誰能拒絕一個樂高方塊搭成的世界呢
相信有很多樂高粉絲或看過樂高大電影的朋友(無論是大朋友還是小朋友),都曾幻想過自己可以縮小 10 倍,走進一個萬物皆由積木拼成的樂高世界。
那里的馬路大街由灰色的顆粒方塊組成,街邊是樂高城市系列的銀行和百貨商店,走在路上都是樣式各異的樂高小人仔,不時還有布加迪樂高跑車、騎著掃把的魔術師呼嘯而過。
如果你也曾有個類似的幻想,那么恭喜你,你的愿望將很快變成現實。
樂高邁過元宇宙大門
在 Epic 于 4 月 7 日發布的一則官方公告中提到,Epic 與樂高將建立起長期的伙伴關系,并攜手合作為兒童打造一個安全、有趣的元宇宙(Metaverse)。
一些對元宇宙等「科技黑話」過敏的朋友這時可能開始有點搞不懂了:怎么樂高好端端的做著玩具,突然要摻一腳元宇宙?
樂高集團 CEO Niels B Christiansen 對此解釋稱,孩子們喜歡在數字和現實世界中游玩,并樂于在兩者之間無縫切換,他相信孩子們可以通過數字體驗來發展包括創造、協作和溝通等終身受益的技能。
因此,樂高和 Epic 想為所有年齡段的孩子們創建一個充滿沉浸感和創造性的數字世界,而孩子們的安全會是這個數字世界所圍繞的核心,為此他們擬定了三條原則:
前FTX.US合作伙伴關系主管擔任Mysten Labs戰略主管:8月7日消息,前FTX.US合作伙伴關系主管Sina Nader加入Mysten Labs擔任戰略主管,將直接向首席執行官Evan Cheng匯報工作。
Sina Nader此前幫助FTX.US達成與許多名人和體育項目的合作伙伴關系,還曾擔任Robinhood加密貨幣主管。[2023/8/7 21:30:19]
優先考慮兒童的幸福和安全,保護兒童的游戲權
將兒童的利益放在首位,保護兒童的隱私
使用可讓兒童和成人控制數字體驗的工具為兒童和成人賦能
目前樂高和 Epic 沒有公布關于樂高元宇宙的任何細節,但結合起公告提到的兒童、元宇宙、數字化體驗等關鍵詞,我們也許不難想象這個元宇宙的形態——一個由樂高積木搭成的「Roblox」。
如今提到兒童元宇宙,注定繞不開 Roblox。
去年 3 月 DPO 上市的 Roblox 用一紙招股書開啟了元宇宙一整年的爆火之路,人們一度將集社交、游戲、創造于一體的 Roblox 視作元宇宙的雛形。
Roblox 是一款為 6 到 12 歲的孩子開發的沙盒游戲,但和另一款風靡世界的沙盒游戲 Minecraft 不同,Roblox 更像是一個類似 4399 的游戲平臺,玩家可以在上面自由地創造并發布自己的游戲,給其他玩家游玩。
基于閃電網絡的小額支付服務公司Bitcache進入清算程序:金色財經報道,由Megaupload創始人Kim Dotcom創建的基于閃電網絡的小額支付服務公司Bitcache在推出失敗后已進入清算程序。該公司于2016年首次宣布,旨在整合到Dotcom的數字市場 K.im。Bitcache前董事Phil Creagh曾在5月份申請將公司置于清算狀態。Creagh聲稱,這非常簡單,有欠費用但未支付。迄今為止,該公司尚未采取任何措施來避免被清算。[2023/7/13 10:53:00]
也就是說,在 Roblox 上用戶既是「開發者」也是「玩家」,這種獨特的 UGC(用戶生產內容)模式產生了強大的用戶粘性。
根據 Roblox 公開的數據,目前 Roblox 平臺上已經有超過 4000 萬個小游戲,美國活躍用戶平均每天在 Roblox 平臺上花費的時間為 2.6 小時,超過 Facebook、Twitter 等社交媒體。
