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區塊鏈:什么樣的內容 才夠元宇宙?_HELP

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成功的路徑或許是可以復制的,但需要合適的工具。

2005 年 4 月 23 日,Jawed Karim 賈徳·卡林姆將一段 19 秒的視頻上傳到自己和合伙人搭建的網站上。這段名叫《我在動物園》(Me at the zoo)的視頻就是賈徳站在動物園的大象旁邊,面對鏡頭說大象的鼻子很長,「很酷」。

現在回過頭來看,這段視頻挺傻的,但不妨礙《洛杉磯時報》后來評價其「改變了人們使用媒體的方式」。賈徳創建的網站叫 YouTube,成立一年后就被谷歌以 16.5 億美元價格收購,并在未來成為全球最大的 UGC 視頻網站。

不過回到 2005 年,在智能手機普及的前夜,為了幫用戶上傳視頻,YouTube 團隊不得不跑到用戶家里,拿了對方的錄像帶跑回公司轉成數碼格式上傳,十分費勁。

相比之下,2010 年上線的 Instgram 絕對踩中時代脈搏,隨著智能手機爆發,拍照上傳分享成為新的肌肉記憶,也讓 Instgram 在極短時間內走紅,吸收大量用戶,并迅速被 Facebook 以天價收購。

智能手機攝像頭的普及讓圖像類內容成為社交平臺主流|Pixabay

華爾街分析師:比特幣的波動性與蘋果或亞馬遜等大盤股沒什么不同:華爾街金融分析師、比特幣支持者Max Keizer發推文表示,比特幣的波動性與蘋果(AAPL)或亞馬遜(AMZN)或任何其他大盤股沒什么不同。經濟學家顯然從未擁有過這些資產,這就是為什么沒有一個經濟學家是億萬富翁的原因。(U.today)[2020/5/11]

智能手機和攝像頭的普及,讓普通用戶能輕松分享拍攝的影像內容,間接促成了社交平臺和圖片視頻分享類網站的成功。

而目前正火的「元宇宙」領域,與之前的 VR 崛起時面對著相同的挑戰——內容不夠,尤其是 C 端工具和應用的缺乏,讓 UGC 的 3D 內容極度匱乏。而從移動互聯網的經驗來看,沒有足夠的 UGC 內容,就無法支撐起足夠大的平臺。

而在內容層面上,元宇宙熱潮的前身——VR 行業曾經走過一段彎路,沿用攝像頭路線的 360 度視頻內容,作為「現實捕捉」類型內容的代表受到熱捧,但最后被拋棄;另一方面,以專業 3D 軟件制作的原生 3D 內容和游戲,成為 VR 內容的頂梁柱。而這個趨勢,目前看來可能延伸到火熱的元宇宙之中。

2015 年,美國洛杉磯,燈火通明的河道上美麗的女生尖叫跑過,后面一個跟著一個奇形怪狀的物體。這不是「天使之城」的罪案現場,而是亞裔導演林詣彬的片場,他在拍的不是《速度與激情》新續集電影,而是將在谷歌開發者大會上公映的 VR 短片——《Help!》

聲音 | BM:李嘉圖合約意在用簡單英語告知用戶代碼將會做什么:4月18日晚,BM發推稱,李嘉圖合約(Ricardian contracts)意在用簡單英語告知用戶代碼將會做什么。在大多數情況下,他們不應該添加額外的無法執行的法律條款。安全的錢包應在你簽名之前顯示此說明,否則該應用可能會欺騙你。(注:近日,Block.one在Github發布李嘉圖合約說明(Ricardian Contract Specifications)和模板工具箱(Template Toolkit)[2019/4/18]

這部講述少女和外星怪獸的短片的贊助來自谷歌的 Spotlight Stories,這個脫胎自摩托羅拉 ATAP 先進技術和項目(Advanced Technology and Projects)的小分隊專們負責和藝術家合作,生產當時仍為大眾所陌生的 VR 內容。顯然,因為身在加州,Spotlight Stories 選擇了手邊的「富礦」——影視資源豐富的好萊塢。

林詣彬的《Help!》拍攝現場|BackChannel

《Help!》片場的攝像機并不是好萊塢常見的阿萊攝影機,而是四臺 Red Dragon 和魚眼鏡頭相機組成的陣列,加上搖臂和線纜,這款自研的怪模怪樣的機器被劇組稱為「蜘蛛」。

