編者按:本文來自DappReview,作者:DR小伙伴,Odaily星球日報經授權轉載。在生態爆發之下,存在著部分虛假繁榮的假象。本文將從EOSDApp的真實用戶數講起,涉及礦工、羊毛黨的數據分析,接著延伸到DApp是否賺錢、過去一年DApp的發展以及未來的展望、新玩家TRON的崛起以及一份簡易的古典幣圈入場指南。在12月1日區塊鏈社區“鏈金術”舉辦的DApp開發者大會上,有人提出了一個新名詞——“古典幣圈”,泛指幣圈內尚且沒有接觸過DApp的持幣者。在區塊鏈的語境中,“古典”是嘲諷專用的貶義詞。大約一年前,幣圈大佬們扛起區塊鏈大旗向“古典互聯網”吹響沖鋒號角,TokenFund們也打心眼里瞧不上“古典VC”——成王敗寇,誰賺錢誰牛X。那時,DApp圈才剛剛起步,DappReview還在拿著Excel算加密貓的合成基因。如今,幣市普跌90%+,幣圈大佬們的鐮刀雖然鋒利依舊,但曾經漫山遍野的韭菜們,連籽都被吃干抹凈了。TokenFund紛紛轉做孵化和FA,轉型賣方,有余糧的基金屈指可數。迷茫中,大家忽然間想起,好像在這堆空氣幣之外還有DApp這么個東西。它,能不能賺錢?單單11月又增加了3.5億的EOS流水短短數周,集中涌現了幾十個DApp公眾號和社群,各大主流幣圈媒體爭先恐后增設DApp專區,開展一系列線上線下活動,唯恐錯過這漫長寒冬里的一絲微光。DApp成為風口了嗎?DApp真的火了么?到底有多火?本文前半部分是理性客觀的數據分析后半部分是相對感性主觀的一些觀點1-EOSDApp真實用戶
我們先來看看,最具代表性的公鏈EOS上的DApp真實用戶數據。前幾天看到一張截圖其中寫到11月EOSDApps的月活有73萬地址,然而可笑的是,截止到11月底,EOS主網上總地址數量都沒有達到這個數字。若無意外,該統計應該是將每天的活躍用戶直接相加得到的月活躍用戶。那么真正的活躍用戶有多少?DappReview根據11月所有活躍DApp合約的全量交易數據進行計算得到:11月活躍DApp數量:174個11月DApp用戶總數:15.7萬11月活躍DApp總流水:3.5億EOS11月DApp活躍用戶總數:3.7萬此處“活躍用戶”的定義為,滿足一下條件之一:1.11月與DApp合約交互次數大于30次2.11月與DApp交易流水大于30EOS1.1-頭部玩家我們先來看看這3.7萬活躍用戶交易流水:超過一半的用戶流水小于100EOS,7%的用戶流水大于1萬EOS。使用過的DApp數量:超過一半用戶只體驗了不到5款DApps,有2%的用戶是DApp重度玩家,使用過20款以上。其中,頭部玩家的數據是非常可怕,前20名頭部玩家DApp流水加起來有8975萬EOS,占了11月總流水的26%。數據可以在DappReview的氪金排行榜-https://player.dapp.review中查閱。在本文開頭我們看到,僅11月的交易額已經超過了8-10月的1.5倍,截止到今天,12月剛過去一半,不難判斷本月數據將會大幅超越11月。上圖中12月份氪金排行榜第一名和第二名已經承包了9000萬+EOS的流水,超越了11月前20名大戶的總和。下面來看看這兩個大戶都在玩什么:排名第一的大戶gamblinglife主要在玩BetDice和Big.Game。第二大戶相對分散一些,BetDice、EOSBet、EOSMax、Big.Game、ToBet雨露均沾,該大戶的交易量非常驚人,15天內刷出了263萬筆交易,要知道11月所有DApps總交易筆數也就1億左右。1.2-DApp活躍用戶和礦工在上一篇文章《80天80億,寒冬下的暗流涌動——你所不了解的EOSDApp生態大爆發》中,我們介紹了BC類游戲的玩法邏輯——DApp中會發行自己的代幣,該代幣根據每一局游戲中玩家花費的金額分發給玩家,同時有減半機制,在特定時間周期之后,玩游戲獲得的代幣數量會減半。DApp開發團隊定期將部分利潤分紅給所有持幣人。