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PLA:Play and Earn 讓加密游戲誤入歧途_PLAY

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作者:EvaWu

編譯:DeFi之道

太多的創始人處于一種恍惚狀態,他們認為:

“多年來,游戲玩家一直在將血汗錢投入到游戲,卻一無所獲。多虧了crypto,玩家可以獲得具有實際價值的NFT和代幣。任何人都可以并且將有權因玩得開心而賺錢,因為他們正在幫助游戲取得成功!”

不幸的是,crypto并不是一個神奇的解決方案,它無法讓每個人都賺到錢。是時候重新考慮支撐如此多曇花一現的游戲經濟的“賺錢”哲學了。之前,我將加密游戲分為以賺錢為核心以及以玩為核心,而在本文,我將再次探討這些術語,并進一步討論為什么PlayandEarn會讓我們誤入歧途,然后談論以賺錢為核心游戲的更好的商業模式,并為以玩為核心的游戲設計未來。

PlayandEarn讓我們誤入歧途

PlayandEarn是一個麻醉式標簽,它描述的是那些首先讓玩家喜歡,然后可以讓玩家賺取獎勵的游戲。實際上,就像它的前身,這些游戲還是非常重視“賺錢”,并使用短期的經濟激勵來掩蓋他們缺乏真正的玩家。第一個問題從名字本身開始,使用“earn”標簽是一種不良的品牌宣傳,這類似于將撲克稱為“Play-and-Earn紙牌游戲”,而不是讓游戲大放異彩。然而,大多數游戲通過一個“X-and-Earn”標語來給人們留下第一印象。最重要的是,“earn”這個詞的大量存在一直在鼓勵游戲建立注定要失敗的經濟體,并吸引尋求收益的人,而不是真正的游戲玩家。

穩定幣交易項目Platypus將于6月27日開啟NFT鑄造活動:6月20日消息,Avalanche生態StableSwap項目Platypus將于北京時間6月27日23:00開啟NFT優先銷售活動,銷售價格為250枚PTP代幣,公開銷售將于北京時間6月28日23:00開啟,采取荷蘭式拍賣方式,價格區間為500至200枚PTP代幣,此次銷售總計1萬件NFT。[2022/6/20 4:39:40]

當游戲玩家被告知“play”然后“earn”時,它設定了一個不切實際的期望,這會導致游戲原生代幣不斷面臨拋售壓力。游戲經濟學家最好重新審視“PlayandEarn”是否有意義,而不是把大部分時間花在思考如何增加稅收以及應對拋售壓力上。至少,游戲應該考慮從詞匯表中刪除“PlayandEarn”,而代之以真正解釋游戲內容的詞匯。否則,他們可能會發現自己受制于那些財務期望不切實際、經濟不穩定和品牌不佳的玩家。

為玩家永遠支付是不可持續的

“大多數玩家應該賺錢”的理念是不健康的,我們需要解決這一問題,因為永久為普通玩家支付是不可持續的。

不管增加了多少sinks,或者一個代幣或NFT集合籌集了多少錢,如果嵌入的假設和賣點是是為多數玩家支付,那么經濟將很快失去平衡。無論是加密游戲還是傳統游戲,都需要關注其經濟流量。糟糕的事實是,任何發行交易代幣或NFT的游戲,都是用某人的錢在支付給玩家。被“玩家擁有”之類的詞所吸引的游戲創作者,一直在向早期用戶支付高額費用,以期建立一個忠誠的社區。這些早期玩家大多是投機者和空投獵人,他們提供的現金流入代表了我們在不同游戲中看到的曇花一現的成功。然而,花費在NFT和代幣上的資本相當唯利是圖,如果這不能給他們凈賺更多的錢,那么他們就會離開生態系統。因此,游戲不僅為雇傭軍玩家支付了過高的價格,而且也嚇跑了游戲愛好者。此外,如果玩家期望的錢比投入的多,那么它們真的是資產還是負債?凈輸家將繼續是遲到的游戲創作者和代幣/NFT投資者。

安全團隊:QANplatform攻擊者通過Tornado Cash轉移了186枚ETH:金色財經報道,據CertiK安全團隊監測,QANplatform攻擊者通過Tornado Cash轉移了186枚ETH(價值約36.5萬美元)。錢包地址:ETH:0xc6d3F752A65Df7fb937B25C55Bea6Ae7E70f07Ce。[2022/5/19 3:28:04]

游戲應該以玩為核心還是以賺錢為核心?

