作為近年來最熱門的詞匯,Metaverse(元宇宙)吸引了來自多個行業的目光,并且通過天文數字級別的投資并購一直熱度不減。
然而,隨著元宇宙被越來越多的人熟知,人們開始探討打造元宇宙的可能性,以及它所面臨的挑戰。不過,或許在諸多的觀點當中,最有趣的可能是狙擊手與元宇宙的問題。
在VentureBeat的一次活動中,Epic Games公司CTO Kim Libreri首次提到了這個問題,他用《堡壘之夜》狙擊手射擊所需要的數據以及網絡問題,向人們展示了打造元宇宙的難題所在。
隨后的談話中,來自英特爾、英偉達、Subspace和英礴等多個公司的創始人或高級技術人才談到了元宇宙打造所面臨的數據處理以及網絡時延問題。
以下是GameLook編譯的完整內容:
據Libreri所描述,如在《雪崩》、《玩家一號》小說以及《黑客帝國4》電影那樣的互聯虛擬宇宙一樣,Metaverse的挑戰在于,它是一個網絡問題。
Libreri說,“通常情況下,人們想到分布一個巨大平行世界的方式是將它分割成為一個網格,玩家們在整個格子里的小區域,從一個格子移動到另一個格子。”
Animoca Brands子公司的區塊鏈賽車游戲獲Epic Games的資金支持:金色財經報道,Animoca Brands子公司,澳大利亞獨立游戲開發商Grease Monkey Games已獲得游戲巨頭Epic Games的資金支持,以開發新的基于區塊鏈的賽車游戲Torque Drift 2。
根據Animoca Brands 8月18日的公告 ,Grease Monkey Games從Epic MegaGrant項目中獲得資金,這將使該公司能夠制作出迄今為止最身臨其境和逼真的賽車游戲。(Cointelegraph)[2022/8/19 12:35:29]
在一款競速游戲里,這種渲染一個游戲世界的方式非常不錯,而且做起來也并不困難。賽車手會在一個格子里,并且可能會移動到相鄰網格,但這種方式的移動是兩臺聯網電腦就能做到的事情。不過,在一款戰斗游戲里的狙擊手就更難。
“如果你在一個山頂,有一把強大的狙擊槍,通過倍鏡,你可以看到數英里之外的人。這種情況下你就不只是在這些網格位置之間交流簡單的網絡流量,你還需要處理來自完全不同機器的渲染。”
游戲公司必須在不同玩家之間交換網絡數據,以便他們的電腦能夠渲染正確的視角。狙擊手看到的所有東西都必須是有完整記錄的,隨著狙擊手在游戲環境中移動,系統必須記錄并發送它與其他移動物體之間的關系。
Epic Games首席執行官:區塊鏈可實現不受壟斷者限制:金色財經報道,Epic Games首席執行官Tim Sweeney表示,區塊鏈是一種無可爭議的表達個人所有權的中立、去中心化方式……是實現最終長期開放框架的最合理路徑,在這個框架中,每個人都能控制自己的存在,不受壟斷者限制。(bitcoin.com)[2022/1/31 9:24:48]
說到這里,你可能會理解為什么《堡壘之夜》這樣的戰術競技游戲只能容納100人同時競技,每個玩家的相對位置和移動都需要收集如此之多的數據,然后把這些數據傳輸給服務器、與所有玩家實時同步。如果你去掉大量的計算能力,通過虛擬現實環境增強3D圖形需求,然后將這些電子產品裝入一個像Facebook Meta Quest 2這樣的無線便攜式緊湊設備中,你會發現它在一款游戲里只能容納16名玩家,比如《Population :One VR》這樣的游戲就是如此。
這可不是什么元宇宙。
現在,如果你試圖在同一個格子(同一個服務器)允許1000或者10萬個玩家進入,那么你的網絡問題就會指數級增長。
Libreri說,“關于如何在無限大的世界里處理大規模分布式游戲玩法這個概念,我們需要做的研究還有太多太多,我認為Tim(Sweeney,Epic Games 公司CEO)可能會認為,解決這樣大規模的并行模擬玩法,我們或許需要一個新的編程語言。”
“Epic NFT Collector”超越“Pranksy”登上NFT總利潤排行榜首:金色財經報道,根據Nansen最新NFT利潤排行榜數據顯示,“Epic NFT Collector”超越“Pranksy”,以3,651枚ETH(約合1053萬美元)的總利潤登上排行榜首位。據悉,“Epic NFT Collector”幾乎所有已實現收益都來自于Art Blocks。此外,一個地址擁有了三個Art Blocks過去24小時內出售的最貴NFT,分別是:
1、Chromie Squiggle #7583 以 922.5 ETH 售出;