對持幣人來說,即便玩BC類游戲的數學期望為負,但是可以通過積攢代幣吃分紅,以及代幣上交易所后拋售來彌補BC游戲中的虧損,實現整體盈利。在這個盤子中也存在礦工,即所謂的“DApp礦工”,指利用工具進行高頻游戲而獲得大量游戲代幣的人群。下面我們來看看每個DApp究竟有多少活躍用戶和礦工。我們按照以下規則定義:活躍用戶定義:11月與合約發生交互次數>30次礦工定義:11月與單個DApp合約交互超過5000次這是本文中最重要的一張圖表,請多花幾分鐘仔細讀一下。幾個結論:1.絕大多數EOSDApp的11月有效活躍用戶數不超過2000,那些總用戶超過1萬的DApp其大量的用戶主要分成兩種:一部分是羊毛黨;另一部分是刷單用戶。2.礦工貢獻了BC類游戲70-90%以上的交易量,而礦工總數約1400個地址左右。可以理解為這1400個地址占據了整個EOSDApp3.5億流水中的絕大部分。3.唯一的真正游戲——EOSKnight,是EOSDApps中的一股清流,66%為活躍用戶,用戶數和活躍占比都是第一,游戲的機制也不存在礦工的概念,可以說是EOS上真正的頭部游戲類DApp。以上就是用戶層面的最真實的信息,在驚人的交易量背后,是一副由礦工構建起來的虛假繁榮。對于礦工來說,信仰不重要,賺幣是王道。常見的套路有:礦工大戶沖進某個游戲開啟了“核能”礦機,一眾散戶看到天量分紅之后紛紛入場,有的開始挖礦,有的二級市場收貨質押等著吃分紅,游戲熱度在各個群里持續提高,二級市場價格隨著參與者進入不斷被拉高,而此時大戶開始“套利”,即拿出低廉的挖礦成本挖到的代幣,用更高的價格在二級市場拋售,甚至直接砸盤。一旦大戶砸盤離場之后,分紅斷崖下跌,二級市場價格雪崩,如果游戲本身在運營上和內容上撐不住的話,基本就廢了。在某種程度上,礦工有能力套住一批散戶,同時加速一個DApp的生命周期。當然,打鐵還需自身硬,能不能扛得住礦工的壓力,在挖礦減半時或者礦工離場時軟著陸,要看DApp本身的能力。對于優秀的團隊和產品,用戶愿意買單,礦工離場意愿相對較低,即使離場也會相對溫和。之前的一款游戲RoyalOnlineVegas第一次減半時,很多人等著大戶砸盤來低價收貨,而實際上竟然沒有人砸盤。本質上是因為大部分用戶對于ROV的團隊的認可以及未來路線圖的看好,記得有一次某大戶一次100w砸盤把二級市場價格砸到幾乎腰斬,第二天價格就被買盤拉回原位。礦工,就如同網游中的打金工作室,以技術手段用低成本獲取游戲中的資產,在二級市場上套利獲益,他們的存在是一把雙刃劍,可以高效盤活游戲內的經濟邏輯和效率,也能夠以最快的方式對游戲造成毀滅性打擊。1.3-DApp羊毛黨說完礦工,來看看羊毛黨們的神級騷操作。EOS上的15.7萬賬戶里,有12萬不活躍的賬戶,這其中有大量的羊毛黨存在,舉2個典型的例子僅pralijing123和z.io這兩位羊毛大戶就手持1.2萬個羊毛地址,他們薅羊毛各有各的偏好,先來看看pralijing123同學,他非常喜歡薅ROV的羊毛,ROV有一個小福利就是第一次投注1EOS能獲取50MEV,在此之后每投注1EOS僅有1.5MEV左右,利用這一點,pralijing123用自己的海量地址去玩第一次投注賺取大量MEV代幣,以下是幾個匯總賬戶。不難看出,這位兄弟是一個武俠愛好者,其羊毛賬號有郭襄系列、小昭系列、喬峰系列、林月如系列等等,單從以上這幾個小號看,他就已經賺取了超過1.7萬MEV和300+EOS的羊毛,其他還有大量賬號這里就不做展開了。另外一位z.io更喜歡BetDice每天一次的免費抽獎機會有趣的是他所有的收益都匯總到一個賬號叫lueosyangmao,簡直不能更直白了……該賬號在11月27號把羊毛賬號的收益匯總了一次——總計1063EOS,打入自己的lolfund12345賬號。礦工和羊毛黨,一個占到70%+的交易量,一個占到了70%+的用戶量,但如果你認可“代碼即法律”,那他們的存在即合理。2-DApp賺不賺錢?
