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區塊鏈:金色觀察 | a16z加密分析師:為什么web3游戲最終會顛覆游戲產業_AXI

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Time:1900/1/1 0:00:00

a16z加密投資團隊分析師Elena在推特上發文表示,web3游戲將釋放用戶創造內容的真正潛力,以及web3游戲將顛覆游戲產業。

1、Web3游戲生動地證明了數字經濟將是最強大、可組合和可重新混合的。由于用戶和參與貢獻者網絡,價值可以實時復合,而不是在堆棧的每一層提取價值。

2、在傳統和基于云的游戲世界中,抽傭比例、中心化公司以及游戲資產固有的靜態性質限制了宇宙的規模。

3、在過去的十年里,游戲行業一直在摸索以玩家為中心的價值轉移形式,嘗試有二級市場和用戶生成的修改。但進展并不顯著。

4、2011 年,Activision的《現代戰爭3》是有史以來銷量最快的文化產品,16天內達到10億美元的銷售額和約650萬份拷貝(擊敗之前的銷售記錄保持者電影阿凡達一天)。

金色晚報 | 12月10日晚間重要動態一覽:12:00-21:00關鍵詞:星展銀行、歐洲區塊鏈協會、Bitwise10加密指數基金

1. 數據:Bitwise10加密指數基金首日交易約合1400萬美元。

2. 星展銀行行政總裁:數字交易平臺近期不對散戶開放。

3. 歐洲區塊鏈協會主席:監管機構承認穩定幣是一種加密資產。

4. 新加坡星展銀行數字貨幣交易平臺將于下周開始交易。

5. 冒充MicroStrategy CEO的 Bitlord 推特賬號遭封禁,曾以657個比特幣的價格出售。

6. 塔塔咨詢公司在以色列推出新的區塊鏈數字銀行擔保平臺。

7. Filecoin網絡目前總質押量約為2201萬枚FIL。

8. 前銀監會副主席蔡鍔生:金融科技的核心仍是人工智能和區塊鏈。[2020/12/10 14:50:17]

5、2011年的現代戰爭是我們現在認為的封閉生態系統:它通過單位銷售而不是用戶生成的游戲內物品獲利。有趣地,游戲中仍然有一個“二級市場”:盜版拷貝和高收益的盜竊。

金色相對論 | 李彥東:圍繞核心不偏離 監管問題可以迎刃而解:在今日舉行的金色相對論中,針對“Filecoin會不會遇到監管問題?然后影響Filecoin的落地應用”的問題,星際大陸董事長李彥東表示,1.filecoin是一個工具,或者叫菜刀,幾乎沒有國家因為內容監管封鎖http等協議的,一般會在用戶端監管。誰上傳誰擔責,誰傳播誰擔責。礦工可以主動避免這種情況發生 一者在前期垃圾數據為主 二者中期開拓企業訂單(安全可控數據)增加收益為主。

2. 三者目前礦工接單存儲的模式下,礦工可以選擇接受或者拒絕存儲。

3.礦工可以主動擁抱監管,一旦發現非法數據,配合刪除。監管確實有可能,但是前期這個項目體量還小,不入監管法眼。以當下政府的開放態度來看,創新與風險并存,矛與盾同時升級是歷史趨勢。

總之:做好風控、擁抱監管、多做好人好事接好訂單。我想,我們國家的目標很清晰,服務實體、改善民生,緊緊圍繞核心不偏離,監管問題可以迎刃而解。[2020/5/20]

紐約區塊鏈周開啟 金色財經將全程報道:從5月12日開始,紐約將迎來區塊鏈周,持續到5月18日,紐約將舉辦大概8場關于區塊鏈的峰會,金色財經將對本次紐約的眾多峰會進行全程報道。[2018/5/10]

6、2011年還見證了跨平臺沙盒世界Minecraft的正式發布。很快,Minecraft就有了一系列用戶托管的模組倉庫和服務器;2014年被微軟收購后,出現了一個官方改裝市場,抽傭率為50%。

7、當微軟最近公布收益并指出創作者從模組中產生了3.5億美元時,我感到很驚訝;在50%抽傭之后,這只是1.75億美元的創作者支出……對于一款每月有1.4億活躍用戶的游戲來說,這是一個令人震驚的數字。

金色財經現場報道,Yusen Dai:不能為了區塊鏈而區塊鏈:在2018年世界數字資產峰會(WDAS)暨FBG年會上,來自ZhenFund公司的Yusen Dai表示,區塊鏈技術雖然適用性較高,但是不能把所有的行業進行代幣化,開發者需要理解區塊鏈技術,不能為了賺快錢而做區塊鏈,要從企業家,創業者的角度來對未來組一個長期發展的規劃。[2018/5/3]

8、讓我們再看一個例子:Roblox。游戲玩家可以購買游戲內貨幣Robux來購買游戲內物品和生態系統中其他用戶創建的世界。自2019年初以來,開發商已賺了6.89億美元。