2、Chromie Squiggle #2855 以 420 ETH 售出;
3、Ringers #787 以 275 ETH 售出。[2021/9/22 16:57:36]
Playable Words公司CEO、曾創造了《星球大戰銀河系》等多個虛擬世界的Raph Koster想要提醒人們,解決這些問題并不容易。他表示,解決同一空間中許多玩家的網絡問題是個巨大的困難。
比如,試想這些玩家之間必須解決的分秒計時問題,尤其是,如果體育場對面的這個人躲在門后,或者玩家在不同地形區域里。
時延指的是互動延遲,或者用戶輸入的時候模擬當中的反饋。
一場音樂會更容易渲染并同步給大量玩家,因為你可能只是看到自己附近的50個人,這幾十個人是以高保真形象出現,他們并不會像戰斗游戲里的玩家移動那么頻繁。不過,這仍是個挑戰,所有這些人可能會跳舞并且在同一個地方做大量動作。
DAS與WePiggy達成戰略合作,將共同探索Web3.0和DeFi領域:8月30日,去中心化賬戶系統DAS與DeFi借貸協議WePiggy達成戰略合作,共同探索“Web3.0+DeFi”領域,在Web3.0領域實現更便捷的跨鏈DID應用場景和更友好的跨鏈借貸體驗,實現互利共贏。
DAS提供了一個跨鏈去中心化賬戶系統,通過集成DASAPI,WePiggy可以將網站上不同鏈的冗長地址替換為全球唯一且易于閱讀的DAS帳戶名稱。[2021/8/31 22:48:18]
英礴(Improbable)公司CEO Herman Narula說,“我們已經嘗試了這個(狙擊手)問題的有效解決方案。”
沒有人真正解決了這個問題,但這是通往互聯網的道路上必須解決的問題之一,我們將從Narula這樣的技術人才那里聽到可行的解決方案。
計算能力
元宇宙將會是一個巨型模擬或者大量的模擬設定,如Epyllion公司的Matthew Ball對元宇宙所做出的的解釋那樣,《微軟飛行模擬器》是游戲史上最真實的消費者模擬游戲,它帶有2萬億單獨渲染的樹木、15億棟建筑和其他功能,需要25億PB數據,沒有任何一臺消費者設備能夠存儲所有這些數據。
你并不真正想要試圖近距離看到這些樹木(這樣做很可能導致墜機),微軟向你實時展示這些數據的唯一方式就是在需要的時候從互聯網數據中心將數據傳輸到你的電腦里,數據是在游戲運行的時候實時傳到玩家電腦上的。
數字交易引擎生態體系EPIPHANY在美國持續完成合規許可:數字交易引擎生態體系EPIPHANY與斯坦福大學聯合舉辦New Era of Economy - by the blockchain Generation Community學術論壇。
EPIPHANY與斯坦福大學計劃建立國際區塊鏈技術研究室,積極支持在校學生參與優質區塊鏈項目的技術、應用與政策研究。
據Epiphany數字交易引擎商務運營總監Nicole Wan介紹,EPIPHANY目前在美國已獲得5個州的MSB與MTL許可(華盛頓州、加利福利亞州、伊利諾伊州、德克薩斯州、北卡羅萊納州),并在不斷在其美國其他州增持許可。
同時Epiphany已完成美國銀行系統對接,后期將針對合格投資機構與用戶開放美元現金與數字資產的交易匯兌結算,同時已向美國SEC遞交ATS(Alternative Trading System)交易平臺注冊申請。
同時EPIPHANY目前正在進行美國境外交易體系戰略合作拓展,目前正在新加坡、荷蘭進行籌備落地,并于2018年5月9日與荷蘭阿姆斯特丹國立大學、荷蘭國家旅游局進行數字資產與交易的學術、技術與應用論壇。
目前EPIPHANY系統已經進入測試階段,并正在與投資機構進行B輪融資洽談。[2018/4/10]
微軟飛行模擬器
雖然這看起來令人印象深刻,然而這些樹木并不會移動。你不會看到風吹過樹林的景象,它們都停留在一個網格里,開放咱們也不用擔心當你飛行在舊金山上空的時候突然想要看到迪拜地形。現在,假設狙擊手就在其中一架飛機上,或者你同時飛行多架飛機,隨后你開始需要實時同步所有這些數據,并和其他機器一起移動。
所以,你可能已經明白,元宇宙是有史以來最難解決的計算問題之一。因此不令人意外的是,芯片廠商英特爾首席架構師Raja Koduri預測,想要支撐數十億人實時互動的元宇宙,我們將需要比現在強大1000倍的計算能力。當然,Koduri希望我們每個人都買大量的芯片,但是,就像你所看到的的那樣,這是一個巨大的計算和網絡問題。
Koster說,“CPU本身甚至不是最大的挑戰,實際上,網絡是個更大的問題。因為你可以存儲那個數據,這也是很多人嘗試用并發性解決它的方式,如果森林里有一個人而且他們鼓掌,那么很好,你需要向一個人發送網絡信息。”