報告:俄烏沖突期間,比特幣真實日交易量飆升至三個月高點:3月2日消息,在俄烏沖突期間,比特幣真實日交易量飆升至三個月以來的最高水平。
根據區塊鏈分析公司Arcane Research最新的每周更新報告,上周四(2月24日),比特幣的真實日交易量飆升至100億美元以上,為自去年12月4日以來的最高點。2月24日,投資者尋求避險的強烈拋售壓力可能也是比特幣日成交量飆升的原因之一,當日比特幣價格下跌了10%。
“真實交易量”指的是來自部分交易所的數據,這些交易所被認為信譽良好、沒有清洗交易活動。Arcane Research的這份報告是從Bitwise 10交易所(包括Coinbase、Kraken、Poloniex和幣安)、LMAX和FTX中提取的數據。(Cointelegraph)[2022/3/2 13:32:01]
大量開發者看到了海量交易額和暴富故事,便allin其中,企圖分一杯羹,但這錢真的好賺么?我們用數據來說話。為了統一計算數字,幾個基本假設:莊家優勢=2%考慮50%交易量使用了0.2%的推薦鏈接,莊家收益=總流水*(2%-0.1%)70%收益分紅,10%收益用來CPU租賃/市值管理等,20%歸項目方,項目方收入=莊家收益*20%EOS價格按照13元注:為簡化計算,以下頭部DApp均按照上述假設中統一參數計算,實際上不同DApp的HouseEdge在1.5-4%之間,分紅比例也在60-80%不等。所以以下數據僅供參考,并不能夠準確的代表實際情況。按照上述的粗略假設可以看到,第10名開外的DApp在11月所賺的EOS,按照12月15日的價格計算還不足20萬人民幣,這點收入不太可能覆蓋開發團隊的人力、運營廣告等費用。當然項目方還有其他的收入:一部分來自于團隊解鎖的部分代幣收到的分紅,另一部分也可以在二級市場上出售部分代幣套現。但往往良心的團隊很少出售套現,反而會選擇托盤。僅有極少數頭部DApp賺到了錢。DApp開發者一方面加足馬力開發面對日益激烈的存量競爭,另一方面還要提心吊膽地擔心黑客入侵,損失的EOS動輒數以萬計。此外還可能要面臨散戶維權的壓力,著實不易。不僅EOS,波場上的DApp同樣存在二八效應,頭部項目TRONbet一騎絕塵,最近幾天不斷刷新紀錄,單日突破了14億波場的交易額,單日分紅突破200萬人民幣,按此計算,項目方單日收入在50-60萬人民幣之間。3-DApp的發展歷程
BTC、USDT以及ETH在真實交易量中占比高達90%:Massari數據顯示,目前在前十大加密貨幣資產中,比特幣、USDT以及以太坊在真實交易量中占比高達90%,而一年前這一比例僅為75%。圖表中顯示的數據表明比特幣和以太坊的交易量最近保持穩定,但USDT在交易量中所占的份額一直在快速上升。
此前消息,The Block數據顯示,穩定幣總發行量達到104億美元的歷史新高,首次超過100億美元,相較于今年2月同比增長79%左右,Tether仍以85.1%、88億美元總發行量的市場占比排名第一,USDC以7.2%的占比排名第二。[2020/5/14]
無論出發點是什么,最近古典幣圈確實普遍認為DApp將要爆發。但目前的DApp尚不足以被稱為“真?風口”,它僅僅是由投機者堆積的假象而已。作為行業內最早的觀察者和評論機構,DappReview認為:目前僅有的爆款,只有去年12月份撬動一池春水的CryptoKitties。對于缺乏活水的區塊鏈行業而言,評判爆款的唯一衡量標準是它能夠帶來了多少圈外的增量用戶。7月份“大火”的Fomo3D,第一輪總計參與用戶不超過3萬,而EOSDApp核心用戶僅有將近4萬,可以斷定玩家主要是存量持幣用戶。加密貓總計擁有超過20萬ETH的地址與合約交互,這其中有大量新創建的地址。還記得當時我在朋友圈曬了擁有的貓咪后,許多完全不了解加密貨幣的朋友來咨詢怎么買,并跨越了錢包、交易所這些高門檻成為了持幣者,并購買了自己的第一只加密貓。4-6月是今年DApp最火的時期,盛況遠超當下。