動態 | 調查顯示:愛爾蘭的大多數人不知道區塊鏈是什么:一項新的研究表明,區塊鏈可能是下一個在技術方面很重要的東西,但愛爾蘭的大多數人不知道它是什么,因此沒有考慮過從事它。這項由Wachsman公司委托開展的對1000人進行的研究發現,在那些拒絕接受區塊鏈相關工作的人中,略多于一半的人表示,他們主要是因為不了解區塊鏈技術是什么。許多人還表示,他們沒有足夠的技能在區塊鏈工作。[2018/11/15]

VR 視頻,又被稱為 360 度視頻,拍攝的難點,一個是需要將上下左右的畫面捕捉進攝影機用來后期「縫合」成 360 度視頻,另一個是導演和攝影都沒法站在攝影機后面了,所以才會出現「蜘蛛」這么臺機器。

投資超過千萬美元的《Help!》為 VR 視頻設立了一個標桿,讓好萊塢發現了 VR 作為體驗工具的魅力,進而在幾年后演化成好萊塢大廠宣傳的工具,但同時也誤導了行業,讓從業者認為傳統的用攝像頭捕捉現實光影的內容生產,可以無縫對接到 VR 這樣一個新的媒介之中。

當然,看錯了的不僅是谷歌,競爭對手 Oculus 同樣落入了思維定勢,不僅 Facebook 開通了 360 度視頻和圖片的上傳和展示,而且親力親為制作了兩代 360 Surround 炫酷的相機硬件,最后和諾基亞推出的 OZO 結果雷同,只給世界留下了一個美麗的背影。

今晚8點袁煜明將做客《金色講堂》 深入解讀“什么是區塊鏈思維”:今晚20:00,火幣區塊鏈應用研究院院長袁煜明將做客《金色講堂》深入解讀“什么是區塊鏈思維”。袁煜明將從股份制的種種弊端出發對區塊鏈的出現給行業所帶來的改變進行一一講解。同時,袁煜明還會對區塊鏈機制目前所存在的問題進行全方位的解讀。詳情請關注今晚8:00的《金色講堂》。[2018/4/10]

而在內容創作層面,傳統的影視敘事原理,在 VR 時代面臨根本性挑戰——觀眾的自由觀察視角不再受導演支配。踏入 VR 影視制作的創作者都要面臨幾個天問:攝影機代表的觀眾是什么角色?我如何能讓觀眾不錯過故事和動作?沒有了鏡頭概念,如何剪輯?

同時,360 視頻內容并不能滿足用戶對 VR 的「幻想」。對于那些第一次接觸 VR 的人來說,轉動頭部發現四周都可以看到圖像,尤其是制作精良的 3D 圖像的時候,感覺確實不一樣。但是稍微熟悉 VR 之后,簡單的視頻內容能夠給予的刺激就顯得有限了。根本原因在于,360 視頻是 3 自由度內容,即用戶只能在空間的某一點進行 360 度觀賞,而不能在其中行走,也沒有虛擬形象或者身份,這令人十分困惑。

金色財經獨家分析 為什么區塊鏈不是萬能的:據了解,云象區塊鏈創始人黃步添在全球區塊鏈高峰論壇上表示:“區塊鏈并不是無所不能。”這其中原因在于區塊鏈技術目前仍面臨“硬連接”的問題,例如,當使用區塊鏈結合實體物品進行防偽時,“硬連接”的問題就會出現,通常人們利用區塊鏈在產品包裝上打上標識,用戶通過標識來查看產品的全部流程。若對方在拆開外包裝后將產品拿出換上假冒產品并恢復包裝便可實現造假,而用戶通過掃描包裝標識時,顯示產品仍是真品。而在其他領域區塊鏈技術也存在“硬連接”的問題,不過在金融、支付等線上的環境中,區塊鏈技術確實有著非常高的優勢。[2018/3/26]

三星、尼康、理光等公司推出的360相機|YouTube

雖然相機廠商如 GoPro、理光、尼康在當年相繼推出消費級 360 相機,但是蹩腳的分享方式和不太親民的價格,并不能讓已經有了智能手機的用戶出門再帶一個 360 相機——雙魚眼鏡頭還是敗給了手機的傳統鏡頭。

當然,更重要的,由于不像 VR 游戲一樣需要「氪金」,同時 VR 用戶的數量及也無法支撐廣告,360 視頻內容無法像普通視頻那樣通過平臺賺錢,一般團隊也只能通過一個個的項目支撐前行。最終,隨著 VR 行業在 2017 年逐漸走入低谷,360 視頻行業也分崩離析,了無生氣。

