編者按:本文來自藍狐筆記,作者:Zanehuffman,翻譯:SL,Odaily星球日報經授權發布。前言:目前大家對區塊鏈的落地存在很多疑慮,到底區塊鏈除了加密貨幣之外,還有沒有其他落地的場景?有這樣的擔憂是正常的。在這樣的情況下,區塊鏈的潛力會一點一點地展示出來。本文闡述的是區塊鏈在游戲場景下的落地機會。它提到區塊鏈對于游戲玩家和開發者的利益。對于游戲玩家來說,區塊鏈會帶來前所未有的體驗:游戲物品的所有權、公平的玩法、跨游戲的資產互通、賺取模式等。而對于開發者來說,在差異化、新收入模式、降低成本、形成更強的玩家社區等方面都有好處。當然,區塊鏈游戲非一日之功,需要一代又一代的實驗和積累。本文作者是Zanehuffman,來自theblock,由“藍狐筆記”社群“SL”翻譯。除價值存儲和交換媒介的屬性之外,加密貨幣和區塊鏈技術還包含許多微妙的應用。這種新興技術與價值單元結合,能夠在參與者之間交換數據和信息,同時將這些價值廣播到更大的網絡。加密貨幣有不斷提高的使用率,它們在各個行業和利基市場進行實驗。在這些實驗中,可以看到有一種強大的力量一直致力于將區塊鏈和加密技術整合到在線游戲中。隨著加密領域持續成熟和增長,區塊鏈游戲利基市場也是如此。利基市場的當前狀態代表了企業和加密初創企業之間的競爭,看看到底誰是第一個創建和共享明日游戲環境基礎設施的推動者,并由此創建一大批區塊鏈游戲。然而,為了點燃引發游戲革新的火花,區塊鏈游戲的構建者和開發者必須克服其前輩們的失敗,并能解決成本、速度和擴展性等問題。行業概況
首屆哈佛區塊鏈實驗室黑客松在DoraHacks.io正式啟動:12月3日,據官方消息,Harvard Blockchain Disrupt Hackathon活動報名入口在開發者激勵平臺DoraHacks.io開啟。本次活動由哈佛區塊鏈實驗室主辦,由30名哈佛本科生組成。項目提交時間為12月3日至12月5日,總獎金池為7000美元。作為首屆哈佛區塊鏈實驗室黑客松活動,Disrupt Hackathon旨在為學生團隊提供鏈上搭建的實踐機會,通過MVP幫助學生展示他們在學期中的學習成果。[2022/12/3 21:19:48]
2018年,全球視頻游戲行業產生1349億美元規模的生意,隨著每年的強勁增長,該數字預期還會以讓人深刻的速度繼續增長。它也是全世界最受歡迎的行業之一,全球超過25億玩家,這個數字代表了世界人口的三分之一,幾乎人人都在玩游戲。
來源:Newzoo盡管有這種程度的增長,視頻游戲產業依然存在一些短板,這些缺點讓消費者和開發者都不滿意。視頻游戲的當前趨勢已經將活動從TripleA杰作轉向“免費增值”付費獲勝的手機游戲。這些手機游戲設計的目的在于盡可能讓玩家上癮,為賺錢更多的錢拼命消耗玩家,而不是為了更好玩的游戲。隨著手機游戲市場的增長,PC和游戲機游戲的開發也在一定程度上出現了后退。游戲產業也開始逐漸接受未完成和不完整游戲的營銷和銷售,其核心組件作為可下載的額外付費內容而出現。或者,開發商通過未完成的“早期可用”游戲賺取利潤,接著拋棄項目,以尋求下一個發薪日。不幸的是,視頻游戲領域充斥著低劣內容,熱衷于營銷而非產品質量。獨立開發者期望將他們的夢想游戲開花結果,但卻獲得這一短期后果。根據某些估計,獨立開發者們每年平均的預期收益幾乎不到10,000美元。這遠低于美國任何地方的最低工資標準。與此同時,游戲開發者正越來越集中于行業中最大的力量。2018年,全球收入最高的十大游戲中,七個是巨頭擁有或部分擁有的游戲。因此,從廣義角度,今天的視頻游戲看上去是由幾家TripleA公司主導,它們為全球數十億玩家推出越來越昂貴、無法讓人滿足的游戲。小型開發者和獨立開發者在企業同行面前不堪一擊,他們的勞動力很少能得到回報。從本質上,沒有人玩得開心。區塊鏈的機會