當時國內的三大游戲引擎Cocos、白鷺、Laya高調進軍區塊鏈,國外廠商Loom、Enjin頻繁曝光新產品,一時間百舸爭流。當時,鏈游行業會議的參與者不乏主流游戲CP,現在的DApp大會參與者反而多為錢包、媒體、玩家和行業上下游,有點自己給自己打氣的悲涼味道。5月份的Cocos開發者沙龍上海站今年5月底Cocos上海開發者沙龍上,王哲跟我說,“別看現在這些區塊鏈游戲開發團隊都很積極,80%最后都會消失”。不過半年,預言就成真了。第一批DApp開發者基本都離場了,還有一小部分在堅持,但也是“下海”到EOS和TRON的BC類游戲,試圖賺一些現金流。見證了整個過程的我其實內心五味雜陳,眼看他樓起了,當時我見了太多興奮地開發者,我們討論是怎么結合區塊鏈更好玩、為什么要上鏈、技術上哪些要解決。可最近,我卻持續收到了不少開發者這樣的微信:“已經沒有信仰了”“沒有用戶,真的賺不到錢”“考慮回去做手游出海了”諸如此類。我們姑且把這些匆匆入場、匆匆離場的人稱為“經典DApp圈”。微信群中“新DApp圈”的家人們,聊天的內容基本圍繞著哪個項目現在適合挖礦,挖礦成本多少,哪個項目分紅多,什么時候挖礦減半。圍城內外,老韭菜們隱隱擔憂這樣的玩法不可持續,又一次“新DApp圈”的部分資深家人們對DApp的形態開始自我懷疑,這樣的玩法還能持續多久?下一波真正的DApp究竟以什么形式出現?在游戲類DApp真正的爆發之路上依舊有很多瓶頸:1.公鏈性能–ETH的tps,EOS的cpu等機制2.用戶門檻–錢包上手、ETH的交易費、EOS的RAM等機制3.優秀內容–有創意的人生產有價值的內容而這里面,第一點性能是最不重要的,游戲本身不吃性能,有了高性能的公鏈也不代表就會有優質的游戲,游戲的核心是在某一個點上做到有意思、好玩,就夠了,每天都會出現大量的手機游戲、PC游戲,只有非常少數需要用到最新的硬件和技術,絕大多數用幾年前的電腦照樣可以玩,游戲性的核心在于玩法而非性能。而且即使站在區塊鏈相對理想化的角度,游戲的邏輯也不需要全部上鏈,也就是對基礎設施不會造成那么大的負荷。核心機制上鏈就足夠了,如涉及到資產、安全性、公平性的邏輯和內容。基礎設施和應用的發展是一個互相促進的作用,而不是在今天就有人能預見——5年后承載一個DAU1億的游戲類DApp需要什么樣的基礎鏈,以及現在就能去實現。最大的挑戰是后面的兩點,用戶上手的門檻太高和優質內容的缺乏導致整個生態中的用戶非常少,依舊是存量持幣用戶為主,很難吸引到圈外的主流游戲玩家進場。區塊鏈之于游戲,只是多了一個我們可以使用的技術和工具,而并不是說過去的游戲就要完蛋了或者全部被顛覆,主機游戲從上世紀60年代誕生,時至今日依舊競爭激烈、大作頻出,Steam作為端游的分發巨頭根本不需要上市和外部資金支持,桌游這種圈外人看起來很古老、小眾的游戲其實早已是一個百億的市場且還在不斷增長。“區塊鏈游戲”這個名詞甚至都是一個偽概念,只是在行業初期,我們用來泛指所有使用了區塊鏈技術的游戲。在最后,這些游戲還是要落地在不同的平臺之上。所以,說區塊鏈能顛覆整個游戲行業?我是不信的,區塊鏈可以改造開發商與玩家之間的協作關系,可以通過引入通證經濟和資產代幣化增加游戲的經濟屬性和激勵機制,可以讓玩家現擁有一個現實世界中實體物品一樣的擁有游戲中的虛擬資產,這些是革新,是優化,不是舉著一片大旗否定所有傳統游戲。最終的狀態下,對于大部分玩家來說,區塊鏈植入游戲的體驗應該是無感的,游戲只要好玩就可以,至于用沒用區塊鏈,這不重要。最近,DappReview報道了三款正規軍的產品,正式發布時間都在2019年:1.有區塊鏈版爐石之稱的GodsUnchained《Dapp2.0代表之作——Coinbase布局的卡牌游戲GodsUnchained內測體驗》2.由豪華團隊游戲老兵組成的MythicalGames第一款游戲Blankos《「區塊鏈游戲不是未來」——融了1600萬美金的MythicalGames如是說》3.由知名手游公司Pixowl開發的區塊鏈游戲平臺《沙盒》《「NFT即平臺」——又一家正規軍入場,野心勃勃的區塊鏈版《我的世界》》以上這些內容,更注重于游戲性,而僅僅將區塊鏈當做是一個延伸的技術工具,和提供了原生的經濟激勵機制的實現方式。我更加期待明年這些產品的落地和表現。4-DApp新玩家:波場