創始人必須對他們想要制作的游戲與他們實際制作的游戲之間的差異保持警惕。有很多游戲開發者都相信自己會創造一款“以玩為核心”的游戲,但他們擁有“以賺錢為核心”游戲的所有外向營銷和策略。一個很好的試金石測試是,項目方發布的游戲相關推文與crypto相關推文的數量之比。希望在該領域進行構建的游戲開發人員應該意識到一個最常見的陷阱:游戲可以從以earn-first的玩家開始,然后以某種方式轉向play-first的游戲。雖然能夠更早地提高市值指標很有吸引力,但這個想法是有缺陷的,因為貨幣獎勵的勢頭會讓那些真正的游戲玩家望而卻步,同時,停止或減少獎勵也會讓那些以earn-first的玩家望而卻步。這類似于先構建一個新區塊鏈,然后去嘗試“去中心化”,而這通常不會發生。

PlanB:堅信S2FX是正確的 比特幣將在21年達到10萬至28萬美元:加密分析師PlanB剛剛發推稱,我毫不懷疑比特幣S2FX是正確的,比特幣將在2021年12月前達到10萬至28萬美元。事實上,我有新的數據證實供應短缺是真實的,2021將會是壯觀的。[2020/11/8 12:01:48]

如果游戲希望在更短的時間內取得成功,那么構建一款earn-first的加密游戲是有道理的。然而,如果游戲開發者想要構建一款“play-first”的游戲,那他們可以嘗試改變游戲社區對加密游戲的仇恨,或者讓游戲做好準備。從長遠來看,過于重視財務獎勵以提高DAU數量,更有可能損害play-first類的游戲。

以賺錢為核心游戲的未來

為了讓以賺錢為核心的游戲取得成功,盈利必須占據中心位置,對收入的追求就是娛樂。縱觀歷史,人們總是從賺錢的潛力中汲取樂趣。直接的收入讓我們的多巴胺系統變得瘋狂。一般來說,這類玩家可以將任何少量損失等同于夜間娛樂活動。

在短期內,我們可能會看到更多X-to-Earn項目試圖模仿StepN的短期財務成功。雖然這些游戲毫無疑問是沒有持久力的,但在愿意關注的情況下,龐氏游戲將永遠存在。為什么?因為這些游戲很快就能轉動了,它們并不嚴肅,而且很有趣,直到你輸錢。換言之,追求收入就是娛樂。此外,每一款游戲都有保質期,而有些游戲的保質期要比其他游戲短得多。

加密分析師PlanB:不應該對BTC出現5位數的變動感到驚訝:加密貨幣分析師PlanB發推稱,2017年,比特幣價格在7天內從1萬美元躍升至16.6萬美元,并在17天內升至2萬美元。對此,VanEck數字資產分析師Gabor Gurbacs回復稱,比特幣價格在低交易量下被抬高。快速上升,快速回落。如今,比特幣持有者越來越多,因此任何反彈都可能更有意義。PlanB表示,過去3年,BTC有9個月處在2000美元的位置,占了25%的時間,我們也不應該對它未來出現5位數的變動感到驚訝。[2020/6/2]

對于保質期較長的游戲,它們可能會遵循久經考驗的商業模式,如電子競技或賭場游戲。一般來說,如果有足夠的償付能力支付獎勵,那么賺錢游戲就可以持續下去,這可能來自:

愿意為獎勵而投入的玩家;

想主辦比賽的贊助商;

想在場邊給小費或下注的觀眾;

可以征稅以支付獎勵的任何其他用戶;

撲克和體育是以賺錢為核心游戲的有用類比:人們能夠在社交和競爭中玩游戲,公司將贊助彩池并舉辦錦標賽,玩家可以通過贏得彩池來賺錢,教練將獲得報酬來教人,人才將獲得報酬來制作設備,投機者會觀看比賽,給小費和下注。這種經濟更有效,因為無論是在球員、贊助商還是觀眾,他們之間都有一種直接的、可以理解的價值交換。這種模式支持人們在那里掙錢和消費。在這些游戲中,賺錢是目標,它們將利用金錢的刺激作為核心循環,并圍繞它建立一個獨立的經濟體。

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以玩為核心游戲的未來會怎樣?