海南省工信廳公布海南省實施區塊鏈應用示范揭榜工程活動名單:據海南省工業和信息化廳官方消息,根據《海南省實施區塊鏈應用示范揭榜工程方案》(瓊工信信產函〔2020〕381號),海南省工業和信息化廳會同省大數據管理局以及相關行業主管部門,經企業自主申報、專家評審和部門遴選,確定了海南省實施區塊鏈應用示范揭榜工程揭榜名單,現予以公布。文件顯示,名單共分為7大類,金融領域、農業領域、醫療領域、旅游領域、國際貿易領域、司法領域與自然資源和規劃領域。更多詳情見原文鏈接。[2021/3/26 19:20:16]
幸運的是,區塊鏈為全球游戲行業的困境提供了解決方案。游戲貨幣、道具、化身、游戲輸入、甚至整個游戲都可以通過區塊鏈進行傳播和獲得安全保障。將區塊鏈正確融入在線游戲,它表明玩家可以彼此之間互動,玩家能以前所未有的方式來玩游戲。它還表明,開發者可以通過強調區塊鏈獨有的游戲元素來制定新的游戲類型。對游戲玩家的好處
首先,區塊鏈游戲讓人興奮,因為它可以賦予玩家權力,且能提升他們的體驗。通過區塊鏈游戲,玩家可以享受到如下幾個主要好處:1.游戲物品所有權游戲中的所有道具和元素可以上鏈。無論是游戲中的稀缺資源、稀有道具,還是令人垂涎的戰利品,以及角色和化身,游戲環境中的任何實體都能以加密資產的方式存在。通常來說,這在現有的區塊鏈網絡上表現為同質代幣或非同質代幣。區塊鏈的核心組成部分是為用戶提供了其價值的所有權。當游戲元素上鏈,它們可直接與玩家互動。當化身和賬戶跟玩家錢包關聯,玩家可以將收集的戰利品、累積的貨幣發送到他們的錢包,這些都是他們在游戲中贏得的。在這樣的系統中,玩家可以收獲他們播種的東西。他們罕有的劍、黃金、盔甲,以及其他各種道具,這些都會永遠屬于玩家。開發者無權收回玩家贏得的任何東西,甚至即使游戲關閉,這些物品依然屬于玩家。他們可以將道具等發送到其他錢包,出售給其他人,以獲得現實中的利潤。玩家對其物品的所有權使得他們能夠從其努力和成功中摘取切實的果實。2.可證明的公平游戲玩法錯誤的游戲玩法很糟糕。當玩家欺騙對手,或者游戲并不是以人們預期的方式運行,這種體驗對于每個玩家來說,都非常糟糕。區塊鏈游戲可以實現“可證明的公平游戲玩法”。當游戲上鏈,游戲邏輯和玩法元素也被共享。確保區塊鏈網絡安全的共識機制同時也確保游戲的安全。這對玩家來說,意味著兩件事。一是,騙子或其他任何試圖侵犯玩家的人無法成功。如果他們的行動與游戲邏輯產生矛盾,他們的活動會被拒絕;二是,游戲是透明的。例如,如果游戲中一個箱子有10%的概率掉出稀有道具,那么,玩家可以肯定,它就是10%的概率。如果玩家不相信,他們可以查看游戲邏輯,這些都發布在了鏈上。3.Play-to-Earn游戲Pay-to-Win游戲一直困擾著全球數十億游戲玩家的體驗。對于玩家來說,玩一款這樣游戲的成功取決于誰口袋中的錢多,而不是誰的技能最高。區塊鏈游戲將Pay-to-Win游戲模式轉向Play-to-Earn模式。正如上面提到的,區塊鏈游戲玩家擁有其道具和虛擬資產的所有權。這其中也包括將他們的道具在公開市場上售賣給其他人。區塊鏈游戲以加密資產的方式給予玩家回報,這些加密資產能與真實世界的價值產生關聯。