動態 | The Block研究總監質疑“Blockstack擁有100萬名驗證用戶”的真實性:針對“Blockstack擁有100萬名驗證用戶、解鎖接近680萬美元資金”的消息,The Block研究總監Larry Cermak表示質疑,“Blockstack的推特粉絲不到3.6萬,但是請注意,他們(聲稱)有100萬名經過驗證的用戶。我的意思是這太尷尬了,這說明即使向SEC注冊也沒有多大幫助。”
據此前報道,根據Blockstack創始人Muneeb Ali的官方博客,Blockstack PBC宣布完成了第二階段里程碑,驗證用戶數量達到100萬,解鎖了接近680萬美元的資金。根據2017年的融資規則,只有在團隊完成特定的里程碑事件之后,才能夠解鎖融資的資金。1月16日,Blockstack顧問委員會認為第二階段里程碑已經達到,并在1月29日向SEC提交了Form 1-U文件來披露這一成績。與此同時,第一階段里程碑和第二階段里程碑的完成意味著Blockstack Token Fund和顧問委員會的使命已經達到,也在發布博客時解散。[2020/1/31]
除了EOS之外,由孫宇晨主導的公鏈波場也是一條聚焦DApp賽道的公鏈。關于這兩條鏈,有個很有意思的現象:由西方人BM開發的EOS的用戶主要在中國和韓國,亞洲地區為主,而中國人孫宇晨開發的TRON的用戶卻受到了海外市場的歡迎。這可以理解為,本土產品不受本土市場的待見,這事實上是一種偏見。他們的崛起都有其道理,現階段開發者最迫切的需要只有兩點:一是用戶,二是資金支持。相比曾經含著金鑰匙的幾條國產大鏈的碌碌無為,波場在這兩點上面確實夯實了基礎工作。對用戶真實性有質疑的,可以去頭部游戲TRONbet的telegram群看一下,至少不輸于EOS頭部DApp的活躍程度。在最近跟開發者的接觸中,了解到波場已經默默的接觸了大量國內外的DApp開發者和主流游戲CP,希望引入更多多元化的內容,而非BC類獨大。目前正在進行的DApp大賽和波場成立的1億美金區塊鏈游戲基金正蓄勢待發。DappReview對于任何公鏈不站隊,更傾向于公鏈用Dapp的數據和內容的豐富性來證明自己。我們從10月底開始關注到TRON上的第一個DApp,并第一個完成對于TRONDapp的數據支持,比DappRadar早了近一個月。通過持續跟蹤及觀察,雖然我們無法斷定波場一定會成功,但至少橫向對比其他的空氣鏈可以判斷波場在干活。而在整個區塊鏈行業,即便人人高喊“熊市干活”,可做好本分工作依然一項稀缺品質。5-古典幣圈怎么進入DApp圈
聲音 | 牛津大學比爾·羅斯科:數字貨幣應與真實價值建立關聯:在12月5日,由海南省工業和信息化廳主辦,海南生態軟件園、火幣中國承辦的“海南自貿港數字經濟和區塊鏈國際合作論壇”上,牛津大學區塊鏈研究中心主任、英國皇家工程院院士比爾·羅斯科博士提到,我們體驗到加密數字貨幣帶來的優勢與便利。但目前加密數字貨幣存在不穩定的情況。我們需要把加密數字貨幣和真實的價值建立一種關聯,從而提升它的穩定性。或者說把加密數字貨幣和區塊鏈剝離開,比如說未來設定一個角色,就是某一加密數字貨幣應該做哪些用途,可以提前做好規劃。[2019/12/5]
