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加密貨幣:行業寒冬后MBG來了,一個新的風口正在形成!_區塊鏈

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不知不覺,就連寒冬也已經接近尾聲了。

二〇二二年似乎都沒來得及過舉已經過完了。

寒冬過去,必然迎來春天,但對于游戲行業來說,年底逼近,似乎有些成績,但又有些窘迫。

從整個行業中來看,全球電子游戲產業發展至今,目前規模已超過2031億美元,全球游戲玩家數量也將突破30億大關。同時,中國游戲產業收入440億美元,玩家規模6.66億。

事實上,游戲行業的規則推倒重建的時機已經到來了,而最近剛剛上線的MBG項目,很可能成為點燃游戲行業全面重組的導火索。

蕭瑟的游戲2022行業

2022年的游戲行業曾經一度迷失于2020年的全球暫停和2021年元宇宙紅利,在短短兩年時間里,大量的玩家涌入各種各樣的游戲中打發時間,進而促進了游戲行業的空前繁榮。

分析:印度最高法院的判決文本中存在多個危險信號 行業前景仍不容樂觀:Policy 4.0創始人兼首席執行官、安永印度(EY India)區塊鏈業務前主管Tanvi Ratna發文談及了“印度最高法院推翻央行加密貨幣禁令”一事。Ratna指出,該判決并非最終決定(注:央行仍可提交復審申請),且在判決文本中存在多個危險信號。此外,2019年2月28日提交的一項旨在禁止加密貨幣的法律草案仍有可能在印度議會獲得通過。Ratna在對這份長達180頁的判決書進行分析后發現,從本質上講,整個判決取決于央行是否違反了印度憲法第19 (1)(g)條所規定的一項基本權利——從事任何職業的自由。最高法院的結論是,央行的措施違反了該條款,即禁止了加密貨幣交易服務商從事其職業的自由,且禁止措施與現存威脅不成比例。裁決還得出結論稱,央行沒有拿出實驗性數據或采用其他可信的替代措施來證實(加密貨幣的)威脅。此外,最高法院作出該判決的重要原因之一是“目前還沒有禁止加密貨幣的法律”,這意味著一旦有了這樣的法律,判決便無法成立。(CoinDesk)[2020/3/7]

然而,福兮禍所伏。

聲音 | 趙長鵬:下一個“山寨幣季節”項目將不再只有白皮書 行業現在已更健康:幣安CEO趙長鵬今日發布推特稱,2017年的“山寨幣季節”和下一個“山寨幣季節”的不同之處在于,新的“山寨幣季節”將不再只有白皮書。下一個“山寨幣季節”項目將擁有產品和用戶。雖然它們仍是高風險投資,但該行業現在健康得多。[2019/7/31]

被快速增長刺激各大游戲大廠在迅速膨脹之后緊接著就迎來了2022年大部分西方國家的全面放開,歐美游戲大廠增長疲軟,繼而在2022年年中,影響到了國內游戲廠商,包括愛奇藝、快手、百度等大廠的游戲部門相繼傳出大批量裁員的傳聞。

直至2022年12月,大多數游戲廠商的年會上不再炫耀福利,阿里、B站、字節等頭部企業的游戲部門也開始大量裁撤員工時,人們才意識到游戲行業蕭瑟的寒冬其實早已經到來了。甚至,連米哈游也未能幸免。

聲音 | 中國信息研究院區塊鏈主管:ICO融資太瘋狂不規范 行業充滿了投機欲望:根據新華網報道,中國信息通信研究院高級工程師、區塊鏈主管卿蘇德博士向記者爆料:“瘋狂時,ICO一周內就可完成集資,而正規集資要經過種子輪、天使輪、Pre-A、A、B……等規范嚴格的多輪融資才能獲得。”同時表示:“2017年底的發幣狂潮就是與現實結合的幻想,喚醒了很多人投機的欲望,利潤越大人越會失去理性,很多投資的人根本不知道比特幣、區塊鏈是什么,也不知道自己買的項目是做什么的。”[2018/8/21]