區別于普通的 MMO 網游,Roblox 設計了一套獨特的經濟系統,玩家們可以用真實貨幣按比例購買虛擬貨幣 Robux,然后用 Robux 在游戲中購物、交易、以及為游戲關卡付費等,開發者則從中賺取收益,通過這種方式,Roblox 巧妙地將「開發者」和「玩家」兩種身份捆綁在一起。
Newman Capital 與新世界集團合作舉辦 Web3 項目比賽:4月15日消息,新世界集團將舉辦 2023 年新世界創新挑戰賽,賽事主題包括可持續發展、人工智能等。此外,本次創新挑戰賽還包括了與 Newman Capital 合辦的 Web3 項目比賽,Web3 初創企業可報名參賽。[2023/4/16 14:06:06]
相對完善的經濟系統不僅幫助 Roblox 吸引了足夠多的開發者為其豐富游戲玩法,還吸引了 Gucci、Nike、Vans 等品牌參與到其中,提供虛擬服務,玩家們可以在 Roblox 用比現實低得多的 Robux 購買到這些品牌的虛擬物品,通過 VR 眼鏡帶來身臨其境的體驗。
Roblox 對元宇宙的初步嘗試證明了虛擬世界所蘊藏的經濟潛力,一時間元宇宙的賽道上擠滿了 Meta、微軟等參賽選手,而樂高則是這條人滿為患的賽道上的最新玩家。
是玩具公司,也是游戲公司
熟悉樂高的朋友也許知道,除傳統塑料玩具以外,樂高在影視、電子游戲等領域的探索也相當積極。
就在上周,樂高最新發布的《樂高星球大戰:天行者傳奇》還成功登頂 Steam 銷量周榜,結束了《艾爾登法環》保持六周的連冠紀錄。
ApeCoin DAO計劃發起新提案AIP-155投票,擬設立100萬美元Bug賞金:金色財經報道,ApeCoin DAO已發起新提案AIP-155投票,投票將于美國東部時間1月13日晚9點開啟,并于1月18日結束。發起方為BAYC成員及 Snag Solution 創始人 Zheerwagen。
據悉,新提案擬設立100萬美元(或450萬枚APE)Bug賞金計劃,以支持并推動社區范圍內尋找漏洞,提升生態和APE持有者安全。[2023/1/13 11:10:11]
樂高與游戲結緣已經有近 30 年時間。樂高首款游戲是 1995 發布在世嘉 Pico 平臺上的《樂高:趣味積木(Lego: Fun to Build)》。
玩家需要按步驟完成樂高模型拼裝,然后就可以騎著 3D 的玩具模型進行冒險,此時的玩法相對比較簡單和單一。
到了 2005 年,樂高與英國游戲開發公司 Traveller’s Tales 合作,發布了標志著樂高游戲新開端的《樂高星球大戰》,在 Traveller’s Tales 的幫助下,樂高電子游戲世界逐漸成型。
《樂高星球大戰》一經發布便受到了游戲玩家的廣泛好評,游戲單體銷量相當于 PS2 總銷量的五分之四,成為了 PS2 時代最暢銷的游戲之一。
瑞信集團全球首席投資官:緊縮大潮結束為時尚早,全球正處在“大過渡期”:9月24日消息,高通脹時代歐美緊縮浪潮愈演愈烈,經濟增長前景蒙陰,全球市場持續承壓。9月24日,瑞信集團全球首席投資官Michael Strobaek在“全球財富管理論壇2022秋季峰會”上表示,全球經濟不斷放緩,然而通脹卻依舊高企,市場受到極大影響。更糟糕的是,資產價格的調整或許仍未結束。Strobaek警告稱,利率不斷上升會對資產價格造成負面影響,我們認為這個階段僅僅過去了一半,各大央行很有可能還需要很長一段時間才會減緩或者停止緊縮政策。2023年全球經濟增長還會放緩,在俄烏沖突影響下,歐洲的處境尤為艱難,會率先進入衰退周期。(21財經)[2022/9/24 7:18:55]
很快,包括迪斯尼、華納兄弟在內的電影公司看到了樂高改編游戲的潛力,開始與樂高展開合作,將旗下的電影 IP 與樂高的積木元素結合,推出聯名游戲作品。
