興技術為游戲玩家在物理或數字世界中佩戴NFT物品打開了可能性的窗口。NFT和元神化身的互操作性正在迅速發展,使用戶可以自由地跨平臺體驗游戲。

游戲中講故事的藝術正在演變成一種更加互動和全方位的體驗。

目前,元宇宙平臺The Sandbox正在創建一個NFT生態系統,通過將游戲的組成部分(藝術、游戲機制和動畫)變成NFT,使人們更容易建立游戲和沉浸式世界。基于區塊鏈的Sandbox游戲提供了一個去中心化的游戲生態系統,通過代幣化的經濟來豐富開發資產和世界的非凡創作者。(像Hytale這樣的非NFT游戲也有類似的使命,但沒有辦法使其創作者市場貨幣化)。

連接游戲和NFT的努力是完全可能的,我記得在Battlenet上玩過DOTA的第一次迭代,現在已經擴展成一個價值數十億美元的產業。在第一個被大規模采用的AAA級NFT游戲產生之前,還需要多長時間?當這樣的標題和社區到來時,該公司是否會留在幫助它存在的生態系統內,或者類似于Riot,它是否會分支?

游戲廠商正在書寫基于NFT游戲的下一章,而創造性的破壞和價值創造的可能性是無限的。

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