行業寒冬源于玩家的覺醒

一方面,確實是由于疫情帶來的全球經濟萎靡的影響,導致大量玩家在游戲消費時不再積極。

分析 | 行業漲跌變動劇烈 通訊行業由跌幅第二躍至漲幅第一:據TokenInsight數據顯示,上周(7月21日至7月27日)反應區塊鏈行業整體表現的TI指數均值828.88點,較前一周上升59.10點(+7.68%);通用平臺指數TIG均值781.54點,較前一周上升6.92點(+0.89%)。按行業分類統計,21個行業中12個行業周收益率上漲,上漲行業數量占比57.14%。漲幅前三的行業為通訊(+115.24%)、其他(+41.99%)、數據存儲(+34.54%);跌幅前三的行業為共享經濟(-19.52%)、公共服務(-18.16%)、跨鏈與側鏈(-17.48%)。上周行業漲跌排名變動劇烈,通訊行業市值第一的NameCoin上漲133.44%帶動該行業由前一周跌幅第二升至上周漲幅第一;前一周漲幅榜中排名靠前的共享經濟、跨鏈與側鏈行業則進入跌幅榜前三。[2018/7/30]

據伽馬數據給出的數據報告顯示,最新的第三季度報告環比同比雙降,游戲收入下降12.61%,游戲玩家群體下降19.13%。

另一方面,長久以來的“宅經濟”驅動的主要力量在自身經濟不允許的情況下,從為游戲消費轉向了利用游戲來賺錢。這聽起來很不可思議,但事實如此,游戲相關的二創、直播、解說,攻略等等發布在各大平臺上。讓很多沒有為游戲消費的人,不必購買游戲和消費就能從另外一個視角體驗游戲。

而真正愿意為游戲花錢的那部分玩家卻不得不面臨游戲內“氪金”的詛咒,承擔了“養活”游戲廠商的重任。

正是這種矛盾和現實,讓玩家和游戲廠家的關系越來越差,對立也越來越明顯。因此,與其說是游戲行業進入了寒冬,倒不如說是玩家和游戲廠家的關系從服務提供與被服務者,已經轉變到了一個新的階段。

這種看似不可調和的矛盾隨著MBG的問世逐漸出現了轉機。

關于MBG

MBG全稱Movebricksingames,是全球首個去中心化的游戲打金云服務器提供商。致力于打造游戲生態交易的全場景平臺,讓每一個游戲玩家都擁有MBG服務器,并使用MBG服務器從游戲中賺錢。目前該項目的天使輪已經結束,正在沖擊30萬臺服務器的計劃實施。

同時,為了保障每一位玩家的參與都能夠獲得回報,Movebricksingames項目團隊搭建了去中心化的底層結構,讓每一位游戲參與者都自動成為Movebricksingames項目的維護者,通過維護該去中心化組織獲取獎勵,最終,將實現完全去中心化的治理。

MBG同樣也是Movebricksingames項目的原生代幣代碼,基于BSC智能鏈發行,并兼容以太坊網絡。

MBG的發展

MBG已經形成了游戲裝備、游戲材料、游戲賬號、游戲內貨幣及任何游戲內資產的交易業態。與全球大多數游戲公司頭部、各國游戲工會、產業協會以及游戲工作室均有長期合作關系。并且,依靠MBG的去中心化結構,MBG正在建立一個平等均衡的交易環境,交易秩序。

截至2023年MBG上線以來,MBG有國內外上百萬游戲機房的場地,有專業的技術,成熟的游戲官方合作的業務,場下游戲服務器打金搬磚真實產出利潤,打造游戲線上交易所流量,交易手續費持續給客服創造財富,整個生態體系建立完成,屬于MBG傳統游戲公鏈的時代開啟。

結語:MBG的真正意義

MBG之所以能夠對行業秩序和玩家與廠家的關系形成顛覆,并成為諸多業內人士口中的“先行者”,其根本意義在于MBG讓更多玩家的游戲消費過程成為一種“儲蓄”。

也就是說,玩家在選擇游戲,并消費之后,玩家的這部分支出完全可以通過MBG作為中間介質賺回來。而這種儲蓄讓玩家的數量更加穩定,保障了一個游戲的生存。

更重要的是,游戲內玩家會因為MBG而受益,不必“氪金”,以極低的代價就能夠獲得游戲內的資產。

從此,形成一個游戲廠家到MBG再到玩家的三個環節的完整鏈路,最終,MBG的愿景是打造一個具有32個主權國家合作的國際大型無縫游戲資產交易平臺,

而我們,也必將能夠看到這一愿景的實現。

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