5.1-認知層面DappReview幾篇文章《淺談你們根本不懂的區塊鏈游戲》——5月份對于區塊鏈游戲的一些思考,很開心地看到當時的不少觀點有越來越多的開發者正在落地探索中。《2018年區塊鏈游戲產業白皮書-新的市場新的機遇》——在ChinaJoy上發布的2018年區塊鏈游戲白皮書,主要是針對上半年ETH上Dapp的總結《80天80億,寒冬下的暗流涌動——你所不了解的EOSDApp生態大爆發》——8-10月這段時間EOS生態的爆發全解析5.2-數據工具DappReview網站,提供ETH/EOS/TRON等主鏈上全部DApp的數據分析,后續我們將支持更多擁有DApp的主鏈。氪金排行榜https://player.dapp.review每天查看持幣大戶玩DApp的情況,同時也可以當做自己的一個小賬單,搜索自己的地址可以查看玩了哪些DApp以及花費多少代幣。5.3-錢包很多幣圈的用戶持有EOS卻沒有EOS錢包和自己的賬戶,大部分幣都放在中心化交易所,包括不少我認識的TokenFund投資人甚至都不知道怎么使用EOS錢包。支持EOSDApp的錢包:本圖素材取自比特派DApp生態鏈一覽圖除了圖上錢包之外,還有BitPortal、EosToken等也都是支持EOSDApp的錢包。值得一提的是比特派做了些很有意思的嘗試,做了EOS跨鏈穩定幣的嘗試。持有主流區塊鏈資產BTC、ETH、USDT的用戶可以通過跨鏈網關把資產兌換為EOS網絡上同等數量的跨鏈資產,用戶可以在支持的DApp或去中心化交易所中使用這些資產。本質上是希望將持有BTC、ETH、USDT的用戶可以引導來玩EOS的DApp,還不用擔心EOS價格的波動。支持TRONDApp的錢包,目前主要有Cobo錢包和麥子錢包。5.4-去中心化交易所在DApp的世界里請忘記中心化交易所吧。中心化交易所類似于現有金融體系中的券商,是通過交易獲取alpha的場景,也就是炒幣。DEX的存在更像是一個提供換匯服務的場景,我們在DEX的使用邏輯是需要用主流幣換取DApp代幣去玩游戲或者質押那分紅,或者把游戲代幣套現成主流幣,用來做二級炒幣的需求更低。目前主流的EOSDEX有:本圖素材取自比特派Dapp生態鏈一覽圖
聲音 | 全國人大常委會委員楊震:電子檔案應采用區塊鏈等技術確保信息真實性:據新京報消息,10月25日,在本次全國人大常委會分組審議檔案法修訂草案時,全國人大常委會委員楊震表示,電子檔案管理方便,可以長久保存,查閱也十分便捷,但是為什么很多地方沒有把電子檔案當作一個主要手段?可能是擔心它容易造假,所以建議增加一條‘電子檔案應采用信息安全技術,比如水印、區塊鏈等保證電子檔案信息的真實性、一致性、完整性和不可篡改性’,確保電子檔案不出現任何問題,因為電子檔案和實物檔案完全是等價的。[2019/10/26]
不久前,改編自任天堂同名游戲電影《精靈寶可夢:大偵探皮卡丘》發布電影預告。我們才發覺,原來精靈寶可夢發行至今已經21年,一句“去吧,皮卡丘”成了多少人的口頭禪.
1900/1/1 0:00:002018年全球數字貨幣總市值相比2017年出現大幅度縮水!2017年底,總市值大約縮水了4/5;而比較年初最高點,更是萎縮超過80%.
1900/1/1 0:00:00區塊鏈市場總覽Tokenview行情|截止14:00,近24小時市值前五的數字貨幣成交額排名及占比根據Tokenview.com數據顯示,24小時成交額排行中成交額排名第一的是BTC.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自藍狐筆記,作者:LucasNuzzi,星球日報經授權轉載。前言:大區塊相關的提案包辦了近兩年比特幣的最大爭議.
1900/1/1 0:00:00反審查社交媒體平臺Gab,日前被加密貨幣交易所Coinbase凍結旗下賬戶。Coinbase凍結Gab賬戶1月5日,Gab團隊表示,Coinbase關閉了Gab和Gab首席執行官安德魯?托巴(A.
1900/1/1 0:00:00本文來自:橙皮書,作者:AndrewZaleski;翻譯:orangefans;星球日報經授權轉發.
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