對于樂高粉絲來說,即使一個故事已經看過無數次,但只要換上樂高積木那充滿顆粒感的「外殼」,原本厭膩的故事又會再度變得可愛、有趣,吸引人再度嘗試。
《樂高超人總動員》的游戲總監 Peter Gomer 認為,樂高游戲的一大特點在于里面的每一件道具都可以用真正的樂高積木制作,游戲開發者在制作游戲時可以盡情地發揮想象力,用樂高零件建造一些真正有趣的東西給玩家體驗。
這種數字化的體驗雖然無法與現實中兩塊積木拼在一起時的滿足感比擬,但當孩子在游玩游戲的過程中,這些游戲模型可以起到啟發靈感的作用,讓孩子對樂高玩具充滿想象力。
經過多年的發展,電子游戲已經寫進了樂高的基因里面,但是光有扎實的游戲的功底,還不足以構建一個涵蓋社交、游戲、經濟系統等多方面元素的元宇宙,為此樂高做了更多的探索。
樂高在 2015 年發布了一個名為《樂高:世界》的沙盒游戲,它的玩法和當時風靡全球《我的世界》類似,都是通過收集材料來建造屬于自己的建筑,不同的是游戲的材料從像素方塊變成了樂高的塑料方塊。
玩家們對《樂高:世界》的評價褒貶不一,自由的沙盒建造系統固然可以讓玩家盡情發揮創造力,但在建造之外游戲的玩法比較單一,短暫的新鮮感過后很難再帶給玩家驚喜。
「自由」「想象」與「創造」是樂高積木永恒的關鍵詞,因此在游戲上,玩家們也想收獲這種自由創造帶來的快樂。
如果樂高的游戲不夠自由,那么讓玩家自己設計游戲會怎么樣呢?
就在去年,樂高與游戲引擎 Unity 合作,發起了一場游戲開發比賽。
參賽的開發者可以在 Unity 平臺上使用樂高提供的模組來開發自己的游戲,最終樂高根據游戲的創意、藝術性、造型等方面來給作品打分評比。
這種讓玩家自己開發游戲的做法,是不是有點 Roblox 的味道了?
雖然看起來素材一樣,但玩法大不同
這場游戲開發比賽最終收到了 1144 個游戲作品,有意思的是,雖然參賽者使用的都是統一的樂高積木模組,但很少會有游戲在造型和玩法上出現雷同,腦洞大開的玩家用著同一道材料煮出了「滿漢全席」。
例如奪得一等獎的 LaPeSi 開發了一個種田游戲,玩家可以利用樂高的農具在田里耕種作物,通過交易和買賣發家致富。
另一位一等獎獲得者 magancete 開發了一個太空漫游游戲,玩家可以在外太空建造自己的太空站,制作飛船探索外星,像極了樂高版本的《無人深空》。
通過這場比賽,樂高證明了樂高積木不僅在現實世界中充滿創造力,將之虛擬化帶到數字世界后,也一樣具備豐富的可玩性,而開發者的積極表現,在某種程度上也給了樂高進軍元宇宙的信心。
回顧樂高的歷史你會發現,樂高對電子游戲的態度經歷過巨大的轉變。
在千禧年之初,樂高曾將電子游戲視為從自己手上「搶走」孩子的敵人,它害怕互聯網和電子游戲會瓜分走孩子所有的注意力,而冷落掉塑料玩具,因此曾進行過度的擴張,導致公司一度面臨破產清算的危機。
隨后樂高回歸核心玩法的挖掘上,將更具創意的玩法帶到玩具上,重新贏回孩子們的歡心。
這時,如何永葆青春,是留給剛度過破產危機的樂高的下一個難題。樂高的首席營銷官 Julia Goldin 在接受《觀察家報》曾表示,對樂高而言每一年都是一次從零開始,因為這意味著樂高需要重新吸引一代新的孩子,讓他們對這個品牌感到興奮。
而現在,電子游戲幾乎已成為新一代孩子生活的一部分,一些孩子甚至可能還未玩到樂高實體玩具之前就已經接觸過電子游戲,此時電子游戲不應該是樂高的對手,而是他們在孩子心里建立玩具認知的入口。
因此,當全球的兒童玩家都為 Roblox ?自由、豐富的游戲體驗所著迷時,樂高牽手 Epic「進軍元宇宙」更深層的目的,應該是在新一波電子游戲浪潮下,再一次奪回孩子們對塑料塊的注意力。
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