9、6.89億美元是一個令人難以置信的數字,但如果Roblox沒有被迫將其收入的30%支付給其他平臺,那就更令人驚訝了。這是由應用商店在上游產生的問題。

金色財經獨家分析 奢侈品牌正在建立與加密貨幣的聯系:今日消息,奢侈品牌Bellatorra表示支持數字貨幣作為一種支付方式,公司已開始持有小額數字貨幣。這已經不是奢侈品牌與加密貨幣的首次聯系。去年底,用比特幣支付保時捷購車款的現象已經有明顯的增加。金色財經分析,一方面,數字貨幣很好的解決了跨境支付手續費高的問題,另一方面較大的額度也是加密貨幣特別是比特幣支付的一大優勢。同時,加密貨幣轉賬還缺少監管,或為規避稅費提供提供了一種可能。不僅加密貨幣,奢侈品牌也正在積極擁抱區塊鏈技術,如,奢侈品牌鋼筆制造商Ancora1919提供比特幣和以太坊鋼筆,TEND正在與該保時捷經銷商合作,提供1956年款保時捷Speedster 365A作為第一款“代幣化”汽車,全球首個去中心化奢侈品手表數據庫ChronoBase正致力于通過區塊鏈技術創建統一的市場生態系統來應對日益增長的奢侈手表黑市。在滿足人們對奢侈品商品、資產渴望的同時,奢侈品牌也利用與加密貨幣與區塊鏈的關聯擴大了消費群。[2018/4/17]

10、Roblox首席執行官公開表示,如果蘋果和谷歌降低他們的平均抽傭率,他們的抽傭率平均約為30%,他可以支付給開發者更多的費用。換句話說,它們一直在抽傭。

11、Epic Games的Tim Sweeney也談到了平臺尋租。擔心的是,中心化平臺有一天會“征稅和看守世界商業”。

12、上周末,《華爾街日報》發現,蘋果在2019年通過對游戲收入征稅獲得了85億美元的營業利潤——這是主要平臺扼殺價值的早期信號。這顯然對開發人員不利。

13、游戲現在主要通過兩種模式獲利:游戲內購買(Fortnite,Activision、Rockstar 和 TakeTwo等工作室已經走這條路)和用戶生成的具有抽傭的模組(Minecraft、Roblox)。

14、Web 3游戲將顛覆這一切。

15、Web 3的重點是用戶擁有游戲內物品(作為NFT)、游戲內貨幣(作為ERC-20 代幣),并最終擁有游戲本身(通過授權用戶獲得游戲內收入的治理代幣) 。

16、對我來說,所有權的定義很簡單。如果我需要其他人的許可才能使用或移動某個項目,我不擁有它。如果我可以自由地購買、出售和與某物互動,我就會這樣做。

17、是的,根據我的定義,這意味著你實際上并不擁有傳統游戲、游戲物品、股票、銀行賬戶中的錢,如果涉及中間人,甚至是您的家。所有權被定義為完全沒有中間人

18、新的Web 3游戲,如Axie Infinity、Loot和Rarity,開始擁抱這一點。

19、看看Axie Infinity,這款游戲擁有約170萬玩家和超過23億美元的交易量。在游戲中,用戶直接擁有Axie的NFT,并可以通過游戲和交易賺取SLP(Axie繁殖代幣)和AXS(Axie治理代幣)。

19、Axie還將允許用戶擁有地塊,并最終在平臺本身之上推出新游戲。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。

20、Loot是另一個很好的例子。 dhof正在管理loot的衍生和合成NFT項目和游戲的擴展領域,所有這些項目和游戲都圍繞一個簡單的基于文本的NFT構建。

21、Loot交易額超過6.7萬ETH(2.32億美元),LOOT衍生品交易額超過2700ETH(1000萬美元),AGLD市值達到2.17億美元。

22、所有這些價值都通過面向開發人員的交易版稅和鑄幣成本回饋給社區。

23、與數字一樣令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我們正在目睹一款實時構建的游戲。Loot生態系統中的價值在哪里以及如何產生還有待確定:故事是由用戶編寫的。

24、在Fantom區塊鏈上,一個開發人員網絡正在構建Rarity,這是一款D&D風格的鏈上游戲,玩家可以在其中生成“召喚師”,他們通過每天的游戲玩法獲得等級和技能。

25、隨著每個級別的進展,召喚師都會獲得積分,這些積分可以解鎖額外的游戲元素,包括屬性、技能、制作、專長、稀有金幣以及進行不同任務的能力。游戲有多個用戶創建的前端和合約,它們會影響游戲玩法。

26、Web 2與Web 3游戲是探索由中心化游戲工作室構建的地圖與與數十億其他玩家實時構建地圖之間的區別。而這一切都是因為,玩家可以在歷史上第一次擁有自己的資產。

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注:原文作者為Dror Poleg,以下為全文編譯。 在2021年,辦公室并不是唯一為其生命而戰的企業建筑。公司本身也受到了威脅。但取代它的東西可能不會更加公平或仁慈.

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