360 視頻的失敗,固然有 VR 行業的問題,但在現有技術下,以攝像頭捕捉現實的方式生產的內容,并不能兼容 VR 這個新媒介。相比之下,以 VR 游戲為代表的原生 3D 內容,開始成為 VR 的「頂梁柱」。

當傳統的鏡頭捕捉現實在 VR 中受挫時,以游戲為代表的原生 3D 內容,成為 VR 平臺的主流內容,如果不出意外,它可能也會成為未來元宇宙的主要內容形式。

和林詣彬的《Help!》還要講究傳統影視技法的起承轉合不同,2015 年的 VR 爆發早期階段,VR 游戲和體驗的關鍵字是刺激。「大擺錘」、過山車是 Oculus Rift DK 兩代開發者套件中群眾最喜聞樂見的內容。這些早期體驗不講究畫面和設計,追求的是對用戶大腦「前庭」系統的猛烈攻擊,以求留下深刻印象,或者是心理陰影。

Unity 大中華區平臺技術總監楊棟清晰記得,第一次玩從美國拿回來的 Oculus DK2 的首個體驗是一個滑雪的游戲,不知道是優化的不好還是幀率不夠,也有可能兩項都有,結果就是「暈的不行」。

楊棟沒有想到,在幾年后 Oculus 推出消費級產品 Rift CV1 后,他帶著這套設備到子女的幼兒園,給小朋友們體驗了一下 VR 的魅力,沒想到這些小朋友最喜歡的反而是最刺激的「過山車」體驗。

早期VR最熱的內容是過山車|YouTube

早期的 VR 用戶很像那些小朋友,對于 VR 游戲有著天生的喜歡,因為從某種意義上來說,大部分早期用戶本身就是深度游戲粉絲,而 VR 內容創作者就是游戲開發者。這也是為什么像 Unity 和 Unreal 兩大重要游戲引擎的開發者大會,同時也是 VR 開發者盛會。楊棟現在還記得和團隊帶著幾百個紙盒 VR 眼鏡,給游戲開發者體驗 VR 的場景。

相對于 360 視頻,VR 游戲和體驗可以讓用戶在游戲場景中隨意走動,可以與游戲中的物體或者人物進行簡單的互動。甚至單單是有了一個 3D 的虛擬形象,就已經讓用戶感到沉浸感的加倍。這也是為什么像游戲這樣的 3D 原生內容,成為 VR 平臺的主流,并最先幫助少數工作室拿到了百萬美元的銷量,而當時的 VR 用戶數量少的可憐。

曾經專注于 VR 內容制作和分發的 Sandman Studios 的聯合創始人周旭東認為,就像傳統電影和 VR 影視內容,對于現實的捕捉和 3D 原生內容兩種需求都存在,而由于后者在生產流程上更利于二次開發,所以 3D 原生內容可能會更大一些。

Sandman Studios 團隊目前正在研發的產品「大千」(Vast),為參展方和專業團隊在 VR 中搭建了虛擬的秀場和展示場所,同時團隊也嘗試給專業人士例如 DJ 和舞臺控制設計專屬的 VR 工具,讓他們能在虛擬世界中控制舞臺效果,相似的操作,但是虛擬世界中可以出現的效果想象力要比現實世界高幾個數量級。

Sandman的工具「大千」中的虛擬舞臺效果|Sandman工作室

不過,對于普通用戶來說,想要使用 3D MAX、MAYA 以及 Unity 等專業軟件和引擎來制作 3D 內容,為時尚早。楊棟認為,在短期之內,還不太可能出現像手機攝像頭拍照一樣,能讓普通用戶一鍵創建 3D 內容的工具。但是,在某些垂直領域,團隊可以將專業工具的功能放在云端,應用端則可以簡化到普通用戶可用。

從這個角度來看,目前不少虛擬偶像和二次元社交應用的走紅,恰恰印證了這個道理。楊棟認為,與其創造虛擬物體,人們首先要虛擬的其實是人本身。「每個人能成為自己的虛擬主播,可以去帶貨或者干什么都行。」

對于元宇宙,楊棟認為,它并不是一下成為現實,而是「一點點進入到人們的生活中」,就像現在 IKEA 等家具和電器廠商,可以讓用戶在手機端查看家具和電器的 3D 模型在物理空間內展示的效果。而元宇宙概念,或許可以讓實時渲染 3D 內容在大眾層面快速普及。

「就像當年互聯網,剛出來的時候大家就是發郵件,玩 QQ,而現互聯網對人們生活是有真實幫助的,有真正的價值。」楊棟說道。

作者 | 靖宇

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