在過去的一年里,我們試圖讓“earn”成為play-first游戲的殺手锏,但這無濟于事。我們還沒有證明crypto如何使傳統游戲變得更好,相反,它在各個方面都過度金融化了。在本章節中,我將分享一些高level的框架,它們可能有助于我們設計更智能的游戲經濟。

游戲vs金融游戲

首先,在任何時候引入代幣,都會帶來不可避免的金融游戲。傳統上,游戲模擬了我們的生活游戲,但它是有護欄和封閉的經濟體。而引入代幣或NFT消除了一道主要的屏障,并將其打開,以繼承真實世界的全部金融景觀。

在過去的一年里,我們觀察到將這兩類游戲如此緊密地融合在一起的結果很糟糕。例如,Axie表面上是一款可愛的回合制策略游戲,但通過將NFT和代幣融入游戲中,玩家們蜂擁轉向了金融游戲。他們真正在玩的是一種類似于金字塔機制的賺錢游戲。每個加入的玩家都在承擔NFT成本,希望在所有人之前成為賣家,并以此賺錢。當賺取現金與游戲交織在一起時,它就成了自然的計分牌和激勵因素,而不是游戲本身。

考慮到這一點,也許未來會找到一種將游戲與金融游戲分開的方法。無論是哪種方式,下一代游戲開發商都需要找到新的方式來連接crypto和它的嵌入式金融游戲,而不會壓倒游戲本身。

一個有用的類比是口袋妖怪紙牌游戲,它作為集換式卡牌游戲和金融化收藏家游戲分別存在。同樣,在體育運動中,金錢和經濟在比賽中流動,但不會影響運動本身。如果球員根據每次移動能賺多少錢來選擇移動地點和擊球方式,這對于大多數運動來說都是令人反感的。玩家的心思應該放在游戲上,而不是像金錢這樣的外部力量。這就是讓play-first游戲與earn-first游戲不同的原因。

支撐游戲的經濟

玩游戲與參與游戲不同,隨著時間的推移,越來越明顯的是,加密游戲中的創新可能不是獎勵玩家,而是獎勵那些為游戲及其玩家帶來價值的人。在許多方面,游戲創作者扮演著中央銀行和財政庫的角色,制定獎勵計劃與收取稅款并選擇如何支出或分配稅款非常相似。這個類比還方便地描述了當游戲過度膨脹其原生代幣時,玩家是如何成為輸家的。考慮到這一點,游戲開發商應該只考慮獎勵那些直接或間接產生更大財務回報并增加其生態系統GDP的行動。目前,大多數游戲經濟體將總代幣供應的30%-60%用于獎勵生態系統中的每一個玩家。然而,一個充滿活力的經濟體應該使人們能夠相互交換商品和服務。

游戲應該致力于創造生態系統,讓玩家群體之間能夠創造和直接交換價值,而不是利用財政庫資金來推動游戲經濟。這將支持代幣成為真正的交換媒介。例如,如果游戲希望設計者創造世界,系統應該獎勵創作者的共同利益,以直接從未來利潤中分一杯羹。同樣,游戲應該支持一種模式,即成功的KOL有愿意為其付費的粉絲,而不是游戲向KOL支付的“influence-to-earn”商業模式。

通過這種方式,人們可以通過創造虛擬商品和服務獲得多次獎勵,而不是為了預先獲得不可持續的獎勵而進行farming活動。此外,這種直接交換為愿意付費的人創造了真正的賺錢機會,并促進了更高效的經濟。畢竟,游戲經濟是一種復雜的經濟。和實體經濟一樣,當有強勁的就業和不斷增長的GDP時,它們就會繁榮。

最后的想法

去年,大量散戶和投資者都在爭奪下一個加密游戲,隨著潮水退去,我們要確保自己不會赤身裸體,我們必須面對我們在心煩意亂的狀態下所做的假設。是時候打破“PlayandEarn”和“永久支付玩家”的恍惚狀態了,我們需要清醒地認識到crypto帶來的不可避免的金融游戲,并設計更智能的游戲經濟。

我希望這篇文章能幫助游戲開發者從噪音中退后一步,重新考慮他們如何構建自己的加密游戲。當我結束我的寫作時,我發現自己對可能發生的事持批評態度,但也持樂觀態度。如果你正在建造一些東西,并且發現自己也處于這樣的狀態,我很樂意與你交談并提出一些想法。

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