在Pay-to-Win的免費增值模式中,排名最高的玩家可能需要在游戲中花費數千美元。而在Play-to-Earn模式中,排名最高的玩家可能會在游戲中贏得數千美元。4.跨游戲溝通當玩家停止玩自己喜歡的游戲時,他們會做什么?要么他們戒掉,要么游戲消失。也就是,要么社區離開,要么開發者不再運營。不幸的是,除了找到下一個游戲并從頭開始之外,他們能做的并不多。游戲存在于懸浮的獨立宇宙中。就當前行業而言,不同游戲之間并不存在延續性。有了區塊鏈,這一切會發生改變。當游戲和游戲資產存在于區塊鏈上,它們可以跟在同一條區塊鏈上的任何其他環境進行通信。如果開發者制作了游戲的續集,那么,之前游戲的道具可以帶到第二個游戲中。化身可以在多個游戲中使用。任務或事件可以跨游戲進行。更重要的是,玩家可能永遠不必從頭再來。理想情況下,玩家擁有單個通用的化身,跟隨玩家在不同的游戲中使用。玩家的虛擬貨幣和道具可以跨游戲使用。“KittyVerse”代表了幾十個以太坊dApp的協同,其中一個加密貓可被用在這些所有的dApp中。
聲音 | 鄭磊博士:不能因為目前加密數字幣是區塊鏈公有鏈應用,就徹底否定加密數字幣的所有潛在的使用場景:港股上市公司寶新金融首席經濟學家、全球金融科技實驗室專家顧問鄭磊博士近日在接受采訪時表示,不能因為目前加密數字幣是區塊鏈公有鏈應用,就徹底否定加密數字幣的所有潛在的使用場景。從更廣的角度來看,加密數字幣屬于通證范疇,一直在研究通證經濟,發現有很多公鏈應用場景必須用到通證,但是這些通證不會成為類似貨幣的東西,有些可能只作為一種結算記賬工具,所以也不會對已有貨幣金融體系造成沖擊,那么,這樣的公有鏈應用并沒有問題。另外,在應用公有鏈時,需要注意的是“去中心化”理念的實現,要結合應用場景和社會實際情況,不要過于理想化地去中心化,比如有人夸張地宣稱人人都可以自由發幣,這是錯覺,稍有歷史、和經濟常識的人,都知道這并不具可行性。當然,也有人與我的觀點相左,這種認知差距不容易彌合,大家可以多聽聽、多想想,自己找出答案。(網易)[2019/12/6]
對開發者的好處
雖然改善游戲玩家的體驗很重要,同時,也有必要理解將區塊鏈融入游戲后對開發者的利益是什么。畢竟,如果只有工作,沒有回報,開發者也不會有動力。對于開發者來說,也有一系列的好處。1.新興市場對于每個大型的獨立游戲來說,它的成功背后都有數十、數百或數千個不成功的游戲。對于獨立開發者或工作室來說,需要克服的最大障礙是贏得廣大玩家的關注的能力,唯有如此,才有機會吸引用戶并為此打造社區。許多傳統游戲工作室在區塊鏈游戲項目中的實驗證實了這一假說,也就是,它會有一個突破性的區塊鏈游戲,且這會有一個持續的競爭,以成為破局者。首個主要的區塊鏈游戲可以獲得大量的游戲用戶的關注,開拓者會有很好的回報。2.降低成本游戲開發行業的支付率低,相關成本可能會高于收入。如果沒有好的收入模式,即使游戲擁有一定的用戶基礎,游戲發行、服務器維護、玩家服務等支出可能是開發者無法承受的負擔。通過在區塊鏈上構建游戲,所有這些成本可以潛在地外包給礦工或驗證者。在線游戲發布和傳播可能是零成本的事情。3.新類型游戲與前面提到的一樣,尤其是獨立開發者和工作室,一直在尋求差異化的方法。區塊鏈游戲具有獨特的屬性,這些屬性可用于創建全新的前所未有的游戲類型。已經有“Play-to-Earn”模式的例子,它的游戲玩法強調玩家可以賺取現實世界利潤的概念。