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NFT:為什么傳統游戲社區中掀起了“反NFT”運動?_Crypterium

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習慣了游戲中的“小額交易”(micro-transactions)和戰利品盒的玩家正在反對NFT,并認為NFT是一種(只為了賺錢的)騙局。

游戲發行巨頭育碧(Ubisoft)曾于2021年12月7日推出Quartz平臺,并在其熱門電子游戲《Ghost Recon Breakpoint》中引入了NFT,但引起玩家的反對。在2021年12月15日,當GSC Game World試圖將NFT整合到《S.T.A.L.K.E.R 2》中時,人們的反應同樣激烈。這些玩家的強烈反對反映了游戲社區對NFT的排斥。

NFT在游戲中并不是第一次出現。2017年,《CryptoKitties》游戲中的角色都是NFT。

美國7月非農就業人數增加18.7萬人 低于市場預期:金色財經報道,美國7月非農就業人數增加18.7萬人,為2020年12月以來最小增幅,預估為增加20萬人,前值為增加20.9萬人。[2023/8/4 16:19:20]

去年,隨著NFT在藝術市場上的成功,人們對NFT的興趣爆發了,尤其是藝術家Beeple的數字作品《everyday: the First 5,000 Days》創下了銷售紀錄,從此工作室開始將NFT游戲視為一種新的潛在收入來源。

在《Decentraland》、《The Sandbox》和元宇宙平臺中,玩家創造的地塊和物體都是以NFT的形式進行買賣。

區塊鏈應用開發平臺Tatum與StartupYard合作推出加速器計劃:金色財經報道,為開發人員提供構建區塊鏈應用程序框架的公司 Tatum 與深度技術加速器 StartupYard 合作推出了一個加速器計劃。將尋求填補缺乏加密知識的傳統加速器與過分關注標記化的 web3 加速器之間的差距。在 Rockaway Capital 和 Credo Ventures 等風險投資公司的支持下,Tatum 的加速器僅提供 40,000 歐元的可轉換票據,用于參與創業加速器,股權因創業階段而異。

去年10月,區塊鏈應用開發平臺Tatum融資4150萬美元,Octopus、Circle等參投(The Block)[2023/2/22 12:21:06]

電子游戲玩家反對NFT的理由是他們已經見識過使用小額交易、戰利品盒和付費獲勝等新盈利模式的實驗,這些模式都在以犧牲玩家的樂趣為代價。

今日恐慌與貪婪指數為45,等級由中性轉為恐慌:金色財經報道,今日恐慌與貪婪指數為45(昨日為47),恐慌程度較昨日有所上升,等級由中性轉為恐慌。注:恐慌指數閾值為0-100,包含指標:波動性(25%)+市場交易量(25%)+社交媒體熱度(15%)+市場調查(15%)+比特幣在整個市場中的比例(10%)+谷歌熱詞分析(10%)。[2022/8/15 12:25:59]

許多游戲玩家說,當一系列的模擬游戲,如《模擬人生3》發布時,小額交易成為一場瘟疫。玩家會不斷收到關于他們的SimPoints(一種可以用真錢購買的貨幣)的提醒,說他們可以用它購買任何新道具。

Crypto.com的主要支付機構許可證已獲新加坡金管局的原則上批準:6月22日消息,加密交易所Crypto.com的主要支付機構許可證已獲得新加坡金融管理局(MAS)的原則上批準,該許可將使Crypto.com能夠在支付服務法范圍內提供一系列支付服務,包括向新加坡客戶提供數字支付代幣(DPT)服務。

此前報道,Crypto.com首席執行官Kris表示Crypto.com計劃裁員約60人,占員工總數5%。[2022/6/22 1:23:55]

《堡壘之夜》也是涉及付費的游戲的最佳例證之一,其中小額交易和戰利品盒頗受爭議。雖然小額交易被淘汰,但“鼓勵玩家在購買游戲后繼續在游戲中消費”的理念仍然存在。

《堡壘之夜》現在有戰斗通行證和戰利品盒兩大“商品”,玩家可以用真錢購買,但它們僅存在于一套生態系統中,玩家會掂量下需要花多少錢才能從游戲中獲得最大收益。

玩家也并不反對偶爾在游戲中購買某些東西。這是《堡壘之夜》和《Apex Legends》等即時服務游戲的現行策略。當玩家排名上升時,可以獲得獎勵。但是玩家認為沒有必要通過區塊鏈來表示游戲中的虛擬商品,NFT對環境有負面影響,區塊鏈會消耗大量能源。

電子游戲中的NFT(原則上)允許游戲元素的所有權從發行商轉移到玩家。去中心化的區塊鏈系統保證了他們對數字道具的所有權。玩家會一直保有所有者身份,即便發行商做出了其它決定(或破產)。

事實上,加不加NFT唯一的區別是,交易的認證是否只由游戲發行商保證。

NFT的優勢在于其持有者可以通過在外部平臺上轉售來賺錢。這也讓某些粉絲能夠獲得數量有限的收藏品。

工作室表示從區塊鏈上創建NFT的那一刻起,它就不局限在他們的系統中了。其他開發者可能會使用它,而購買者可能會在更多其他游戲中使用它。NFT也吸引了那些想通過玩區塊鏈游戲來謀生的人,這就是著名的“為了賺錢而玩游戲”。

30年來,出版商和科技公司一直在向消費者兜售一個謊言,后者在網上購買的電影、歌曲、視頻游戲并不真正屬于他們。這是對所有權的持續消耗,而真正的數字所有權通過NFT將在未來十年逆轉。這可能需要時間,但這是不可避免的。

視頻游戲創造者和開發者可以使用NFT來籌集資金。著名開發者Peter Molyneux將自己的最新項目《Legacy》轉變成一款區塊鏈游戲。

NFT的支持者則認為,NFT允許玩家在不同的游戲中使用相同的道具:即互操作性。這是一個誘人的前景。

行業專家說,沒那么快。

Crypto.com全球NFT主管行政副總裁Joe Conyers說:“現實是時尚最終會推動對游戲便攜性的需求,這可能會迫使游戲公司做出反應,采取更開放的措施,讓一些游戲玩家帶著他們的裝備去另一個沙盒參與游戲。

Splinterlands的首席執行官兼聯合創始人Jesse?Reich認為:“有時,NFT可能是一種悄悄積累財富的行為。它們會讓玩家感到驚奇,并真正賦予他們力量。我認為,真正的區別在于在NFT中內置了多少實用功能。但從根本上說,NFT只是一種工具,與任何工具一樣有好壞之分。”

NFT平臺Drops的首席執行官Darius Kozlovskis解釋道:“NFT的商業模式需要進行調整。玩家應該能夠租用它們在游戲之外使用,讓NFT在二級市場上有良好的需求和流動性,處理好供需平衡。讓游戲仍然可以從二次銷售中收取版稅,以彌補初級銷售的損失。”

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