Koster補充說,“如果有兩個人,一次鼓掌就生成了兩次外向傳遞的鼓掌,如果有4個人,那就是四次傳輸,這時候就變得棘手。如果有4個人,但我拍了你的掌,那就是我和你各傳遞一次信息,那是不同的。第三方需要看到我拍了你的手掌。那么,這就不是相同的網絡信息了,這會呈現指數級的增長。所以,當你把人數增加到100之后,就要向外傳遞超過1000種不同的信息。這就會造成并發性問題。”
網絡難題
人們在努力尋找解決方案。Comcast本周表示,該公司完成了每秒4GB的帶寬傳輸(甚至雙向達到10 Gbps),隨著時間的推移,該公司希望為所有家庭提供更好的帶寬環境。
帶寬提供了更高的數據吞吐量,就像在高速公路上增加了更多的車道在互聯網推送更多數據一樣。時延指的是數據信號從互聯網上的一個點傳遞到另一個點然后回傳的時間,這是以毫秒(ms)計算的。如果延遲很嚴重,那么快速動作游戲就運行不好。你的幀率可以降到最低,或者射擊別人的時候打不準,當你瞄準的時候,實際上那個人已經離開了。Subspace認為,該公司可以在全球60個國家降低80%的時延。
過去幾年里,Subspace用網絡和硬件,并通過與暗光纖供應商合作的方式,或互聯網的一些過剩容量,打造了自己的并行網絡。如今,這家公司準備退出自己的自主網絡服務,該網絡可以讓開發者們(比如實時游戲的開發商)為用戶提供實時連接。
創始人Bayan Towfiq開始從事這個問題,是因為公用互聯網沒能支持需要實時通信的應用,比如游戲。互聯網從來都不是為實時互動打造的,而且深受延遲、抖動和丟包等問題的威脅,最終影響了用戶參與度。
Subspace部署了一個全球私有網絡,包括一個專門的光纖主干網、獲得專利的互聯網氣象圖和數百個城市的定制硬件。這個網絡將互聯網上接近用戶的流量拉開,確保最快最穩定的通道。
該公司表示,Subspace首次允許現有游戲和互聯網應用程序在不改變代碼、VPN客戶端或者內部硬件的情況下,為每一個連接互聯網的設備提供私有網絡,Subspace服務的客戶已經覆蓋數億用戶。
Ball曾表示,一般人甚至不會注意到音頻是否與視頻不同步,除非它提前45毫秒或者延遲125毫秒(區間為170毫秒)。可接受范圍甚至更廣泛,在提前90毫秒和延遲185毫秒之間(區間為275毫秒),在數字按鈕方面,比如YouTube的暫停按鈕,如果200-250毫秒之后還沒有看到反應,我們只會認為自己的點擊失敗了。
還有更多的公司在解決網絡延遲問題。RP1希望能夠讓10萬人在同一個場景,以便讓人們在元宇宙里舉行超大音樂會,并且實時舉辦。
RP1首席架構師Dean Abramson曾表示,他認為RP1可以用2500個服務器支持1億用戶,這比其他公司的效率高了200-500倍。這是令人鼓舞的,但或許想要真正實現很難,我們需要看到它在處理極其復雜的世界時表現如何,比如1億用戶每個人都有大量的細節展現。
Libreri表示,為元宇宙開發許多跨云基礎設施分布計算和數據管理的方法也是必要的,你可以看到這個問題的量級有多大。
然后,你不僅面臨在地圖上這些網格間查找網絡數據的挑戰,還面臨在世界之間建立網絡數據的挑戰。在元宇宙中,我們應該能夠在不同的世界之間快速移動,計算機現在不知道你想要訪問哪個世界,與在一個游戲世界中獲得更新相比,它無法預測你想做什么,它不能預先下載一個世界,讓你決定訪問另一個世界的時候就能快速實現。
這該如何克服呢?我試著從一個世界調到另一個世界,但等一等,我會在隨后追上朋友,因為在加載下一個世界之前,我必須下載25億PB的數據,或者至少要開始流媒體傳輸,Ball對需要的數據量做了一些計算,但并不樂觀。
英偉達CEO黃仁勛最近表示,他的公司希望組織大量的超級計算機和AI專家,來創造世界氣候模型,他們希望為地球打造一個精確到米為單位的“數字孿生”,預測地球的氣候變化。這需要捕捉大量的數據,Koster指出,米級別的細節將會不斷變化,這是很難建模的。但只要英偉達做了建模,在Omniverse里模擬的數字版地球元宇宙就將會向其他人免費開放。
Koster說,“只要你想探索的元宇宙世界恰巧是英偉達拍攝地球快照時候的樣子,這對你作為游戲開發者來說是很有幫助的。但我們都知道精確到米級別的模型會在30秒之后過時,不是嗎?”
所以,我們該如何創造元宇宙?我的建議是,首先,滅掉所有的狙擊手。
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