幾個現有的項目也在自夸它們從ReadyPlayerOne中重建OASIS世界的可能性。4.創造價值最近很多游戲都圍繞“免費增值”和“Pay-to-Win”模式來吸取玩家的價值,這些模式強調上癮和消費,而不是游戲樂趣。不少開發者有充分理由反對這種盈利模式。有了區塊鏈,開發者可以有更多創意來賺取利潤。區塊鏈游戲允許開發者創造真實、可轉移和有內在價值的加密資產。這不僅為玩家提供了盈利機會,同時也給開發者提供了更少侵入性的利潤機制,可以在開發者和玩家之間設置一定比例的利潤分配,這種模式比收割玩家資金是更好的選擇。5.增強玩家基礎區塊鏈游戲中的現有玩家和未來玩家都是消費者群體中有意思的子集。這些玩家對他們的游戲玩法產生濃厚興趣,并通過游戲收益獲得更多關注。區塊鏈游戲將開發者和“超級玩家”社區連接起來,在游戲方面擁有更多的資源和投資。與傳統游戲對手相比,雙方可以構建更積極、高效以及有益的關系。
劍橋大學加密貨幣教授:哪個系開設區塊鏈課程都不會感到意外:據Bitcoin消息,隨著加密貨幣熱潮席卷全球,開設加密貨幣、比特幣和區塊鏈課程的高校也越來越多,但從學校內部角度來看,哪個學院或者系開設區塊鏈課程成為討論的焦點,劍橋大學加密貨幣教授Garrick Hileman就表:“無論是計算機、經濟學、法律、會計、金融系還是商學院,哪個學院開設區塊鏈課程都不會讓我感到意外”。[2018/6/21]
IBM CEO:至少有53個IBM客戶正運行400多個區塊鏈項目:IBM首席執行官Ginni Rometty近日表示,至少有53位IBM客戶正在運行400多個區塊鏈項目。這些客戶中有25家全球貿易公司,14家食品追蹤公司,以及14家全球支付公司。一些IBM最知名的區塊鏈客戶包括雀巢、Visa、沃爾瑪、聯合利華和匯豐銀行。[2018/3/9]
作者|秦曉峰出品|Odaily星球日報北京時間今天凌晨,波場創始人孫宇晨發文致歉。在致歉信中,他為自己過度營銷,熱衷炒作的行為,深感愧疚。今年6月,孫宇晨曾拍下巴菲特午餐.
1900/1/1 0:00:00文|王也編輯|盧曉明出品|Odaily星球日報距離Algorand第一次荷蘭拍賣結束已經一個多月了,第二輪荷蘭拍賣依然遙遙無期了......近幾日,Algorand頻頻放出利好消息.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自區塊律動BlockBeats,作者0x2,Odaily星球日報經授權轉載。一手大量上幣,一手圈得幣圈大量熊市剩余用戶,最后再將幾乎全部國內TokenFund攬入懷中,抹茶MXC交.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自31QU,作者中本愚,Odaily星球日報經授權轉載。“小伙子,你也是來找波場的嘛?”問31QU的是一位樸素的中年人。個子不高,身材瘦小,面容黢黑.
1900/1/1 0:00:00編者按:本文來自白話區塊鏈,作者:木沐,Odaily星球日報經授權轉載。近期發現社群里許多人有一股對EOS失望的味道,包括一些老柚子粉、一些節點、甚至是早前的EOS“奶王”都開始展現消極的一面.
1900/1/1 0:00:00早在2017年,微眾銀行對外開放了FISCOBCOS區塊鏈底層技術平臺,FISCOBCOS在技術選型上,用的也是聯盟鏈的方案.
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